Painkiller

Painkiller 17 Кб

Признаться честно, я довольно мало слышал о “Painkiller”. По-настоящему интересной информации не было. Ну, шутер от первого лица, ну в довольно неординарном исполнении, монстров туча бешеных, пытающихся окружить и сожрать, растоптать и уничтожить, красив. Вроде ничего необычного. Рассматривал привлекательные шоты, знакомился. Не то чтобы зацепило и захватило. Стало просто интересно, что для нас в огромном котле готовят…

В Москве штормовое предупреждение. Вместе с господином Фомичёвым пытаемся устоять на ногах и дать достойный отпор стихии. Счёт пока не в нашу пользу, коллегу покрывают дождевые осадки, месячная норма которых в этот день была превышена, казалось, в несколько раз. Угрюмый пейзаж: осенняя желтизна в сочетании с серыми тонами зонтиков и дождевиков. Недружелюбные лица прохожих. Холодно. Ну, какие тут могут быть прогулки на “свежем” московском воздухе? Что же заставило нас в этот пасмурный день вылезти из своих тёплых берлог, отставить в сторону кружки горячего чая и отправиться почти к чёрту на рога, толкаясь в метро и суетясь? – Прямиком держим путь в офис “Акеллы”.

Почти секретный preview-диск “Painkiller” со мной. Содержит вполне рабочую версию игры, состоящую из трёх больших уровней. Запустив и испив, можно сложить хоть какое-то представление о будущем болеутоляющей игры.

Давайте сразу договоримся не проводить параллели с вездесущим и могучим “Serious Sam”. Практически стопроцентно уверен в том, что сравнивать “Painkiller” игрожуры будут именно с хитом от “Croream”. Однообразия и невыразительности придавать статье не хочется, поэтому попробуем взглянуть на “Painkiller” немного по-другому…

Мусорщик.

Жидковатые обещания подарить нам “крутого героя”, “потрясающий сюжет”, “найти и уничтожить”, “спасение мира” в силах, как и заинтересовать, так и оттолкнуть. С точки зрения голодного геймера, месяцами не ощущавшего настоящего актиона и кровавой пальбы, “Painkiller” – проект сильный, претендующий на звание “Всех времён и народов! ”, если можно так выразиться. Опытному человеку пустые слова ничего не докажут, он обязательно состроит гримасу, выражающую всё недовольство, глобальное отвращение и презрительно отвернётся. Классовое чутьё подводило многих профессионалов. Да и случай нынче не такой будет. Народ избаловался и, что называется, “зажрался”. Дни и ночи, проведённые за популярными брутальными играми, забываются совсем скоро. Но вот осадок в душе непременно остаётся. Нашествие гениальных шедевров способно безжалостно убить в любом вкус и умение смотреть на всё по-разному. На хорошие игры начинают равняться, люди подметают остальных малозаметных середняков под одну гребёнку идеальности, требуют качества и выразительности, критикуют. Игрок пошёл совсем другой масти и породы, придирчивый. Раньше две-три текстуры за радость были, а сейчас? Попробуй только сделать не на должном уровне – прижмут и замуруют. Не стоит недооценивать “Painkiller” и смотреть сквозь пальцы. Взглянули на “Painkiller” по-другому?

Мы танцуем в роли чистильщика-вышибалы, решившего в миг избавить весь загробный мир от служителей тьмы, вампиров, тупоголовых зомби и прочей-прочей нечисти. Вызов брошен, в том числе, и всем Богам с идолами в придачу. Замашки сильные будут. Да вот только задуманное получится ли выполнить? – Мы против всего Всемирного Зла! Ставка – спокойная и достойная жизнь души каждого человека после смерти. Бла-бла-бла… А в руках автомат!

Монстросос.

Они попёрли сразу же. Не успел я всё покрутить и повертёть, пострелять по бочечкам, ящичкам и прочим фенечкам, освоиться и привыкнуть, как в точно мою голову уже летел огненный топор. Тут было два варианта: или ловко отойти в сторону, позволив железяке со звоном вонзиться в каменную стену, или же попробовать отбить атаку точными выстрелами по самому тесаку и врагу, который осмелился огрызаться. Предпринял второе. Ну и Бог с повреждениями – подлечимся. Тут важен дух, русское “пронесёт”. Безликий монстр, облачённый в серый балахон с капюшоном, был нейтрализован, да простите меня за штамп. Болван. Не любят он и его друзья жить. Им всё равно кто перед ними. О тактике оборонительного боя они никогда не слышали, они - простые шестёрки тёмных сил. Не отличаются умом и сообразительностью. Берут исключительно числом, количеством, а не качеством. От выпущенных ракет, правда, уклоняются грамотно: заметят летящий вдалеке снаряд, и давай с места на место перебегать, менять позиции и прятаться за колоннами. Времени спастись в такой ситуации у противников более чем предостаточно. Навыки хоть какие-нибудь не помешают. Стрейфясь, как краб-мутант, и ведя прицельный огонь можно быстренько уничтожить приглянувшуюся цель.

Отдельно о приятных сюрпризах. Если монстр умер не своей смертью – это есть хорошо. И окружающим выгода и себе. Велик шанс получить какую-нибудь необходимую полезность. Выпадают из тел врагов всевозможные бонусы, амуниция, броня, и самое главное – зелёные сгустки энергии, которые помогают легко и быстро поправить здоровье. Скушал штук двадцать и порядок, можно снова в неравный бой вступать (один заряд прибавляет примерно 5-8 единиц)! Тела имеют похабную привычку поспешно исчезать. Такие вещи хоть и объясняются аркадностью и незатейливостью, но смотреть сегодня всё же на это неприятно. Понимаю, что фантастика и красивая выдумка, но… хотя, и чище вокруг становится, процент возможности наступить ногой в гадкую монстрическую физиономию снижается.

Крушить можно всё что угодно – кувшины, гробы, деревянные ящики. Дестрой не останется незамеченным. За вандализм можно и премию схлопотать, золотишко посыплется изо всех закром и сундучков. Встаёт вопрос ребром: а смысл? Для чего надо напрягаться, поднимать с холодного пола все эти монетки я так и не понял. Видимых преимуществ собирательство такое не дало. В финальной версии энигматичный туман обязательно рассеется.

Все достижения игрока будут фиксироваться и подсчитываться. Например, за определённое количество убитых гадов обязаны давать всё те же вечные призовые и поощрения. Золото тоже считается. Спешите суетиться!

Пострелять удалось из двух видов оружия. Развлекался то маленьким автоматиком с подствольником то миниганом. Оба экземпляра очень эффективны в бою. Само собой, чуть-чуть попозже увидим и другие игрушки. Стволы можно будет комбинировать между собой, повышая тем самым убойную силу.

Ранят часто, поэтому вводить в игру шкалу жизней измеряемых ста процентами было бы глупо. Здесь вся тысяча дана! Неуязвимости это придаёт только до первой встречи с озлобленной стаей (такую толпу только гранатой успокоить можно. Патронов на всю компанию может и не хватить) или боссом особливо крупных размеров. За всё время игры я успел повидаться аж с двумя гигантами. Первый старался трясти балки и познакомить меня с падающим потолком, завалить камнями. Второй же до основания хотел разрушить своим огромным каменным молотом всё, что только попадалось ему на глаза. Несколько раз и я под горячую руку умудрился попасть. Один упреждающий удар снимает около ста двадцати единиц жизни. Большие дяди тоже не всемогущи. Силы у них хоть и побольше чем у меньших братьев, зато методы истребления всё те же. Очередь – залп, очередь – залп. Завалим хоть и не скоро, но порцию удовольствия от собственной крутости получить можно.

Особо философствовать на тему шутерной скуки и занудности не хочу и не буду, а просто приведу пример: идём; генерируется новая партия монстряков; осторожно, двери закрываются; успешно валим агрессоров; сезам, откройся. И так всегда. Где-то я уже это видел…ну да ладно. Иногда развлечение превращается в настоящую проблему. Пока не добьём последнего, возможно где-то затерявшегося или закатившегося, дальше не продвинемся. Перчику и зажигательности – то придаёт, придаёт, некуда бежать, к стенке прижимают, кровища льётся рекой, глаза горят. Ну, нельзя же так постоянно. Это не недостаток, это классика.

Денди.

Всё это время дельных новостей об игре, по сути, не было. Всё только и визжали о предстоящих апгрейдах, заоблачных системных требования игры, о разъедающей шик-блеск-красоте. Я только подтверждаю: “Painkiller” Вас разорит. Залезть в дебри игры с 800 мГц и “GeForce 2” на борту не выйдет. Копите деньги, милейшие, закупайтесь. Свинья-копилка еще вчера была эвакуирована мною с антресоли и разбита. Смахнув слезу, посчитал. Не хватает. Вынудило не слайд-шоу (да я уже забыл, похоже, про великую, раздражающую “раскадровку”). Тут другое случилось: “slo-mo” врубался в самых напряжённых моментах. Тяжело наблюдать за медленно летящими пулями, зная, что предусмотрено режима не было. Смеяться над собой тоже надо уметь.

Графический движок поражает. Живописные соборы, багровые закаты, витражи, мозаики. Всё это стоит увидеть. Выполнено всё настолько добротно и качественно, что око радуется. Лучи света пробиваются через щели и заливают золотом пыльную и тусклую комнату. Над освещением ребята из “People Can Fly” действительно достойно покорпели. Вечная загробная тьма, оказывается, тоже может привлекать. Если её умело преподнести.

Монстры – продажные тряпки! К месту пришлась и технология “ragdoll physics”. После кончины бездыханное тело отдается всем земным естественным законам. Захочет – об стену ударится, подлетев на метр от взрывной волны, захочет – по лестнице скатится. Застревать в перекрытиях стало не престижно и не модно. Баги. В почёте теперь умение клеиться к кладке и застывать в воздухе. Исправят?

Прорисовка моделей хороша. Если поднапрячься, то можно разглядеть “траурную кайму” под ногтями. Грязное чудовище – мёртвое чудовище.

Слабонервным и слащавым звук надо будет приглушить. Чорным миталом полита игра! Ураганный геймплей вперемешку с тяжелейшими композициями переварят не все. Мрачной атмосфере мрачную музыку.

Наливаться “Painkiller” будет еще строго до января 2004 года. Там уж всё встанет на круги своя. Так и хочется назвать игру "Timekiller" - пару дней убить за ней можно. Не будет оригинального подарка - будет средний балл. 7,5, думаю, сойдёт.

Мы благодарим фирму "Акелла" за предоставленную нам игру.

Автор: Денис Гусев