Real War

Real War 17 Кб

Спорим, вы никогда не играли в реальную тренировочную программу объединенного комитета начальных штабов, которая разработана специально для вооруженных сил США. Ну, вот теперь у вас появилась такая возможность, ведь смельчаки-программисты из компании "Simon & Schuster Interactive" решили выпустить игрушку, имя у которой яркое и запоминающееся - Real War.

Зразу перейдём к сюжету игры. Соединенные Штаты, лишившись серьезного и единственного противника в лице Советского Союза, какое-то время не знали, куда девать бушующую внутри энергию, и бестолково участвовали во всяких мелких локальных конфликтах. Однако со временем появилась все-таки на Земле сила, представляющая реальную угрозу правопорядку - терроризм (очень актуально, между прочим). С разбросанными по планете отдельными группками еще можно было как-то бороться, но однажды группки объединились в более крупную структуру, серьезно обеспокоив этим весь "цивилизованный мир". Искоренять проблему, как водится, решили силой оружия, а ведущую роль в предстоящем конфликте доверили, естественно, нам. Ничего необычного и оригинального, - тем более что в результате все превращается в стандартную опцию выбора одной из воюющих сторон при начале новой кампании. Кампании, кстати, состоят из пачки линейных как забор миссий, да к тому же эти линейные миссии пересекаются у США и НАО (Независимая Армия Освобождения).

Наверно, где-то в глубинах души здешние войска и в самом деле считают себя 3D-моделями. Проблема в том, что они не выглядят 3D-моделями. Совершенно обычные спрайты, да еще и довольно примитивные. Где величественная плавность движений техники из World war III: Black Gold ? Зачем вопить на весь мир об ультрареалистичном моделировании техники, если заметить это можно только в заставках (на самом деле очень красивых и профессиональных)? О ландшафте речь даже не заходит - чистое и незамутненное 2D. А как же учет эффективности артиллерийского огня в зависимости от высоты расположения установки? О каком реализме вообще можно говорить, если знаменитый A-10, оказывается совершенно бессилен против других, более слабых в реальности, танков? Причём в игре не трёхмерная ни только техника, но и здания. О них даже стыдно говорить. На своей собственной базе можно запутаться при выборе нужного тебе здания, ведь большинство построек внешне практически идентичны друг другу. С графикой покончено, переходим к геймплею.

Собственно геймплей аналогичен геймплею любой другой RTS - строим базу, если есть чем, клепаем войска и идем убивать наглого противника, до сих пор еще не осознавшего, кто тут самый главный. Как ни странно, строительная система все-таки претерпела некоторые изменения. А выражается это лишь в названиях и всё. Принципиально снова ничего нового - танки и прочие ездящие юниты сооружаем на заводе, пехоту "производим" в бараках, самолеты-вертолеты заказываем на стороне сразу после возведения взлетного поля. Собрав армию бронированной техники, едем уничтожать обнаглевшего AI. Впрочем, победить искусственный интеллект, даже при условии его хронической тупости, будет очень непросто. Дело в том, что в Real War, как и в real life, события развиваются очень быстро. В самом прямом смысле - все юниты передвигаются по карте прямо-таки с фантастической скоростью. Будьте готовы к тому, что танк, только-только сошедший с конвейеров вражьего завода, через полминуты будет настойчиво пытаться взорвать пару-тройку ваших зданий вместе с группой поддержки в составе пехотинцев, которых глупый оппонент почему-то предпочитает посылать в атаку поодиночке. Маленькие наземные мерзавчики носятся с такой скоростью, что даже своре вертолетов иногда требуется немало времени, чтобы их догнать и прихлопнуть. Уничтожение единственного пути через реку не спасает положение, - неприятель умудряется строить мосты в авральном порядке, фактически успевая возвести новые еще до того, как наши бомбардировщики вернутся домой после уничтожения старых. Да плюс ко всему еще и дружественный "интеллект" напрочь отказывается должным образом реагировать на присутствие неприятеля, спокойно разгуливающего по чужой базе и изредка постреливающего в какие-нибудь жизненно важные здания, что практически приводит к невозможности построить эффективную оборону, которая бы самостоятельно разбиралась с непрошеными гостями. В результате геймплей приобретает совершенно отвратительные черты, - бедняга-игрок вынужден одновременно разрываться между атакующими врага группами, отыскивать застрявшие по дороге юниты, вовремя уничтожать возводимые врагом переправы и пытаться найти на мини-карте пропавший неизвестно куда "Стелс", который вот уже пару минут назад должен был что-то разбомбить. Через некоторое время такая бестолковость процесса начинает определенно раздражать.

Подводя итог нашему сегодняшнему экскурсу, можно сказать, что всегда нам, простым геймерам, обидно, когда вместо качественной 3D стратегии мы получаем игру по графике напоминающей 90-е года прошлого столетия. Неужели трудно было довести до ума столь актуальный проект, могли бы хоть попробовать сделать графику, хоть чем-то напоминавшую Третью Мировую. Стыдно товарищи разработчики, стыдно...

Мы благодарим фирму "1C" за предоставленную нам игру.

Автор: OXYGEN