Смертельные Грезы

Смертельные Грезы 17 Кб

Недавно компания Руссобит-М выпустила игру «Смертельные Грезы». Игра эта еще до своего выхода привлекла внимание игровой общественности. Судя по имевшейся информации, нас ждало что-то среднее между «Аллодами» и «Magic & Mayhem». Ну что ж, у нас, наконец, появилась возможность ее «пощупать».

Шестеро учеников известного мага Винтрикса, пытаясь спасти своего учителя, активизировали мощнейший магический артефакт неизвестной природы. Результаты активизации оказались самыми неутешительными: все шестеро оказались в странном мире, состоящем из осколков (доменов), висящих в астрале (похоже на «Аллоды», не правда ли?). Мир этот жесток, и нашим героям придется приложить все свои знания и умения, чтобы выжить в нем. К тому же, они оказались разброшены по разным частям мира, и вынуждены выживать в одиночку.

Именно с выбора героя и начинается игра. Впрочем, это скорей выбор не героя, а школы магии. Каждый из героев силен в своей области магии, которых семь: школы Пробуждения, Трансмутации, Воплощений, Одушевления, Образов, Порталов и Некромантии. Для магии Пробуждения, в основном, характерны мощные разрушительные заклинания. Трансмутация – магия превращений. Магия Одушевления вселяет магическую энергию в неодушевленные предметы. Магия Порталов контролирует пространство: позволяет перемещать предметы и перемещаться самому. Магия Воплощений дает возможность призывать различных существ (впрочем, такая возможность есть, в большей или меньшей степени, и в других школах). Название «Некромантия» говорит само за себя. Наконец, магия Образов, доступная в равной степени адептам всех школ, позволяет увидеть то, что недоступно взору простого смертного.

Магией в игре пропитано все, так что отнеситесь к выбору школы ответственно. По ходу игры можно будет изучать заклинания и из других школ, но высокого мастерства можно будет добиться только в своей области.

Жанр игры можно определить как РПГ/стратегия реального времени. Бои происходят приблизительно как в «Magic & Mayhem»: встречаем противника – бьем его заклинаниями или вызываем для борьбы существ. В принципе, из героя можно сделать достаточно сильного рукопашного бойца, но истинного могущества можно добиться только с помощью магии. Перед началом игры настоятельно советую пройти обучение, так как управление в игре не вполне стандартное (хотя к нему быстро привыкаешь). Кроме того, и с созданием заклинаний не все так просто. Вызвав заклинание, нужно ждать, пока маг накопит достаточное количество маны, и лишь затем это заклинание применять (причем применять его можно разными способами: одно и то же заклинание может давать различные результаты). Но это на локальной карте, а в игре есть еще и глобальная, сделанная по типу Master of Orion. Там все понятно: перед нами доступные на данный момент домены, которые мы и должны захватывать. Каждый домен за ход (а на глобальной карте режим пошаговый) вырабатывает определенное количество маны, кроме того, число контролируемых доменов определяет скорость восстановления маны. Так что домен – штука полезная, и за каждый придется бороться, либо договариваться с его хозяином - в этом и состоит обещанная разработчиками дипломатия. Надо сказать, что дипломатия эта довольно примитивна и напоминает простое общение с NPC. За каждый захваченный домен или выполненное задание герой получает определенное количество опыта, который распределяет между основными характеристиками, которых шесть.


В общем, замысел игры достаточно оригинален и амбициозен. Такие амбиции должны быть подкреплены соответствующим исполнением, то есть, в первую очередь, графикой, AI, и вообще, геймплеем.

Графика достаточно симпатична и приятна взгляду, но как-то… бедновата. Во всем виден некий минимализм: мало полигонов, мало цветов, однообразный рельеф. Хотя реализация заклинаний и некоторые монстры выглядят симпатично, а локации достаточно разнообразны. Камера свободно перемещается, отцентровать ее на игроке можно, нажав «пробел», впрочем «отцентровать» - это неправильно сказано. При нажатии «Space», камера перемещается так, что герой оказывается внизу, на самой границе видимой области. Чтобы его выделить, нужно сдвинуть камеру – мелочь, а неприятно (особенно в момент нападения).

Что до AI, хм-м… В стратегиях (а ведь «Смертельные Грезы» – стратегия реального времени) есть стандартный тест: заставить юниты переместиться из пункта А в пункт Б, преодолев (обойдя) препятствия. Созданные мной существа с этим тестом не справились. С болью в сердце наблюдал я за попытками паука-молнии обойти груду камней. Впрочем, в боях им интеллект не очень нужен. Скажешь им: бей того-то - они и бьют.

Музыка и звуки не впечатлили: какие-то невнятные, невыразительные. Вообще, вся игра производит впечатление немного недоделанной. Может, у разработчиков из украинской компании Boolat не хватило опыта? Не знаю, но неплохая оригинальная идея получила недостаточно хорошее исполнение. Игра, которая могла бы стать хитом вряд ли им станет, по крайней мере меня она не смогла надолго увлечь.

Мы благодарим фирму "Руссобит-М" за предоставленную нам игру.

Автор: Александр Саровский