• Игр на странице
  • Сортировать
  • Показать

Все игры

Найдено игр: 1134 Страницы: 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57 
В тылу врага 17 Кб

Разъезженная вдоль и поперек тема Второй Мировой войны не перестает волновать умы разработчиков. Пока в душных офисах старого доброго Нивала куется второй Блицкриг, пока кудесники из Digital Reality разрабатывают D-Day, пока многие другие игры этой тематики находятся в стадии разработки, наши украинские друзья из компании Best Way выпускают в свет игру, устанавливающую новую планку качества в подобных жанрах. Hitler! Here we come! О сюжете, пожалуй, рассказывать нечего, потому что мы все его прекрасно знаем: первого сентября 1939 года гитлеровские войска напали на Польшу и... пошло, поехало. Правда, здесь, в отличие от других подобных игр, не три, а четыре кампании, поскольку за союзников предстоит играть не в целом, а отдельно за Великобританию и отдельно за США. Также в наборе наша родимая Красная Армия и, конечно же, главный агрессор Второй Мировой – Германия. Каждая кампания имеет свой маленький, но интересный и закрученный сюжет – не все игры радуют нас такими мелочами. В основном придется действовать небольшим отрядом на своих двух (если только не захватить какой-нибудь транспорт), но в немецкой кампании нам дадут вдоволь накататься на легенде той войны – танке "Тигре" под командованием знаменитого оберштурмфюрера Михаэля Виттмана. А если вам будет мало кампаний, в вашем распоряжении несколько одиночных миссий на любой вкус – от грандиозных танковых баталий до ползания в грязи во вражеском тылу. Let’s show them who’s boss around here! Посмотрите на скриншоты. Графически игра выглядит просто безупречно. Художники постарались на славу – каждая модель техники легко узнаваема, а спецэффекты (надпись на коробке не обманула) действительно кинематографического качества! Порой даже забываешь, что это игра! Но главное, что делает эту игру отличной от других подобного жанра, - это невиданная доселе в стратегиях физика! Благодаря ней бои выглядят настолько натурально, что начинаешь верить в происходящее! В динамике сражения потрясают воображение, а если включить режим замедления времени (да, эта фича добралась и сюда), то вы долго не сможете спрятать вываленный наружу язык и закрыть рот – таково будет ваше удивление. Чему удивляться? А вот чему: башни танков срывает, гусеницы рвутся, двигатель ломается, горючее заканчивается, колеса отваливаются, шины продырявливаются, стекла бьются, каски слетают с голов, дома и любые другие предметы ландшафта рушатся и разваливаются, людей и трупы отбрасывает взрывной волной, все пули, снаряды и осколки ведут себя согласно законам физики! Дядя Ньютон не зря получил по голове яблоком! Спасибо Вам, дядя! Спасибо тебе, яблоко! Высокая интерактивность окружающей среды помогает выжить в нелегких боевых условиях. Прижаться к стене, спрятаться в траншее, залечь в высокой траве – все эти возможности не раз спасали жизни моим бойцам. Даже если танку подбили гусеницу, он уже становится потенциальным укрытием, а спрятавшись за колесом, отлетевшим от взорвавшегося мотоцикла, можно отлично вести огонь лежа. Пули смелых боятся! Враги. Эти ненастырные гады! Их стоит бояться. Они умеет делать все то же самое, что и ваши бойцы. Но у них есть один большой плюс. Их больше, намного больше! И боже вас упаси подорвать гусеницу на мине рядом с группой вражеских солдат! Эти люди родились с одной мыслью в голове – отдать свою жизнь за свою страну. И у них это здорово получается. Завидев ваш танк (бронеавтомобиль и т. п.), они тут же понесутся за ним как стая львов за антилопой гну. Кто-то будет стрелять из пулемета, в надежде пробить броню, кто-то возьмет гранатомет (такого лучше сразу убрать, иначе конец!), а третьи достанут противотанковую гранату и будут бежать вслед за вами, не смотря на усталость. Ох, не завидую я вам, если они вас догонят! Во-первых, чаще всего такая граната разносит технику на кусочки, оставляя дымящиеся останки. Во-вторых, если вам повезет, и ваш танк после такой гранаты останется цел, обнадеживаться не стоит. Скоро со всей округи сбежится народ, дабы потешиться над беззащитным куском металла. Они будут стрелять, кидать гранаты и всячески издеваться. Даже когда танк загорится, они не перестанут глумиться. За что и поплатятся, ведь после непродолжительного горения техника взрывается, а взрывной волной убивает всех, кто находится в определенном радиусе. Но и те, что стоят далеко, легко не отделаются. Помните, я говорил, что башни срывает? Как вам такая смерть: придавлен сорванной у танка башней? Смешно? Посмотрим, будете ли вы смеяться, когда такое случится с вашим бойцом. Ведь если у вашего "зверя" закончились снаряды и патроны, можно его использовать как своеобразный каток. Эй, Ваня, а ну давай сравняем с землей вон ту деревеньку, где фрицы окопались! Не только враги находят "героически" свою смерть. Частенько нам будут помогать друзья, управляемые компьютером. Скажу сразу, толку от них столько же, сколько от куриц и коров, мирно пасущихся на лугах. Пушечное мясо, как говорится. Хотя спрятать своих солдат где-нибудь в укромном месте и в очередной раз посмотреть, как небольшой отряд друзей пытается взять штурмом окопавшихся врагов, доставляет большое удовольствие. За что им и спасибо. Любите мясные игры? Любите кровь, кишки и прочую гадость? Разработчики не обидели и вас. Это самая кровавая тактическая стратегия, которую я встречал. Помните, в Операции Silent Storm можно было отстрелить врагу голову, а если прокачаться получше, то и вообще разрывать супостата на куски? А вы смотрели Saving Private Ryan? Ближе к концу фильма один из солдат захотел прилепить к танку взрывчатку, но фитиль быстро сгорел, и взрывчатка взорвалась прямо в руках, разорвав служивого на маленькие кусочки. Видимо, разработчики тоже его смотрели. Поскольку в игре солдат тоже частенько разрывает на кусочки. Видите, фриц бежит, держа в руках гранату? А что будет, если попасть по ней? Бабах! И его пятки оказываются в одном углу карты, а мозги – в другом. Чтобы не дать вам заснуть, бойцы активно комментируют происходящее. Если им страшно или весело, они дадут вам знать. Они расскажут вам все, что думают о немцах и Гитлере. Они также крикнут что-нибудь на прощание врагу, в которого только что кинули гранату. Обидело одно: у русских фраз намного меньше, чем у остальных. За что такая дискриминация, товарищи разработчики? Неужели фантазии не хватило? Если не очень хочется идти в лобовую атаку, а обойти с фланга нет возможности, повсюду вода, – не отчаивайтесь. Ведь все солдаты – замечательные пловцы! Не обращая внимания ни на 30 килограмм за спиной, ни на оружие в руках, они плывут к поставленной цели. Но будьте осторожны! Плаванье по болотам может закончиться летальным исходом, поскольку любого вашего бойца может засосать в трясину. На скорость плавания, бега и ходьбы влияет усталость солдата. На усталость в первую очередь влияет масса рюкзака: чем больше туда напихано, тем быстрее устает персонаж. Также она зависит от того, сколько боец бегает, плавает и ползает на брюхе. Чем дольше он все это выделывает, тем сильнее устает. Ничего себе зверюга! В игре представлены десятки моделей управляемой техники. От обыкновенных автомобилей до танков и бронемашин. Бойцы могут захватить любую технику и использовать ее в своих целях. Так сказать, из снайперов в танкисты. Если, техника повреждена, ее можно отремонтировать, нет горючего и боеприпасов – заправить и пополнить боезапас. Для удачного маневрирования и ведения боя существует режим прямого управления. Включив его, вы берете юнита под полный контроль, используя стрелки на клавиатуре для передвижения, мышь – для поворота башни (тела – у солдат), а кнопки мыши – для стрельбы. Очень удобная штука! Есть возможность перевозить пехоту на броне у танка – быстро, и ноги у солдат не устают. Правда, если их вовремя оттуда не снять, есть вероятность попадания вражеского снаряда в то место, где они сидят. Тогда бойцы красиво слетят с брони и больше туда уже не залезут. Красота, да и только! Очень разнообразен окружающий мир! В хуторах стоят маленькие избушки, рядом огороды, а в них обитают курицы, которые при перестрелке носятся как угорелые. На лугах пасутся коровы, а по улочкам маленьких городков бродят собаки. А как красиво смотрятся проплывающие по небу облака, отражающиеся в реках и озерах! Выше всяких похвал! Деревья мирно колышутся на ветру, спокойно из стороны в сторону покачиваются листья, лежащие на воде, дождь барабанит по каскам и по крышам домов, а свет фар и фонарей просто зачаровывает! Если поджечь траву или дерево, пламя начнет перекидываться на соседние растения, и вскоре может гореть весь лес. А если в этом лесу укрылось несколько вражеских снайперов, то им же хуже. Игра сильно напоминает Commandos. Но она на голову выше творения Pyro Studios. Широкий набор тактических возможностей позволяет проходить миссии по нескольку раз разными способами. Практически на каждой карте есть такие участки, где враги отсутствуют. Это помогает не зачищать уровень тотально, а скрытно пробираться к цели и выполнять поставленные задачи. Благодаря возможности прятаться в высокой траве и за другими предметами ландшафта, появилась возможность активно устраивать засады. Я, честно говоря, сначала не поверил, что, имея при себе трех солдат и одну противотанковую мину, смогу остановить колонну, состоящую из двух мотоциклов с установленными на них пулеметами, бронетранспортера, полного пехоты, бронеавтомобиля и огромного танка. Но я был не прав. После пятой попытки колонна была разбита, правда я потерял одного бойца. Чтобы продлить время провождения за игрой, туда были добавлены элементы-головоломки. Например, нужно вывести поезд со станции, но там очень много путей. Нужно, переводя стрелки, постепенно выехать в нужные ворота, а если стрелка переведена неправильно, поезд сходит с рельс. Миссия провалена. Load game. Очень затягивают напряженные моменты. Например, до подхода подкрепления осталось десять минут, любимый танк взорван, боеприпасы заканчиваются, в команде осталось только два человека, а со всех сторон лезут вооруженные до зубов фрицы! Отстрелялся, расслабленно вздыхаешь, но не тут-то было! Вдалеке показываются вражеские танки! И они явно не намерены оставлять вас в живых! Последняя обойма, ни одной гранаты, товарищи убиты... что делать?! В такие моменты время летит незаметно. Именно поэтому игра кажется жутко короткой. All we can do now is pray Звуковое оформление выполнено просто отлично! Звуки перестрелки вдали, шум дождя, крики раненых, взрывы и гул двигателя танка – все это просто погружает в игру с ног до головы. Разбавьте все это отличной музыкой, и вы получите лучшую за последнее время тактическую стратегию в реальном времени на тему Второй Мировой войны. И мы действительно можем только молиться. Молиться, чтобы такая замечательная игра обрела полноценное продолжение или, хотя бы, дополнение. Потому что такие игры не забываются. Они надолго остаются в геймерских сердцах, напоминая о том, что наши ребята делают лучшие в мире игры! Плюсы: вся игра один здоровый и жирный плюс! Минусы: проходится очень быстро... а ведь так хочется еще... Автор: Александр "Podo" Подобаев

Вий: История, рассказанная заново 17 Кб

Приветствую Вас на своей лекции игрообозрения, дорогие студенты. Попрошу Вас открыть ваши блокноты, достать ручки – работы сегодня много, поскольку данный продукт нам придется пройти всего за одну лекцию. Итак, в шапке записываем – Вий: История, рассказанная заново… Ознакомление Впервые я познакомился Вием всего несколько месяцев назад, во время выставки Игроград возле стенда украинской компании Crazy House – и взял себе на заметку. Как ни крути, а видео-квест гость весьма редкий. В последний раз я такое видел разве что в изрядно нашумевшей Phantasmagoria. Да и задумка оригинальная. Надоело разработчикам клепать игры по известным кинофильмам – не каждая контора может выложить приличную сумму на покупку лицензии, да и у игровой общественности уже успело сложиться скептическое отношение к продуктам данного рода. Вот они и решили нести русскую классику на мониторы брата-геймера. А еще, плюс ко всему, обещали чудесную музыку, точную передачу атмосферы оригинала и многое-многое другое. А оказались ли их слова правдой – читайте ниже. Где б червонцев заработать? Пересказывать сюжет Вия нетактично. Вроде и все знать должны (все же известный русский классик), но и без этого никак. Ладно, попробую кратко ввести вас в курс дела. Самым торжественным событием для семинарии было время вакансии – июнь-месяц, когда, по обыкновению, бурса распускалась по домам. И дороги усеивались грамматиками, риторами, философами да богословами, бредущими домой. А философы и богословы в то время отправлялись учить детей богатых и зажиточных семей, а за то получали новые ботинки, а иной раз и сюртук. Один раз во время таких странствий трое бурсаков, богослов Халява, философ Хома Брут и ритор Тиберий Горобец, сошли с большой дороги, чтоб на ближайшем хуторе провиантом запастись. А ночевать-то негде. Вот и попросились трое бурсаков у старой бабки на ночь остаться. А карга-то, старая, положила их порознь – верно, что ведьма. А как лег Хома спать в хлеву своем – дверь отворилась и вошла бабушка старая. Верно оказалось, что ведьма, бросилась к нему на спину и давай на нем кататься. Хома ее сбросил и избил до полусмерти. А когда лицо открыл – оказалось, что избил молодицу красную. Бросился Хома наутек… Но однажды к ректору его семинарии прибыли посланцы пана Сотника и потребовали, чтоб Хома немедленно отправлялся с ними в путь – умирающая дочь пана Сотника желает, чтоб три ночи философ Хома пел над ней молитвы за упокой. А куда Хоме деваться? Правильно – некуда. Вот и пришлось собирать свои скудные пожитки и готовиться к отъезду. Вот, конечно же, не такая красочная, как в оригинале, но завязка. Классика литературного жанра, что и говорить. Конечно же, в игре не соблюдены некоторые нюансы книги, что и понятно – для улучшения игрового процесса. И самое главное отступление – уж простите за спойлер. Тут Хома Брут совсем не обязательно должен погибнуть. Даже наоборот – полностью игра считается законченной, если Хома выживет и таки получит обещанную тысячу червонцев. А за что хочу сказать спасибо, так это за бережное отношение разработчиков к авторскому тексту оригинала. Даже сравнивал – в некоторых ситуациях слова книги и игры совпадают слово в слово, что очень даже приятно. Тот же украинский говор, те же речевые обороты, аж приятно на душе становится. Как бы выжить мне-то, в следующую ночь? Да, разработчики таки не солгали – в игре целиком и полностью сохранена атмосфера книги. Отдельно хочу выделить юмор в игре. Это не утонченный английский или французский, а мужицкий, немножко грубоватый, но не менее колоритный украинский юмор. Этими шутками пропитана буквально вся игра, что не позволяет заснуть за экраном – каждый момент что-то новое. Но всегда рядом существуют 2 мира: мир Живых и Мертвых. Оно противоположны между собой, как Иллюзия и Истина, Правда и Ложь, Добро и Зло наконец... Поэтому в воздухе всегда витает атмосфера легкого страха, который постепенно наращивается перед наступлением темноты. И хотя большую часть игры Хоме Бруту придется путешествовать по хутора пана Сотника, его главная цель – найти способ, как выжить в следующую ночь. Ведь умереть от рук панночки-ведьмы и прочей нечисти ой как не хочется, а чтоб червонцы звенели в кармане – это желает каждый. Вот он и ходит, выспрашивает, собирает сплетни. Наведывается к гадалке, чтоб та разъяснила ему, как избавится от нечисти. Да и игра актеров (об этом позже) только усугубляет интерес к игре. О да, играть в Вий: История, рассказанная заново интересно. Да не просто интересно – просто невозможно оторваться от экрана. Ведь, как ни говори, а квест – это борьба. Борьба усидчивого геймера с изощренным умом разработчика-сценариста, выдумывавшего игровые загадки. Они здесь идеально сбалансированы. Они и не зубодробильные, над которыми надо сидеть по несколько часов (ну, что-то вроде того, как в Братьях пилотах открыть холодильник или в Syberia – где найти нарисованного мамонта), но и не легкие. Над ними стоит подумать. Надо лишь немного напрячь свои извилины – и все получится. И, как я считаю, смотреть в прохождения Вия – срам. Лучше побиться над загадками самому, и, решив их, получить удовольствие. А в этом нам помогать будет Гоголь-подсказчик, портрет которого расположен чуть выше котомки персонажа. Нажимаешь на него – и он выдает подсказку. Нет, естественно, советов вроде “То сделай – туда пойди” тут нет: он выдает весьма смутные, но все же, если немножко опять-таки подумать, полезные хинты. Такое себе смешение приятного с полезным. Раз уж речь пошла об интерфейсе. У Хомы Брута есть своя котомка, содержание которой высвечивается справа на игровом экране. Конечно же, разработчики не избавились от проблемы “бездонного инвентаря”: у нашего героя в котомке каким-то образом поместился топор, петух с курицей, осиновый кол, лизун, бутылка водки, кисет с табаком, связка свечей и куча других мелочей. Реально? Нет. Зато облегчает жизнь. Плюс иногда придется взаимодействовать вещами внутри инвентаря. Еще в игре я заметил пару бесполезных вещей, которые в ходе игры мне так и не удалось использовать. Но это кому как, ведь разработчики добавили в игру маленькую разветвленность. Например, вместо игры в “Крагли” с братьями, можно преподнести им бутылку горелки, табак и деньги. Поэтому, не знаю, может, вещи, которые я не использовал можно как-нибудь применить, если проходить по-другому. Хочу заметить, в игре очень многое можно купить за водку. Очень многое. Запомните мои слова. Да, кстати, о мини-играх. В игре их всего 4 штуки и лишь одна из них логическая. Первая – это уже упомянутые Крагли. Своего рода боулинг, только с деревянными палками. Вторая игра – в винном погребе. Когда Хома напьется – ему начнут видеться чертики. Этих чертиков нам придется сбивать разными видами бутылок. Третья игра – осиновый вырубить кол. Тоже аркада, нам надо, цепляясь ногами и топором человечка за ветки дерева, выбраться на его вершину. Ну и последняя игра – Икона. Думаю, многим известная логическая игра “Сокобан”. Так вот, это усложненный вариант. Надо на определенном поле собрать икону из разрозненных ее кусочков. Задача весьма непростая, зато очень интересная, требующая смекалки. В общем, мини-игры очень разнообразят игру, добавляют ей шарма. Красивый ужас Графическое исполнение игры, ее дизайн, заставляют челюсть потихоньку спускаться к полу. Видео-квест. Более трех (!!!) часов оцифрованного видео. То есть всех персонажей играют и озвучивают заснятые на видео актеры. К тому же еще, играют персонажей профессионалы, что еще сильней заставляет погрузиться в игру. Да, отождествить себя с киношным персонажем весьма сложно – но когда это получится… в конце концов, в Хоме Бруте каждый из нас найдет много похожего на себя. В игре около 35 локаций – 30 из которых рендеренные, а 5 чисто рисованные. То есть реальное видео накладывается на рисунки. Но, скажу вам честно, локации настолько отлично прорисованы, настолько качественно сделаны искусственные тени, что выглядят они более чем реально. Правда, поскольку эта технология еще нова для игростроения – то линия персонажа, граничащая с локацией при движении немного размазывает. И еще, когда герою приходится взаимодействовать с рисованными предметами, иногда создается впечатление того, что Хома не видит предмет. Что ж, это простительно, тем более, что общее впечатление от этого совсем не портится. Это надо видеть, словами тут нечего описывать. Кстати, в игре стоит разрешение 800х600 и 32 битная глубина цвета – не пугайтесь, на качество картинки это не повлияет. Кстати, хочу выделить один совет. Инсталлятор игры, который установлен на лицензионных дисках (у меня так было) не проверяет качество записи игры, то есть полностью может пустить без ошибки битый видеоряд. Поэтому, если у Вас в каком-то моменте игры действие зависает – не спешите удалять приложение или бежать к продавцу. Просто установить игру во второй раз в отдельную папку и переносите сейвы (благо, доступ к ним свободный), из одной игровой папки в другую, это помогает. Теперь о музыке. Скажу одним словом – отлично. Просто бесподобно. Почти к каждой локации своя мелодия. Тихие, прогулочные мелодии во время странствий Хомы по хутору Сотника и страшные, пугающие во время его пребывания в церкви, где лежит усопшая панночка. В общем, это надо слышать, я в восторге. “Вывод” или “Брать или не брать?” Какие аналогии возникают у Вас в мозгу, когда вы слышите словосочетание “СНГшный квест”? У меня в мозгу всплывают слова “ПиВИЧ”, “Страшилки”, “Руля и Сева” и прочее. То есть пластилиновое или рисованное 2D, которое уже давно не то технически, сколько морально устарело. Сомневаюсь, что такие квесты будут долго еще держаться наплаву на нашем рынке. Зато компания Crazy House доказала, что в СНГ, а в частности в Украине умеют делать отличные квесты. Мы уже видели много хороших игр сделанных в СНГ. Периметр, Аллоды, Проклятые Земли, Блицкриг, Операция Silent Storm – эти имена мы уже слышали. Что ж, настало время добавить в этот список еще одно название – Вий: История, рассказанная заново. Однозначный must have. Наш выбор. Приятной игры! Вердикт: Отличная игра от украинских разработчиков. По всем параметрам она не хуже именитых западных квестов, просто очень на них не похожа. Но разве это минус? Нет, это плюс. Рекомендую геймерам всех возрастов. Бегом в магазин! Плюсы: Атмосфера, игра актеров, отличная прорисовка локаций, новая технология, эргономичный дизайн, отличная озвучка, прекрасная музыка, интересные загадки – в общем, все, что есть в игре. Минусы: Разве что периодическое зависание игры из-за битого видеоряда, легкая смазанность по краям, иногда немножко напрягают именно аркадные мини-игры – на них уходит много сил. Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский

Пентакор Владыка граней 17 Кб

Одна из самых красивых современных русских онлайновых игр - «Пентакор Владыка граней» вновь подверглась глобальным изменениям. Мы уже писали о структуре этой Вселенной в одном из наших прошлых материалов, теперь же мы хотим рассказать вам о нововведениях, подготовленных разработчиками. Кроме того, если в прошлый раз мы удержались от выставления оценок игре - боялись, что продукт может зачахнуть в самом начале своего пути - то теперь позволим себе такую прихоть. Потому что отныне всем ясно: «Пентакору» быть, а инновационные изменения, произошедшие за последние месяцы, не могут остаться незамеченными злыми рецензентами. Мы все заметили, во все поиграли и, в принципе, остались всем довольны. Поздравляю разработчиков с успехом! Flash-гигантизм Графическая часть «Пентакора Владыки граней» поражает своей необычностью. Разработчики не пошли по пути «Сферы» и не стали создавать классическое графическое оформление среднестатистической MMORPG. И правильно сделали! Потому что лучше качественное Flash-оформление, чем страшная, непродуманная архитектура и жуткие (не от слова «страшный») монстры, вызывающие, почему-то, только снисходительную улыбку. Многие игроки - почему, не знаю - заведомо отрицательно ко всему, что сделано на Flash-основе. На мой взгляд, это все из-за того, что по-настоящему качественных Flash-игр единицы. «Пентакора Владыки граней» одна из них. Цитатник GameGuru: "Мы полагаем, вас интересуют не только "виртуальное насилие, секс и флуд", - улыбаясь, произносит Дайманд. Обратите внимание на то, как искусно прорисованы различные архитектурные объекты. Во-первых, это действительно стильно. Паутина, крошеный камень, старые, покрытые вековой пылью книги - все это, являясь качественной стилизацией под старину, выглядит очень хорошо. Особенно мне нравятся комнаты, отделанные в стиле раннего барокко. Немного лепнины у потолков, изысканная роспись стен, больше смахивающая на египетские письмена, чем на современные виды росписи. Все это создает приятную, добрую атмосферу, комфортную для восприятия. Сильного буйства красок вы тут не заметите, так как разработчики вовсю пекутся о состоянии нашего зрения. Мягкие и не раздражающие никого тона. Очень хорошо! Гигантизм главной карты игры указывает лишь на то, что Flash-технология и правда может творить чудеса. Сказать, что это было создано «под флэш» не возможно. Да и многие игроки, исследовав наши скриншоты, пришли к логичному выводу: «А ведь выглядит-то красиво!» Максимум, что может вызвать раздражение в оформлении «Пентакора Владыки граней» - анимация героев и монстров. Хотелось бы, конечно, чуть большего, но, видимо, все же какие-то ограничения у Flash-технологий есть. Тем не менее, не станем заострять на это внимание. У всего есть минусы. Основы Перед тем, как непосредственно перейти к нововведениям, давайте с вами быстро вспомним основы игры. Это может не тратить лишнее время на объяснения и разъяснения вопросов, возникающих при исследовании «нового» и «необычного». А нового, скажу загодя, и уже тем более необычного появилось предостаточно. Цитатник GameGuru: "У нас специфическая, достаточно сложная игра, поэтому мы хотим занять лишь 1-3% рынка, - говорит один авторов игры Житинский. - На большее нужны значительно большие усилия по продвижению - реклама, пиар и продажи. Возможно, мы пересмотрим цели, когда увидим, что достигнуты эти. Такой доли рынка достаточно для окупаемости проекта". Все игроки, которые живут не далеко друг от друга, объединяются в номы – отдельные политические единицы. Ном - официальное объединение игроков с целью совместного политического, экономического и военного развития. Таким образом, важной особенностью игры являются человеческие взаимоотношения. Без развитых контактов с соседями, вам мало что светит. Точнее: вы никто и ничто без них. Конечно, у вас будет шанс выжить. Но он будет мизерным. Поэтому будьте сразу готовы к тому, что не все у вас будет идти как по маслу, иногда придется поступиться своими личными интересами во благо нома. Такова уж жизнь. Кроме выбора главы нома, вам придется отдать предпочтение одному из двух политических строев: демократии или авторитаризму. И того, и другого есть как свои плюсы, так и свои минусы. Если в вашем номе все спокойно и вы развиваетесь в достаточно быстрых темпах, то есть смысл задуматься о создании демы - более крупного политического объединение. Затем демы можно превратить в полисы, а те, в свою очередь, имеют шанс когда-нибудь стать политейю - полноценным государством. Именно им принадлежит вся власть в Пентакоре. Поэтому будьте внимательны! Поглощать мелкие номы - основная цель политей. Иногда разумнее просто присоединиться к более крупному объединению игроков, избежав тем самым не нужных и опасных конфронтаций. Цитатник GameGuru: «Жизнь в "Пентакоре" требует сообразительности, аналитических и коммуникативных способностей, - повествует Житинский. - Желающие могут проявить и развить свои организационные навыки. Чего в "Пентакоре" нет - так это необходимости демонстрировать быструю реакцию. Это точно не аркада и не экшен. Скорее, это стратегия, социально-политический симулятор и ролевые взаимодействия в антураже оригинального параллельного мира. Некоторые решения, особенно коллегиальные, могут приниматься в течение нескольких дней или даже недель". Теперь немного о военном аспекте игры. Воевать вы можете с помощью армии или магов. Монстров для своих вооруженных отрядов вы можете создавать в замке, в котором, между прочим, существует шесть комнат: военная, часовня, красоты, библиотека, кабинет и мегарон. Но подробнее об этом вы узнаете в самой игре. Иначе какой интерес в нее играть? Новинки Теперь у нас появилась возможность исследовать полюсные грани магического мира! Это то, чего все игроки ждали с нетерпением несколько месяцев! Отныне вы можете посылать исследовательские группы к граням, дабы не только освоить новую территорию, но и получить дополнительные источники энергии. Для получения информации о расположении энергии, вы можете воспользоваться квестами или попробовать положиться на легкую руку и Судьбу. Не факт, конечно, что последнее принес вам какие-то результаты, но чем черт не шутит! А вдруг?! Так как когда-то грани были мегаполисами, а теперь являются развалинами, то они полны древних кровожадных духов разрушений и убийств. Велика вероятность, что ваша экспедиция не вернется живой из этих таинственных, опасных мест. Но если вам удастся подчинить себе древних монстров, то награда будет соответствующей. Редкие артефакты, богатые залежи энергии - все к вашим ногам. Но все это достанется только самым безумным, рьяным воинам. Другие здесь попросту не выживут! Велика вероятность, что для того чтобы проникнуть в постройку, вам придется уничтожить стража развалин. Проникнуть в ном можно и не убивая стража. Достаточно запустить туда мага с отмычкой, но завладеть энергией в таком случае вам не удастся. Только после этого, использовав заклинание «Перемещение», игрок сможет завладеть древним номом и его богатствами. В мегаронах вы найдете источник энергии. Где-то они богаче, где-то скромнее. Главное, что вам необходимо уяснить: едва вы получите доступ к энергии, как за вами начнут охотиться другие игроки. Ведь никто не откажется от практически дармовой энергии! Будьте на чеку и ни в коем случае не убирайте из захваченного нома армию. Это может плохо закончится. Некоторые комнаты могут оказаться уже «занятыми», ведь древние монстры не спят! Тогда вам придется уничтожить непрошеных гостей. Нечего им там делать! Заодно поживитесь деньгами и артефактами. Бой в таком случае происходит по стандартной схеме: удар противника - ответный удар игрока. Такой вот финал Судя по последней информации, в ближайшее время в игре появятся специальные квесты, которые смогут указать играм расположение потайных мест на магических гранях. Возможно, эти места будут особо богаты энергией или воины, охраняющие их, оставят после своей смерти ценные артефакты. Не факт, что некоторые квесты могут привести игрока в ловушку. В «Пентакоре» может быть все что угодно! «Пентакор Владыка граней», безусловно, продолжит развиваться. Думаю, уже в ближайшее время разработчики преподнесут нам какой-нибудь сюрприз. Будем надеяться и ждать. А на сегодня это все. Оценки выставлены, итог подведен. Автор: Саша Астафьев, акнятсеЖ

Tony Hawk's Pro Skater 4 17 Кб

Вечная молодость в саркофаге. С серией “Tony Hawk’s pro Skater” я познакомился на второй стадии её развития – еще тогда, в двухтысячном. Жаркое лето, отпуска, фурор…и доски. Это было что-то потрясающее, все восхищались. А как же! Первый достойный представитель такого редкого и необычного жанра как “симулятор экстримальных видов спорта”. Был сюрприз. Вокруг ролики да ролики, а тут на тебе и скейтборд! И не фанерка какая-нибудь поддельная, а качественная, манящая игра. Оторваться от увлекательного процесса управлением виртуозными мастерами скейта было трудновато – так и тянуло присесть, расслабиться, выдать пару безбашенных трюков, насладиться. Метким, расчётливым выстрелом были поражены сердца пользователей разных платформ. Помню, как пытался отвлечь своего приятеля – страстного любителя игровых систем, которых среди конкурентов отличает синенькая надпись “Sega”. “Dreamcast” тогда не выключался. Словно старый проигрыватель, консоль целую неделю крутила одну и ту же надоевшую пластинку. Дело дошло до того, что была забыта великая и ужасная “Jet set radio”. Эталон повержен? Возможно – вон лежит на полке, пылится. “Varial kickflip+180 Ollie+melon” – крутилось в голове у товарища. Последовательно выполнять захватывающие прыжки, скольжения, кувырки – значит, составлять цепь, дающую игроку приток денежных средств. А дальше, как известно, следует прогрессивный рост. Открывались новые возможности, рамки дозволенного расширялись, позволяя оттянуться за игрой еще больше. Даже дольше, я бы сказал. Просто сказка. Ударная волна мегахита постепенно шла на убыль. А затем был “Tony Hawk’s pro Skater 3”. Удивить уже не удалось. Подтесали графику, добавили пару мастеров, изменился театр действий. Не отрицаю, затянуло с не меньшей силой, но нового, поразительного, ничего не было. Стало попросту скучно. Всё это уже видели, изучили, пересекли вдоль и поперёк. Блюдо было приготовлено с расчётом на заинтересованность поклонников предыдущих частей. И ведь купили! Ваш покорный - не исключение. Сногсшибательно деталью всех трёх братьев единогласно признавался саундтрек. Подобранный с удивительным вкусом список исполнителей мог похвастать такими именами как: “Public Enemy”, “Rage Against The Machine”, “Ramones”, “Red Hot Chili Peppers”. Дали дорогу и уже тогда стремительно набирающим обороты “Papa Roach” и “Alien Ant Farm”. Заслушаться. Треки наглым образом пропадали из директории игры и перекочёвывали в MP3-плеер. Честно говоря, мне уже нелегко в сотый раз рассказывать о PS2 – предысториях игр, переизданных на PC. Причиной тому не моя лень или какие-то странные совпадения. Так уж получилось, что этот сезон знаменует собой сплошь одни перерождения: “Grand Theft Auto 3: Vice City”, “State of Emergency”. Они всё-таки пришли. Сегодня та же история, те же чувства: сначала зависть, белая, прошу заметить, затем ожидание. Что не говори, а “Tony Hawk’s pro Skater”, несмотря на бездумное копирование уже использованных идей, с каждым разом хорошела. Действительно. От постоянно надоедающего двухминутного таймера нас, наконец, избавили. Перед Вами новый подход. Оправдал он себя или нет? “И каждая дворняжка…” Ни для кого не секрет, что скейтбординг в США давно поставлен на денежные рельсы. Немаленькие суммы умудряются выжимать даже из этого, казалось, ну совсем “не хлебного” занятия. Для многих доска с колёсиками уже стала не просто уличным развлечением, а средством к существованию. Тех, кто классно катается, владеет мастерством, называют простым словом “профи”. При этом талантливые ребята, как ни трудно догадаться, еще и зарабатывают. Особо продвинувшиеся по карьерной лестнице личности, владеют сетями магазинов, торгующих принадлежностями для удобного катания на скейте, собственными марками одежды, заправляют музыкальными лейблами. Бизнес напрямую переплетается с хобби. Яркий представитель этой ячейки - легендарный скейтер Tony Hawk. Думаю, почему его имя и было использовано в названии игр, объяснять не надо. В ряду с ним стоят такие же богатейшие профессионалы скейтбординга: Eric Koston, Kareem Campbell, Bam Margera, постоянно зажигающий в чумовых “CKY” и “Jackass” и многие другие. Все эти ребятки и являются лицами “Tony Hawk’s pro Skater” на протяжении уже нескольких лет. Они знамениты и популярны. Их знает практически любой мальчишка. Встретиться снова предстоит. Пожалуйста! Они в вашем виртуальном распоряжении. Только не калечьте сильно. Писаные красавцы. На вкус и цвет, как известно. Не нравится мучить американских профессионалов? Патриот? Желание стать знаменитостью всё сильнее мешает засыпать и сушит разум? Интересный пункт “Create a skater” существует, как всегда он с нами. Путём кое-каких примитивных манипуляций впустите Вашего персонажа в киберпространство и наслаждайтесь! Вон, уже любимец выделывает такое, что мама не горюй! А как приятно! Облачите его в коричневую шляпу, чёрную куртку, снабдите кнутом, выдайте накрахмаленную белую рубашку и…пред нами предстанет сам великий археолог Джонс. Возможности ограничены лишь фантазией игрока. Гражданин Гусев попробовал же на скорую руку набросать свои очертания. Результат неимоверных героических стараний – прототип меня, злодея, можете лицезреть чуть-чуть левее, вон там - на скриншоте – в жёлтеньком свитере. Немаловажно выбрать и индивидуальные особенности катания. Существуют две стойки и два стиля. Если скейтер предпочитает чаще отталкиваться от земли левой ногой, то он, простите, “Goofy”, ежели правша, то “Regular”, то есть “обыкновенный”. Это как в хоккее – белые вороны среди остальных. Преимущества здесь, в “THPS 4”, это никакого не даёт, так как практически постоянно приходится изменять положения. Со стилями же всё попроще: Уличный (Street) и в рампе (Vert). Где опаснее и интереснее на Ваш взгляд кататься - там и осваивайтесь. К слову, трудностей возникнуть не должно, уже привыкшим будет легче – это я про управление, которое ничуть, ни капли не изменилось. Каждая определённая кнопка отвечает за свой раздел трюков. Но мы же не в путь уже собрались, на большую дорогу, верно? Мы, неопытные, только готовимся. Далее по нарастающей – выбор навыков, приобретение самой доски, тренировки. Про скейты – отдельный разговор. Эти самые снаряды можно находить на улицах, выигрывать, покупать, подгонять под себя, под свои способности. Всё по-настоящему, серьёзно. Ух, как в реальность небольшое напутствие дал. В чём заключается комизм этого отрывка? Не догадываетесь? Предполагаю, что уже после первых строчек всё стало ясно. Нахальство! Никаких новинок! Всё уже старо как мир и известно. Предки четвёртой части могут предъявить всё то же самое. Шок. Ничего примечательного. Гасторбайтеры повесятся от зависти. Цель этой игры, которая свеч своих по идее не стоит, всё та же – стать наикрутейшим профессионалом в ряду себе подобных, открыть новые уровни, заработать немного зелёных бумажек, выиграть все возможные турниры. Дряхлый смысл, ветхий, можно так сказать. Подниматься на вершину своей славы, стараться, стало не увлекательно. Как это объяснить….”копировать – вставить”, “копировать – вставить”. Может быть, такое сравнение с этим однообразным процессом неуместно, зато полностью высмеивает абсолютную прямолинейность эволюции сериала. Уж надеялись на “четвёртого Тони”, ждали подарка. Ан нет – грабли, вечный ярлык, повтор. Может быть кому – то и понравится, кого – то увлечёт. Но не думаю, что на месяца. Так – на пару вечерков. Спасла от унижения и смягчила удар попытка ввести в игру схемы “получил – выполняй”. Отныне мы не просто бороздим пределы площадки, набирая нужное количество очков за данные две минуты, а знакомимся, разговариваем со своими работодателями – простыми горожанами на улицах. Метод прост: подъехать к нужному человечку, обозначенному синей стрелкой, выслушать все его пожелания и просьбы, затем помочь бедняжке. Прихоти бывают самые разные от “Парень, набери n-ую сумму очков и докажи что ты настоящий зверь!” до “Помогите мне пожалуйста! Вон те ребята не хотят меня пропускать”. В последнем случае требуется лишь ловко проехаться по головам злодеев, тем самым, распугав их – проход станет свободным. Но за всё надо платить! Требуйте деньги, и вы их получите! Может и повезти – иногда нуждающиеся в помощи в качестве вознаграждения готовы подкинуть кругленькую сумму – так, на мороженое. Это новшество не смогло загримировать недостатки, которые выражаются в повторе уже реализованных задумок. Вывод: получилось довольно забавно - сначала я говорил, что серия “Tony Hawk’s Pro Skater” с каждым разом становилась всё лучше и лучше, совершенствовалась, изменялась, а в заключении взял да и сменил положительную окраску на гнев. Это не сравнение “до и после”. Это отношение. Картина представляется мне в виде, какого – то гетто, гроба с закрытой крышкой – внутри всё кипит, всё в себе, а в широком смысле ничего существенного не происходит. Молодится “THPS”, растёт, но фундамент не разрушить. Малюсенькие изменения и усовершенствования, дополнения не очень то и сильно разбавили всё горестное впечатление. По – прежнему полный запасов энергии, молодой в душе, любящий своё увлечение, ставшее делом всей жизни, Tony Hawk продолжает развлекать подрастающее поколение. Между прочим, недавно он заключил контракт с “Activision”, который позволяет использовать имя “Tony Hawk”, аж до 2015 года. Это значит, что еще как минимум ну два раза в виртуальном пространстве с известным мастером мы встретимся. Скрестим пальцы, сожмём кулаки, ждём “Tony Hawk’s underground”. Меня надолго не хватило. Не знаю, кто как, а я пойду в “Операцию Silent Storm” – там немцы мой отряд уже час на прочность испытывают… Плюсы: Tony вновь с радостью работает массовиком – затейником, не даёт заскучавшим окончательно заснуть. Разомните руки и приготовьтесь – потребуется грамотно и безошибочно работать пальцами в поисках нужных клавиш. Обязательно зацепят хрипловатый голос солиста “AC/DC” и их “T.N.T.” тридцатилетней давности – “звук” тянет почти на “отлично”. Минусы: Много говорилось об этом неприятном пункте. Вкратце неутешительный приговор звучит следующим образом: “Отправить подсудимого отдыхать в тёмный уголок квартиры на неопределённый срок. Обвинение: полнейшее отсутствие продвижения в модернизации заданий, поставленных перед игроком”. Людским языком, свеженького подавай! Автор: Денис "Stalker" Гусев

Syberia 17 Кб

Мечтали ли вы когда-нибудь побывать в стране роботов? Тогда милости просим в Валадилену - город старинных автоматов, самых дружелюбных на свете горожан и просто самый красивый город, который мне встречался в играх! К слову сказать, он расположен где - то в Альпах. Что нужно хорошему квесту? Прекрасная графика, отличный звук, замысловатый сюжет, множество простых и не очень, загадок. Всё это, как вы наверно уже догадались, присутствует в Сибири (Syberia). Начну, пожалуй, с самого главного в любом квесте - сюжет. Как такового сюжета в игре нет. Он складывается по ходу игры. В начале у вас самая, обыкновенная задача для юриста - выгодно купить какую-то старую фабрику. Вы прибываете в Валадилену и сразу же наблюдаете сцену похорон. Причем это не обыкновенные похороны. Хоронят старую женщину, а гроб несут автоматы. Современней было бы сказать роботы, но в игре жители Валадилены очень на вас обижаются за то, что вы эти автоматы роботами называете. Вот и я привык уже их тоже автоматами называть. Как позже окажется, эта старая женщина - та, к которой вы проделали нелёгкий путь из Нью-Йорка. Я думаю, вы уже сами поняли, что сюжет очень лихо закручен. Он принимает неожиданный оборот с самого начала. После этого вы сразу звоните своему боссу, который вам приказывает заполучить эту фабрику любой ценой. А потом всё пошло - поехало. И так большая часть игры. Согласитесь со мной - это захватывающе! К такому сюжету разработчики были просто обязаны сделать всё на высшем уровне. Собственно они так и сделали. Графика в игре просто поражает наше воображение, видно как над вами пролетает птица и от неё падает тень. Тень так же плавно скользит по земле, как и в жизни. Мир Сибири весь наполнен красками. Он так и дышит жизнью. Такое ощущение, что вы смотрите фильм, в котором вы управляете главным персонажем. Персонажи двигаются реально: они не скользят по земле, а двигаются и шагают по ней как живые люди. Блики на воде, отражение в той же воде - таких "больших мелочей" в игре масса. Пока в неё играл, я замечал их неоднократно. Сто процентов, что дальше их будет ещё больше. Конечно, скажете вы мне, дальше могут быть и недочёты. Да, я согласен. Но поверьте мне, плюсов у этой игры намного больше, чем минусов: раза в три - это минимум. Звук…Создатели игры постарались: качество на "пять" баллов, собственно, как и графика. Пример: та же птичка. Вы можете услышать её пение. Топот каблучков сапог главной героини игры по мостовым Валадилены. Ваша подопечная - дружелюбная красавица Кейт Уолкер. Работяга из Америки. Пашет на какую - то юридическую конторку. Так что - то я не про, то…хм… по - моему, мне надо про звук. Он прекрасен не только в окружающей нас природе. Так же, представьте себе, у каждого персонажа разный голос!!! Как мне кажется, это чего-то стоит. Могу с вами поспорить, что вам не удастся открыть дверь беззвучно. Она обязательно заскрипит соответственным звуком: если это металлическая дверь - с характерным звуком метала, если деревянная - с характерным деревянным звуком и т.д. Ещё один пример - в игре очень много механизмов, если они начинают двигаться, то соответственный звук "прилагается" и к ним. Думаю про звук, вам товарищи читатели, достаточно. Надеюсь, вы уже поняли, что звук высшей категории, практически... почему "практически" объясню чуть позднее. Теперь, наверное, надо немножко вам рассказать про загадки в Syberia. Они вас преследуют по всей игре, как и полагается настоящему квесту. И чем дальше, тем сложнее эти самые загадки. Одно хорошо, что по ходу игры сама героиня подсказывает вам, причём эти самые подсказки, как и загадки, идеально вписываются в сюжет. Это - несомненный плюс игры. Загадки несложно разгадывать благодаря управлению. Оно, конечно, стандартно для квестов. Двигаете мышкой, и куда вы хотите, чтобы ваша героиня пошла туда и кликаете левой лапкой мышки. Курсор не очень стандартен, для игр. Обычно курсор - это стрелочка или рука с указательным пальцем. А тут золотое колечко. Согласитесь - оригинально. Минусы... Ух уж эти минусы... Поверьте мне на слово, мне очень грустно говорить о них, потому что это - прекрасная игра, которая мне очень понравилась. Но всё - таки о минусах сказать надо. В графике бывают баги. Например, когда какой-нибудь персонаж протягивает руку, видно, что рука не объемная, а плоская. Ещё один минус присутствует в звуке. Как бы я не расхваливал звук, но и в нём не обошлось без ложки дёгтя. А именно небогатый словарный запас персонажей игры, в том числе и главной героини игры. Для каждого случая предусмотрена только одна фраза. Печально... Как мне кажется, в нормальном квесте должно быть на каждый случай минимум по три фразы. Ну, вот и все минусы, которые углядел мой зоркий глаз. Теперь сравните минусы и плюсы, как я вам предлагал раньше. И поймете... Играть в игру или нет! Что в итоге? Очень качественный квест, с множеством загадок, красивой графикой и звуком. Приятно посидеть в свободное время и поломать голову над решением очередной загадки. Причём это абсолютно не напрягает. Советую приобрести всем, особенно тем, у кого суровые рабочие будни - под этот квест приятно отдыхать, особенно в компании с такой прелестной девушкой! Автор: OXYGEN

Speed Thief 17 Кб

Бывают гонки, где надо догонять - а бывают и такие, где надо угнать, добраться до границы, удрать от копов и загнать колымагу подороже на чёрном рынке. Также бывает множество разнообразных правил для гонок. Бывают правила честные (это как Формула-1, Ралли, кольцевые автогонки и т.д.), не очень честные (например, гонки на выживание) и гонки без правил (это, как вы догадались, угон автомашины). Вот об игре основанной на третьем типе правил для гонок мы сегодня и поговорим. А имя этому "чуду" - "Угнать за 40 секунд". Сразу хочу сделать небольшую поправку, если вы ожидаете, что игра "Угнать за 40 секунд" чем - нибудь похожа на GTA 3 или хотя бы на Mafia, то вы глубоко заблуждаетесь. Эта игра, о которой сейчас идёт речь, больше похожа на Need for Speed с криминальным уклоном. Поясню, почему с криминальным: в нашей сегодняшней игре при старте всё как в NFS, только вместо ваших честных соперников - злобные менты, которые так и хотят вас перевернуть или "прижать к обочине". Ну, от общих представлений об игре перехожу, как говориться, к делу. Ну что ж, после того как вы решили угнать свой первый автомобиль, вы щёлкаете по кнопке Угон. После этого появляется меню выбора города для вашего первого грабежа. В начале вам доступно только два города - Майами и Лос-Анджелес. Всего же в игре 12 городов, но чтобы открыть все трассы вам надо накопить достаточно опыта и денег. Ну, вот вы решили, какой город следующим расплатится со своими машинами, и щелкаете на кнопке "Далее". Теперь наступает один из самых важных моментов в каждом гоночном симуляторе - выбор машины. Машин в игре, которые можно выбирать, не так уж много, но это моё сугубо личное мнение. У каждой машины есть несколько характеристик: максимальная скорость, время разгона до 100 км/ч, марка двигателя, марка автомобиля, количество цилиндров, управляемость и цена продажи на чёрном рынке (при условии, что вы довезёте машину целой и невредимой). Как я считаю, в игре существенную роль играют только три характеристики машин: скорость, разгон и цена. Ну, если вы не согласны с этим, то тогда скажите мне на что влияет марка двигателя? Ну, а после того как вы решите, какую машину вам угонять, вы собственно переходите к самому угону. И тут нас ждёт самое большое западло во всей игре - плохо исполненная система гонок. Но обо всём по-порядку. Сразу же начинает бесить эта угловатая графика с плохо прорисованными очертаниями машин. Создаётся впечатление, что на графику просто забили, в первую очередь, занимаясь сюжетом и, надеясь словить хоть одну десятую славы GTA 3. Багов в игре просто куча, у меня не хватит винчестера, чтобы перечислять их все. Назову лишь один, зато очень серьёзный. Этот баг заключается в том, что вы можете совершенно беспрепятственно проезжать сквозь столбы и сквозь деревья, которые опять же плохо исполнены в графическом исполнении. Очень нереальное небо и месяц, висящий на нём. Про фонари рядом с шоссе и говорить не приходиться, они вообще как простые деревья, только выглядят по-другому. Никаких теней от фонарного света в игре, конечно же, нет и быть не может. Подстать графическому исполнению и всё остальное: и звук, и управление. Саундтрека в игре нет вообще. Есть пара убогих фраз, которые при каждом своём появлении вызывают состояние депрессии. Особенно приелась фраза, которую говорит некий тип перед каждым угоном: "Угнать машину не сложно, но ты попробуй оторваться от копов". Вы не представляете, как это может достать после нескольких подряд стартов. Ну и, конечно же, отдельное слово про управление автомобилем. Оно заслуживает самых, что ни на есть отрицательнейших оценок. Такого отстойного управления я не видел ни где. Машиной можно управлять с помощью аж пяти различных устройств: клавиатуры, руля, мыши, джойстика и приставки. Интересно, что такое приставка? Может это Денди или PS? В Manual'e написано так: "Приставка: Клавиши "Влево" и "Вправо" служат для поворотов, "Вперед" - ускоряет, "Назад" - тормозит". А там сам разбирайся, что это за приставка. Ну, что-то я далеко ушёл от темы, я же хотел рассказывать про особенности вождения на клавиатуре. Короче в двух словах - это жутко неудобно. Если вы хотите повернуть и слишком резко нажмёте на поворот, то вы обязательно во что-нибудь врежетесь. Ну а если слишком слабо нажмёте, то тоже высока вероятность, что вы во что-нибудь врежетесь. Тормоза тоже выполнены не лучшем образом. Если на большой скорости (от 250 км/ч.) нажать легонечко на ручник, то ваша скорость упадёт до 50км. Я надеюсь вы поняли, что я хочу до вас донести, потому я подхожу к заключению. В результате я вам могу сказать лишь следующее: "Если у вас внезапно появилась рвение погонять на машинах, то лучше достать старую - добрую GTA 3 и провести лишний часок, убивая мафиози и круша машины!" Мы благодарим фирму "1C" за предоставленную нам игру. Автор: OXYGEN

Silent Hill 2 17 Кб

Долгие месяцы PC-игроки сгорали от нетерпения, наблюдая за процессом портирования этой игры на персоналку. И вот долгожданный миг настал - теперь мы тоже можем насладиться этим шедевром. До этого счастливые обладатели консолей нового поколения уже успели оценить по достоинству творение разработчиков из Konami. По мнению многих игровых изданий, Silent Hill 2 - на данный момент лучший из всех представителей жанра Survival Horror. Даже серии Resident Evil пришлось освободить место для новичка на пьедестале почёта. Завязка игры такова - Джеймс Сандерленд, главный герой игры, вот уже три года как не может оправиться от смерти жены. Его супруга, Мэри, умерла от редкой и неизлечимой болезни. Но однажды Джеймс получает письмо. Всё бы ничего, да вот письмо подписано именем покойной жены. Она пишет, что ждёт его в их "особом" месте в городке Тихий Холм, где они когда-то проводили немало времени. Письмо вызывает смятение и боль у Джеймса, он не может поверить, что его жена жива. Чтобы во всём разобраться, он отправляется в Тихий Холм...Ну а дальше рассказывать не буду - вы сами должны пережить это, поминутно хватаясь за бутылочку с валерьянкой и ломая голову над загадками тихого городка. А загадки эти непросты - никогда во время игры вы не будете иметь целостного представления о происходящем. Даже после прохождения вам вряд ли удастся составить однозначную трактовку сюжета. И лишь после долгих размышлений вы сможете постигнуть смысл произошедшего. Ведь Silent Hill 2 - не банальная игра по типу "монстры захватили город", а тонкий мистический триллер. Каждая отдельная частичка игры наполнена смыслом, хоть и совсем неочевидным поначалу. Многие предстающие перед игроком образы - символичны, что ещё более разнообразит и утончает интеллектуальное и эмоциональное восприятие игры. Атмосфера в игре просто потрясающая - она даёт ощущение соприкосновения с бездной неведомого. Страх будет постоянно обволакивать вас, преследовать по пятам. Вы будете испытывать отвращение, но вместе с тем и странную тягу погрузиться в этот мир, познать его тайны. Развитие событий будет действовать на вас сродни ударам по голове. Теперь несколько слов о геймплее. Версия игры для PC несколько отличается от оригинальной PS2-версии (в принципе, она ближе к XBOX-порту). Основными отличиями являются возможность быстрого сохранения/загрузки в любом месте, большая детализация текстур, доступность некоторых настроек с самого начала игры (к примеру, отключить графический "шум" в PS2-версии вы могли только после прохождения игры). Также, кроме основного сценария доступен дополнительный сценарий "Born from a wish", в котором вам даётся возможность поиграть за Марию, одного из основных персонажей игры. Далее я буду говорить в основном про главный сценарий. Хоть игра и линейна, но имеет различные концовки, зависящие от действий игрока на протяжении всей игры. Всего концовок 5, причём 3 доступны во время первого прохождения, а ещё 2 требуют выполнения дополнительных условий, чтобы их получить. В начале игры необходимо установить уровни сложности головоломок и action-составляющей. Лично я рекомендую вам играть на высших сложностях - только в этом случае вы будете дрожать над каждым патроном, над каждой бутылочкой с лекарством. Враги в игре не отличаются многообразием, зато их присутствие и внешний вид обусловлены сюжетом. К тому же они весьма гротескны. Для борьбы с ними Джеймс применяет по ходу игры следующий арсенал: деревянная доска с гвоздём, отрезок металлической трубы, пистолет, гигантский нож, дробовик, охотничье ружьё. При повторном прохождении (либо на лёгкой сложности) доступна бензопила. Есть также секретное оружие - гиперспрей разного цвета. В дополнительном сценарии доступны револьвер и китайский тесак для разделки мяса. Следует также упомянуть о постоянных спутниках и верных помощниках Джеймса - фонарике и карманном радиоприёмнике. Дело в том, что по какой-то странной причине враги излучают сильные радиопомехи. О их близком присутствии можно судить по шуму, который производит радио (громкость можно регулировать). Фонарик же нужен, так как в городе , по большему счёту, отсутствует освещение. Кроме вышеназванных вещей, в игре представлены лечебные средства и множество квестовых вещей. Головоломки в SH2 есть самые разные - от очень простых до достаточно сложных. Нельзя сказать, что все головоломки естественны, однако игру это ни в коей мере не портит. Управление в игре хоть и несколько непривычно для PC-пользователя, однако достаточно похоже на то, что присутствует в других адвентюрах. Игрока поначалу может раздражать камера, однако освоиться с ней легко. И напоследок дам один совет - после прохождения игры не торопитесь и досмотрите список разработчиков - во-первых насладитесь отличной музыкой, а во-вторых после списка вам будут показаны ваши результаты (сколько времени потрачено на игру, сколько врагов убито и т.д.). Только после показа результатов игра отметит, что вы прошли игру (что немаловажно, если вы хотите увидеть дополнительные концовки). О графике скажу без колебаний, что впервые вижу адвентюру с таким качеством этого элемента. Ещё года полтора назад я бы принял многие скриншоты из игры за подделку. Портирование игры на PC было выполнено на редкость качественно. Особенно меня поразило, насколько быстро и плавно шла игра на моей в общем-то довольно слабой конфигурации (Duron 750 Mhz, 128 MB RAM, GeForce 2 MX). И это с максимальными установками! Хоть в игре и не используются новомодные технологии наподобие шейдеров, однако возможности компьютера используются очень грамотно. Особенно впечатляет система освещения. Все объекты, освещаемые вашим фонариком, дают правильную тень. Прогулка по погружённому в кромешную тьму городу даст вам незабываемые ощущения - представьте себе, как лучик фонаря выхватывает из темноты мрачные стены зданий, решётки заборов, автомобили. Свет фонарика подчёркивает детали, делает их более выразительными. Неплохо выглядят и стекла, а также поверхность тел врагов, покрытых смесью слизи, грязи, свернувшейся крови и крови свежей. В игре также присутствует стелящийся туман, который вносит свою лепту в поддержание атмосферы. Модели в игре весьма детализированные, особенно, на мой взгляд, удались волосы и глаза. В общем, в технологическом плане игра хоть и не является революцией, однако и вчерашним днём её назвать нельзя. Но основное впечатление от графики обусловлено, конечно же, не технологиями, а работой художников и дизайнеров уровней. А они постарались на славу. Графический стиль SH2 уникален. Нигде вы больше не увидите таких мрачных, "злых", мастерски выполненных текстур. В игре множество тщательно выписанных деталей, которые отлично почёркивают атмосферу игры. Во всём визуальном оформлении игры чувствуется рука гениального мастера. Звуковое сопровождение меня весьма порадовало - игры с таким уровнем звукового оформления весьма редки. Особенно мне понравилась музыка. Она достойна издания отдельно от игры. Написал её Акира Ямаока - талантливый композитор из Konami. Являясь самоучкой, он, по мнению многих, вполне может называться одним из лучших игровых композиторов. Благодаря его стараниям, музыка в игре отлично сочетается с происходящим. В музыкальном оформлении игры присутствует множество стилей и настроений - от мягких лиричных композиций до тяжёлого индастриала и тревожной электроники. Эта музыка берёт за душу, удивляет, давит, рождает образы и эмоции. Мой итог - игра является самым настоящим шедевром, произведением искусства для тонкого ценителя. Это новое слово в жанре ужасов. Остаётся только пожелать успехов Konami, ведь третья часть серии уже почти готова. Автор: Dr.Stigma

SpyHunter 17 Кб

Игра Spy hunter ведет свою историю со скорость 200 км\ч со времен славного Commodore 64, а именно с 1984 года. Игрушка претерпела многочисленные ремейки на разных платформах, и добралась до нас в виде гоночной аркады, какой и была всегда. В свое время, должен отметить, она произвела большой фурор. А что сейчас??? Краткость – сестра таланта... А сейчас мы имеем порт игры, вышедшей на PlayStation, мы имеем игру жанра action\racing с незамысловатым сюжетом и банальным геймплеем. Купив эту игру, с крутым дизайном обложки, я заторопился к компьютеру. Сидюк заряжен, единственная кнопка нервно нажимается. Инсталляция... 99,100. В главном меню меня сразу "привлекла" подозрительная цифра 2001. «Хмм...» - подумал я. Ну да ничего, и не в такую старину играли. Далее последовала установка пораметров. Из настроек графики только разрешение, остальное где, господа разработчики??? Светится "ЗАГРУЗКА", монитор забрызган слюной желания узнать что же будет дальше. Пройдена тренировка, 1, 2, 3... 14 уровень. Финальный ролик. Game over, игра пройдена, Finita la comedia, Fina, приехали... Ощущения, я бы сказал, двоякие, но обо всем по порядку. ...Но теща качества Наш противник - преступный синдикат "Ностра", собирающийся шантажировать весь мир отключением электричества с помощью специальных спутников. Между прочим, по количеству перестрелянных врагов кажется, что шантажировать они будут сами себя - в синдикате состоит добрая треть населения земного шара. Наша цель проста: найти и обезвредить. Итак, начинается жестокая критика... Геймплей - самый отвратительный кусок пирога SpyHunter. В этой игре мы выступаем в роли секретного агента, распугивающего детвору на спортивной машине, доверху напичканной оружием, шпиёнскими устройствами, антеннами и прочими прибамбасами. Тут вам и ракеты из люка, и пулеметы из фар... Машинка, которую нам предстоит постоянно видеть на мониторе выполнена оригинально, если не сказать странно. У нее даже имя есть - Interceptor! Так вот, наш шедевр пьяной конструкторской мысли умеет трансформироваться в катер при попадании на воду. Кстати трансформация выглядит очень, очень красиво. Если вы получите много повреждений и будете нервничать, машина поднимет ваше настроение превращением в мотоцикл, причем мотоцикл имеет все свойства машины. Также много пушек, устройств и прибамбасов. Словом, спортсменка, комсомолка, и просто хороший женщин, хотя, что мотоцикл, что машина, что катер... Машина разве что говорить не умеет и еду не готовит. Про задний ход забыли напрочь, про передний вспомнили, как мне кажется, лишь под конец. Очень похоже на то, как во вторых Spy Kids парню дали часы, которые не показывали время. Бред, уважаемые. Существует ускорение, постепенно восстанавливающееся. Управление Атакой и защитой состоит из двух кнопок: Выбором атаки или зашиты и использованием оных. Под защитой подразумевается выпуск всяких там масел из выхлопной трубы, мин и т. д. (Непоколебимая традиция Аркад - небольшое количество кнопок управления). Можно просто зажать кнопку стрельбы и, забыв про гражданских, уничтожать все и вся на своем пути. Задания аркадные до невозможности: собрать все глобусы, уничтожить что-либо, стрельнуть в трекеры (до сих пор не понял, что это такое - может жучок какой-то?). Геймплей, собственно, состоит из катания по трассе (не по уровню, где можно ездит свободно, а именно по трассе) и отсреливания врагов (благо патронов предостаточно). В игре присутствуют своеобразные ремонтные станции, которые восстановят здоровье мега - машинки. У личного автотранспортного средства есть весьма неприятная особенность: что бы пройти миссию, необходимо набрать еще и некоторое число очков помимо основного задания. Приходится постоянно переигрывать миссии, иногда раз по пять. Про свободную езду забудьте господа - придется ездить сугубо по трассе, изредка балуя себе развилочками, ни коим образом не влияющими на сюжет. Модель повреждений, мягко говоря, не радует. Не забуду тот момент, когда я во второй миссии разнес несколькими пулеметными очередями вертолет КА-52. Таких казусов очень и очень много. Например, если со всего размаху врезаться в стенку, (скорость где-то 220км\ч) то здоровья у машины не убавится вообще. «Машина-то бронированная» - подумал я... А почему тогда очередь из АК-47 отнимает так много здоровья? Неприятный ляп, товарищи. И вообще, машина не разрушается, а просто появляются черные пятна на корпусе. Враги достаточно разнообразны - тут вам и антикварные машинки с пилой алмазной заточки, и бронированные грузовички, и катера, пассажиры которых так и норовят выкинуть бочку с взрывной смесью под ваш катер. Иногда вылетают вертолеты. Правда падают они еще быстрее, чем взлетают... Все враги неправдоподобно слабые в плане зашиты. И все же именно потрясающая динамика и не прекращающиеся взрывы - основная причина поиграть в это... в эту... короче, в SpyHunter. Боже, скинь текстурку на мыло! Графика, честно говоря, на тройку с двумя минусами. Детализация неба ужасна, транспортные средства противников сделаны просто отвратительно, а сами враги мировой демократии выращивались в лаборатории Папы Карло. Убогие люди, угловатые деревья незамысловатые уровни, и НЕБО! Ужасное, отвратное небо! Хочется пожелать разработчикам сфотографировать чудесным летним деньком белые пушистые облачка и чудесное голубое небо... И наконец-то заменить это убожество!!! Уровни дизайнерской мыслью или сильной детализацией не отличаются. А если по правде, то они вообще ничем не отличаются. Возьмите любую из частей NFS и посмотрите на городские трассы... А вот географическое разнообразие дислокаций воодушевляет – есть даже уровень в Венеции... Года 2-3 назад такая графика была бы воспринята нормально, но сейчас... Хотя водная гладь и модель машины сделаны ничего себе, красиво. На такой гонят - одно удовольствие (Вероятнее всего автор просто не играл в Корсаров 2, оттого и вода ему кажется хорошей... – прим. ХаХа). Водитель из сериала Кnight rider от зависти должен удавиться ремнем безопасности. Приятно выглядят выдвигающиеся из люка ракеты, пулеметы, расположенные на капоте и другие мины на бампере. Однако немного неправдоподобно выглядит мотор у катера - похож на большой синий реактивный двигатель. О тенях разработчики забыли, также как и о заднем ходе. На улице надо почаще бывать, господа хорошие! Только не в полдень (тени исчезают в полдень - прим. автора). Взрывы, не смотря на их обилие, нисколько не впечатляют, а, даже наоборот, создают удручающее впечатление. Что действительно радует, так это звук и музыка. Мчаться под динамичную музыку, разбавляемую ласковыми для ушей геймеров взрывами - незабываемо. Вердикт: Играя, все время вспоминал вышедшую около года назад «Knight rider». Тема одна и та же, только если K.I.T.T мирная машинка, то наш Перехватчик просто таки машина убийства, именно машина, и именно убийства Плюсы: Динамичность, Музыка и звуки Минусы: Убогая графика, управление, геймплей. Автор: Алексей "3zzz" Кеменов

Выборы президента 491 Кб

В игре вы можете избить любого кандидата в американские президенты. Если Вам не нравится политика Буша, то можно дать ему это ясно понять. Если тне нравится его оппонент - можете убрать его с предвыборной гонки в больницу. Игра захватывает и помогает снять стресс. Управление игрой осуществляется кнопками A S D. Онлайн игра на злобу американского дня!

Погоня 1192 Кб

Дело происходит в городе Греха. В этой игре Вы должны следить за одним преступником и беречься других. Управление сначала кажется сложным, но через 5 минут привыкаешь. Управлять надо стрелками пробелом и кнопкой В тормозить.

Поймай подарки 221 Кб

Очень простенькая игра. Наверное её можно назвать совсем детской. Нужно бегать вправо и влево и ловить падающие сверху подарочки новогодние. Управление в игре стрелками, всего двумя. А вообще очень приятная графика.

Магия Кристаллов 17 Кб

Магия кристаллов – это сборник логических игр. Действие игры происходит в так называемой Магической Лаборатории Кристаллов, в которой есть семь различных комнат, в каждой из которых вы можете поиграть в логическую игру, в которой вы должны решить непростую задачу. Для того, чтобы выиграть, Вам понадобится быстрота реакции, расчет и, конечно же, логика! Хмм… Как то я не правильно выразился, ведь выиграть в Магии Кристаллов нельзя! Цель игры не выиграть – а продержаться как можно дольше и накопить как можно больше очков! Если у Вас это получится, то вы станете «Великим Магистром Магии Кристаллов»! В случае успешного прохождения Вам будут давать различные грамоты. В конце игры вам дадут Орден. Хотя опять же таки завершить игру нельзя! В нее можно играть до бесконечности (или пока не надоест)! В переходах из комнаты в комнату вам будут показывать красочные мультики, как какой-то маг входит в комнату и видит какую-то определенную головоломку. После чего мультик плавно перейдет в игру. Вот за это браво! Звук в игре так же не плохой! При решении головоломки будет играть приятная музыка, и Вы как бы будете погружаться в мир Магии Кристаллов... Теперь о самих играх: - вращая диск, складывайте кристаллы в нижней трубе. Три и больше кристаллов одного цвета, сложенных рядом друг с другом в нижней трубе, уничтожаются. - двигая пушку влево и вправо, стреляйте кристаллами из накопителя по движущимся кристаллам в камере. Чтобы уничтожить кристалл в камере, стреляйте по нему кристаллом того же цвета. - передвигая диск вправо и влево, складывайте в его ячейки кристаллы из верхних труб. Вращая диск, переместите кристаллы одинакового цвета в разных ячейках диска на одну окружность. Четыре и больше кристалла одного цвета на одной окружности уничтожаются. - передвигая колбу, старайтесь поймать кристаллы одного цвета. Как только в колбе соберется четыре кристалла одного цвета – они испарятся. Как только первый кристалл падает в колбу – включается таймер, который отсчитывает 10 секунд. Если за эти 10 секунд вы не успели поймать в колбу еще три кристалла другого цвета, то кристаллы в колбе уничтожатся. - вращая колесо вправо и влево, поймайте выпавший из верхней чаши колеса кристалл в нижнюю чащу колеса с индикатором того же цвета, что и выпавший кристалл. Ну что ж... Как видите игра является хитом для любителей логики! Но, я думаю, что и любому смертному геймеру эта игра доставит наслаждение! Ну и в заключение, поблагодарим "МедиаХауз" за предоставленный диск! Автор: Маурус Евгений aka John

Ил-2 Штурмовик 17 Кб

Он вышел! Долгожданный и заранее любимый "Ил-2 штурмовик. Забытые сражения". Почему долгожданный, я думаю объяснять не надо, а почему заранее любимый… Было известно, что "Забытые сражения" - продолжение великого "Ил-2 штурмовик", в который будут внесены различные улучшения и добавлены новые компании и миссии, а продолжение "Ил-2", сделанное теми же самыми талантливыми разработчиками из "1С: Maddox games" не может не быть шедевром. Итак, встречайте: "Ил-2 штурмовик. Забытые сражения". Но для начала - предупреждение уже приобретшим игру. В статье, посвященной игре "Князь 2", я уже рассказывал об извращенном чувстве юмора компании "1С", так вот, на этот раз они пошли еще дальше: выпустили корявую версию игры, в которой присутствуют различные баги, но главное (сядьте, если вы стоите) - после 1-го мая она перестанет запускаться (такая вот "ошибка 2003")! Так что если ваша версия в своем названии не содержит буквы "R" (1.0R) - жмите сюда http://games.1c.ru/il2/fb_addon10r.htm и скачивайте дополнение. И делайте это побыстрей: остаться без такой игры - это трагедия. Наследница игры-обладательницы бесчисленных международных наград не подкачала. Дополнения, внесенные в игру, порадуют, в основном, продвинутых игроков, но и непрофессионалы, знакомые с предыдущим "Ил-2", с первого взгляда заметят улучшения. Я, конечно же, говорю о графике. Самое заметное улучшение - вода, которая сделана с применением технологии шейдеров, и выглядит гораздо реалистичнее, чем раньше. Над водой стало опасно летать: можно залюбоваться на отражения в ней и потерять управление. Вообще, красота в игре - страшная сила: фантастически красивые горы так и тянут подлететь к ним поближе, что, как вы понимаете, весьма опасно, а пушистые мягкие облака (лучшие из когда-либо виденных мной в играх) непозволительным образом расслабляют. Мы помним, какими были деревья в "Ил-2 штурмовик" - плавающие в воздухе раскрашенные полигоны: сверху смотрелись неплохо, но сбоку… К несчастью, крупные лесные массивы выглядят так же, но одиночные деревья уже похожи на образцы земной флоры (думается, что разработчики не сделали все деревья нормальными, проявив гуманизм по отношению к нашим компьютерам, которые такую красоту попросту не потянули бы). Одним из самых эффектных изменений стало присутствие прожекторов, свет которых очень красив и реалистичен. Ночная бомбардировка, когда в небе нервно рыскают лучи прожекторов, а рядом с вами воздух вспарывают трассирующие очереди зениток - это захватывающее действо и красивейшее зрелище. Кстати, если прожектор вас "поймал", вы самым натуральным образом слепнете на несколько секунд. Еще из графических нововведений следует отметить улучшенные фигурки пилотов: приятно наблюдать вражеских пилотов, вылетающих из разваливающихся самолетов (особенно приятно, когда это чувство свободного падения им подарил ты); и возможность использовать собственные скины. В общем, разворачивающаяся перед вами картина производит самое радужное впечатление, жаль только, что она безжизненна: ни животных, ни людей. Новичкам настоятельно рекомендуется начать с обучения. Оно, правда, сделано как-то странно: вам предложат просмотреть ролики на несколько минут, в которых расскажут и покажут, как что надо делать, но там не будет никакой интерактивности, то есть вы сами ничего делать не будете! А ведь гораздо удобнее и эффективнее было бы дать человеку самому порулить, а затем, либо похвалить его, либо заново показать как надо. Вероятно, разработчики решили применить радикальный способ обучения по типу "бросить в реку - и пусть сам выплывает". В роли реки здесь выступают динамические компании, которые дают возможность реализовать себя, продвигаясь по службе, на разных поприщах: истребителя, штурмовика, бомбардировщика, управляя самыми разными машинами. В них использованы новые карты Северо-Запада СССР (в том числе Ленинграда), Финляндии, Венгрии, основанные, как утверждают разработчики, на реальных картах и фотографиях той эпохи. Уровней сложности три. Первый вносит в игру изрядную долю аркадности и подойдет даже самым неопытным пилотам; второй - уже полноценный симулятор, который даст вам понять, насколько жестки рамки законов физики (но какую радость испытываешь, когда эти рамки удается чуть-чуть раздвинуть благодаря собственному мастерству!); третий называется "как в жизни", и этим все сказано - после него можно смело садиться за штурвал реального самолета и бить ассов Люфтваффе. Уровень реализации физической модели в игре потрясает. Он и в "Ил-2 штурмовик" был высочайшим в мире, а в "Забытых сражениях" он стал еще выше, как ни трудно в это поверить! Отличия в повадках разных самолетов стали более заметны, а сами повадки - более сложны, сейчас не лишними кажутся новые возможности по регулированию насыщенности смеси и шага винта. Теперь, по утверждению разработчиков, осколки при взрыве самолета разлетаются не абы как, а в строгом соответствии с законами физики. Нынешние любители авиасимуляторов могут на собственной шкуре почувствовать многие неприятности, досаждавшие пилотам 2-й Мировой. К примеру, на самолетах И-16 и И-153 стоят одинаковые движки и, соответственно, проблемы с этими старыми двигателями одинаковы: при пикировании они глохнут и напрочь отказываются заводиться вновь - приходится идти на аварийную посадку, что сложно, учитывая, то, что теперь поля не гладкие, как ВПП в Шереметьево-2, а насыщенны неровностями и колдобинами. Глохнут же наши железные птицы потому, что в условиях невесомости, возникающей при пикировании, в мотор перестает подаваться топливо. Это напоминает случай с легендарным Ford-T - там самым, который положил начало конвейерной сборке автомобилей: в этой замечательной машине не было нагнетателя, и при подъеме он глох, так как бензин переставал поступать в двигатель. Инженеры Ford советовали водителям заезжать на подъем… задом наперед! Примерно то же самое могу посоветовать я пилотам И-16: пикируйте с поворотом, а лучше не пикируйте на них совсем. Кстати, на счет пикирований и прочих выкрутасов: не больно-то этим увлекайтесь. Для пущей правдоподобности (и чтоб жизнь медом не казалась), в "Забытых сражениях" пилот может потерять сознание. Так что если в процессе выполнения очередной фигуры высшего пилотажа вдруг померк белый свет (на экране, конечно же) - не пугайтесь - это не компьютер завис, и не монитор сгорел, а ваш пилот грохнулся в обморок (от избытка чувств). Щас он нюхнет нашатырьку или портяночку - и очнется (если, конечно, за это время не врежется в землю или не словит фашисткую пулю). Не смотря на все мои советы не увлекаться, крутиться все-таки придется, и еще как - фрицы заставят! Со времен прошлой части, в которой мы надрали им задни… то есть, я хотел сказать, дали достойный отпор агрессорам, эти самые агрессоры сильно поумнели: AI смог меня по-настоящему удивить. Немецкие стратеги поняли, что Восточный фронт - это серьезно, и вместо желторотых и туповатых юнцов направили к нам самую что ни на есть элиту - умных и хитрых ассов, прекрасно действующих в команде. Прежде кишка у супостатов была тонка, а класс - невысок, и лобовая атака, как правило, приносила нам легкую победу; а иногда и атака не была нужна - противник, не справившись с управлением, мог сам врезаться в землю, дурачок. Нынче же такой способ ведения боя смерти подобен. Теперь нужно вести сложный позиционный бой, где важнейшую роль играет командная составляющая. Противника надо перехитрить, переиграть; благодаря этому игра (особенно с ботами) стала гораздо интересней. Враги трепещут, заслышав гул наших Ил-2, а его ни с чем не перепутаешь! Вообще, опытный пилот по звуку двигателя способен безошибочно определить самолет - настолько высоко качество звука в игре! Практически все звуки в игре со времен "Ил-2 штурмовик" сделаны заново, и сделаны потрясающе: какое удовольствие испытывают обладатели систем 4.1 и выше во время воздушного боя, когда гул различных моторов и рассекаемого воздуха сливаются в единый завораживающий и тяжеловесный ритм, которому вторит разноголосица пулеметных трелей! Музыка же на меня особого впечатления не произвела, хотя она не плоха и является удачной стилизацией под ту эпоху. Ну что тут скажешь… Король умер, да здравствует король! Хотя почему же умер - просто отошел на вторую позицию, уступив трон новому могущественному повелителю, которому в обозримом будущем вряд ли кто сможет бросить вызов. Итак, резюме: "Ил-2 штурмовик. Забытые сражения" - лучший в мире авиасимулятор. Аминь. Все - за штурвал Ил-2! Бей фашисткую сволочь! Гитлер капут, товарищи! Мы благодарим фирму "1C" за предоставленную нам игру. Автор: Александр Саровский

Затерянный мир 4 17 Кб

В сверхсекретной генетической лаборатории, ответственной за создание всей жизни во Вселенной, были выведены три уникальные расы, приспособленные к жизни в различных условиях и предназначенные для заселения трех только что созданных планет. Для покрытой дремучими лесами планеты-гиганта были взращены дриады - будущие обитательницы чащ и полян, великолепные охотницы, красавицы, спортсменки, отличницы. Для обширных снежных равнин удаленного и еще не совсем отошедшего от ледникового периода спутника были созданы эльфы - причем не простые, а специальные и морозоустойчивые, способные жить и работать в тяжелых зимних условиях. А для жарких пустынь и раскаленных скал маленькой планеты, расположенной практически рядом со своим солнцем, из остатков биологического материала и обрывков генетического кода появились анты - сильнейшие воины, способные перенести любую жару. Как и планировалось, создание рас было успешно завершено, однако, из-за халатности персонала, который был в ответе за доставку трёх рас, эти самые расы попали на одну планету... История четвёртой части игры начиналась так: беспечно летая по безоблачному небу Затерянного Мира, незадачливый аист из сверхсекретной генетической лаборатории вошел в слишком крутое пике и обронил три предмета: неповоротливым эльфам досталась священная курильня, бойкие дриады получили божественные очи, а чопорные анты - небесный ботинок. Получив по священному амулету, каждый из трех королей возомнил свою расу избранной, чем навлёк гнев богов на себя и своих соотечественников. Спасти положение сможет только великолепный Храм Аиста: легенда гласит, что он будет построен совместными усилиями трех гордых народов. Перед вами четвёртая часть легендарной серии игр "Затерянный мир". Отличительные характеристики игры: - 3 кампании по 7 миссий каждая; - очень запоминающаяся 3D графика; - суперсистема экономики и развития; Плюсы игры можно перечислять ещё очень долго, лучше я о них вкратце расскажу. Начну, как обычно я это делаю, с графики. Я был шокирован такой потрясающей графой. На обороте с игрой скриншоты совершенно обычные. Я думал графика будет не лучше и не хуже чем в Settlers 4. Оказалось, я глубоко заблуждался. Я думаю, достаточно будет сказать, что при увеличении масштаба качество изображения не уменьшается. При максимальном увеличении можно рассмотреть, если напрячься, лица персонажей. Следующий плюс, какой бы я хотел отметить - это система экономики и развития. Это, конечно, было и в предыдущих частях игры, но так как я в них не играл, то это произвело на меня большое впечатление. Например, система уровней для построения зданий. Надо достигнуть определённого уровня, чтобы построить определённое здание. Или есть такая фишка, типа CPU предлагает тебе торговлю чего - то на что - то. Так же я был приятно удивлён мелкими прибамбасами: в игре идут часы, и ночью ваши подданные работать не будут, так же в определённое время все идут в таверну за пищей. И ещё что я впервые встретил в стратегиях подобного класса - это мотивация у каждого солдата, рабочего, короче у всех. Я заметил только три фактора, которые влияют на мотивацию. Это есть ли у персонажа жильё, есть ли работа и как прошёл сон. А мотивация, следовательно, влияет на способность персонажа к работе. Про здания и юнитов могу сказать только то, что они все стандартны. Например, здания, как и во всех играх подобного класса, присутствуют всякие там шахты, казармы, лаборатории и т.д. Про юнитов то же самое, но есть небольшое исключение. Разбойники - это какие-то мутанты, в них присутствуют черты каждой расы. Как только я запустил эту игру у себя на компьютере, мне сразу показалось, что это просто супер игра без минусов. Это практически так и получилось. Почему практически спросите вы??? А потому, что всё - таки один минус в игре присутствует. Как это не прискорбно, но этим минусом оказалось музыкальное сопровождение. Для такой игры как "Затерянный мир" оно должно быть, по - моему мнению, намного лучше. Скромный саундтрек который сопровождает нас на протяжении всей игры и никаких разговоров (за исключением прочтения брифинга). Всё-таки звук - это не настолько серьёзный недостаток чтобы отказаться от "Затерянного мира 4". Настоятельно советую взять у предков 200 рублей и сбегать в ближайший ларёк, где продают компакт диски и требовать от продавца эту игру. Я вам гарантирую, что вы об этом не пожалеете. Автор: OXYGEN

Футбол 2003 17 Кб

Практически любой маломальский житель нашей Матушки–Планеты, отвечая на заурядный вопрос: “Какая спортивная игра является самой популярной?”, невольно вспомнит про то, как 22 человека вполне внушительного вида, выкладываясь на полную катушку и истекая литрами пота, гоняют мяч ногами по зелёному полю. Также в голову опрашиваемого постучится мысль о том, что мужчины (а с недавних пор и женщины), именуемые игроками, не просто бегают за свою горсточку бобов, которая порой измеряется в несколько миллионов американских рублей в год. У них есть цель - закатить мячик любым способом (вплоть до удара копчиком) в ворота неприятельской команды, до этого изрядно постаравшись и сломав десяток ног оппонентам и прочим нехорошим ребятам, которых хоть как-то можно отнести к стану врага. Если Вы до сих пор не догадались о чём идёт речь, то Вы, скорее всего в данный момент находитесь в диком лесу Австралии в компании своих соплеменников, которые то и дело пытаются занять место около загадочного устройства, состоящего из монитора и системного блока, недавно забытого бородатым морячком-бодрячком на берегу моря. Человечество заразилось футболом почти сто лет назад, и выздоравливать, искать лекарства против этой заразы, не торопится, ибо забыть эту божественную игру - значит лишить себя радости от побед, горечи от поражений, эмоций, удовольствия, будь я проклят! Среди много миллиардной армии болельщиков и просто любителей футбола встречаются и привередливые геймеры, которые постоянно норовят увидеть всеми любимый нами “спектакль” на экранах своих мониторов, надеясь на то, что все детали типа формы, тактики, составов команд будут с дотошностью соблюдены. Естественно, игроманы не прочь принять участие и в самих схватках, надеясь с лёгкостью, вдоволь поуправлять любимыми футболистами и внимательно разглядеть их лица, которые они успели запомнить, просмотрев множество телевизионных трансляций любимой игры. Но это уже мелочи. В целом, любители игр хотят видеть качественные симуляторы футбола, коих год от года набирается достаточно малое количество. Достойным середнячком можно назвать сегодняшнего представителя жанра “разудалого мячепинания”, который попал к нам на рецензирование, и носящего секретное и одновременно подозрительное название “Футбол 2003” (оригинальное название: “Football Generation”). Что у Вас тут новенького? Что можно глобально поменять в футбольном симе, да и в спортивных играх вообще? Стоит разработчикам, например, чуть-чуть подкорректировать правила, ввести в игру летающих по небу шаолиньских служителей, оставляющих после удара по мячу за собой огненные хвосты, и это уже будет не тот спорт, который мы полюбили. Следовательно, такой игрой заинтересуются совсем немногие, любители экзотики и прочие личности, которым надоело забивать голы проверенным способом “пас+гол”. Им, видишь ли, подавай действие и разнообразие. Поэтому, год от года, месяц от месяца, новые симуляторы футбола, выходя в свет, не очень–то отличаются, друг от друга по части смысла. Это традиция и аксиома, менять которую, на мой взгляд, глупо и невозможно. Здесь всё предельно просто и понятно. Футбол он и в Африке футбол. Другая же песня - внешнее и внутреннее оформление, которое будет и должно обновляться вместе с реальным футбольным миром. Я имею в виду новый имидж различных игроков, их, надеемся, новые, улучшающиеся с каждым сезоном способности, экипировку клубов, и многое другое. Взглянув на характеристики “Футбола 2003”, которые вполне серьёзно представлены 80 командами, 16 различными стадионами, 800 игроками, несколькими турнирами, огорчится нереально. Что же тут плохого? Тут радоваться надо! Но устроить по этому поводу себе небольшой праздник, пригласить домой джазовый оркестр, звёзд эстрады, и прочих массовиков-затейников, не получилось. Дело в том, что имена игроков и названия клубов, которых мы ожидали увидеть в “Футболе 2003”, заменены на несуществующие. В этой игре Вам никогда не забить мяч в ворота пушечным ударом со штрафного, использую для этого дела, например, Роберто Карлоса или другую звезду мировой величины. В “Футболе 2003” имеется такой забавный режим игры, как “Сценарий”, который подразумевает под собой выполнение каких-либо футбольных “заданий”. Например, Ваша команда бедолаг, кое-как, выслушивая упрёки фанов и простых болельщиков, добралась до полуфинала “Лиги Чемпионов”, который играется в два матча: у Вас дома (не прямо в квартире, конечно, но всё же) и в гостях, то есть на поле сопернической команды. Первый, домашний, матч Вы со своей гвардией благополучно слили со счётом 4-0 и встали в щекотливое положение. Остаётся единственная, последняя надежда на выход в финал - одолеть обидчиков во втором матче с разницей минимум в пять мячей. Согласитесь, задача не из лёгких, но, как и всё на свете, поддаётся нокауту. Признаться честно, штука довольно интересная, в отличие от порядком приевшихся турнаментов. Впрочем, и о них вспомнить - не грех. В полной красе, хлебом - солью, Вас встретят, уже припомненная “Лига Чемпионов” (упорядочить команды по группам теперь не только можно, но и нужно), Чемпионат Мира среди сборных (первоначально представлен командами, которые приняли участие в ЧМ2002 в Японии и Корее. Включить Украину в борьбу за почётнейший трофей теперь вполне позволительно. Гуляем, хлопцi!) и “Клубный кубок” Молодые организаторы, в крови у которых кипит желание создать собственный турнир, смогут проявить тут свои скрытые способности. Теперь лига им. Васи Пупкина – это реальность. По своему вкусу, непосредственно перед запуском игры, с помощью простого в обращении редактора, можно установить стандартную расстановку игроков. Берегись враг! Теперь я, как по мановению волшебной тренерской булавы, выпущу на поле второй состав твоей и без того слабой команды и разнесу её в прах, пух, и остальную противную пыль. Не скрыться никому. Мне, как заядлому игроку в FIFA 2003, было довольно легко привыкнуть к стандартному “WASDE” и arrows’ам. Поэтому, с управлением не возникло особых трудностей. Тот же, кто привык немного к другим клавишам, может быть раздосадован. Возможности перенастроить управление по Вашему усмотрению, к сожалению, мне не встретилось. Не скрывая своего огорчения по поводу отсутствия “настоящего” и пробормотав про себя: “Ну ладно с ними, с деталями. Может быть, по части симуляции игра превзойдёт себя? ”, я с надеждами в душе запустил, так сказать, матч – открытие на своём компьютере, выбрав в качестве соперников Россию и Италию… Стройматериалы снова в форме! Почти 10 лет назад, наблюдая за непонятными фигурками, толкающими белое пятно друг от друга, на мониторе или телевизоре, к которому могла быть подключена суперсовременная для тех времён приставка, люди, верно по недоразумению, называли такие игры футбольными симуляторами. Естественно, сейчас, с высоты полёта высоких технологий мы и смогли это понять. Но до этого лето несколько раз сменяло зиму, шли годы, а глаз уже постепенно привыкал к, совершенствующимся с каждыfм разом, плавным, правильным движениям компьютерных футболистов. Постепенно дошло до того, что люди в возрасте, которые проходили мимо своих чад и внуков, увлечённых игрой в какую-нибудь очередную “FIFA” (Не подумайте, что весь свет сошёлся на великане от EA Sports. Просто, этот сериал уже длится, по – крайней мере, больше семи лет и привести как пример эти легендарные игры, думаю, будет разумным шагом), задавали вопросы в воздух: “Кто ведёт? Какой счёт?”. Вся индустрия настолько рванула вперёд, что перепутать сегодня виртуальность с реальностью - обыденное дело. Прогресс не стоит на месте, а дать почувствовать нам, что мы “зажрались”, разрешают такие игры, как “Футбол 2003”. Движения футболистов здесь противоречат всем известным наукам. Представьте себе ситуацию: Вы, наконец, забили такой нужный Вам в этом матче гол, и видите как игроки Вашей команды, словно огромные куски кирпичей, без движений и должной грациозности, выполняют радостное пикирование на газон. Принимая непосредственное участие в матче, Ваши подопечные ведут себя неуверенно, двигаются с трудом, и вообще производят плохое впечатление от своих действий. На фоне остальных конкурентов “Футбол 2003”, со своей физикой шестилетней давности, выглядит удручающе. Графика ничем особенно не впечатлила. Не идеал, конечно, но и не убожество. Единственное, что действительно запомнилось - арены. Выполнены все 16 обещанных штук, достойно. Фотореалистичные, от мюнхенского “Олимпиаштадиона” до интернационального йокогамского, какие-то приятные, известные, стадионы всегда готовы выдержать любые баталии. Ничего плохого про музыкальное оформление, роль которого в “Футболе 2003” играют пара песенок, сказать не получается, а вот к некоторым особенностям звука придраться можно. Всем известно, что при соприкосновении мяча с ногой, будь то удар или пас, отчётливо слышен приятный, хлёсткий, характерный звук. Проводя время за “Футболом 2003” можно, забыв про то, что игра уже давно началась, а ваши игроки стоят как деревянные, вспомнить, как Вы гоняли в детстве старую камеру, в которую от интенсивной игры превращался любой футбольный снаряд по истечении нескольких месяцев. Именно звук удара по старой, дряхлой резине Вы будете слышать на протяжении всего матча. Вот такая вот ностальгия. Родная речь. Как всегда, локализация, выполненная удалыми ребятами из наших, до боли близких, "1С" и "Логрус", просто потрясающа. Чего стоит хотя бы комментатор, ни с того ни с сего, заговоривший на чистом русском языке.Такое ощущение, что "человек" не просто просиживает свои штаны в мнимой комментаторской кабине, а нервничает, переживает вместе с электронными представителями обеих команд, то и дело проливая на стол свой кофе. Помимо эмоций комментатор "выплёскивает" на нас острые реплики и тоненькие шуточки, прослушав которые двадцать раз за матч, становится не по себе. Нет. Всё сделано довольно качественно, но уж больно дипломатично и лаконично. Но всё равно, знаете, как мне надоели Джон Мотсон и Энди Грей? От их западной и неразборчивой речи (аки каши в рот набрали), уши мои уже начинали немного погибать, когда на помощь пришёл, упомянутый выше, русский друг. К сожалению, имя спасителя я так и не узнаю, но жить в моём сердце он останется надолго, и будет ассоциироваться с простым именем Ваня. Как же я соскучился по простым русским "Гоооол!", "Прекрасный удар!", "Думаю, что нарушения в этом эпизоде не было"! Поклонники легендарного Николая Озерова, неофициальным клоном которого, в настоящее время является странноватый Елагин с небезызвестного канала, и его стиля ведения трансляций должны остаться приятно удивлёнными. Добротно выполнен перевод менюшек и прочих, важных как воздух при настройке игре, деталей неигрвого процесса. В общем, ругать и забрасывать томатными изделиями "1C" и "Логрус" будет неправильно, ибо свою работу они сделали отлично. Вывод: “Футбол 2003” кажется чистой воды середняком, который не очень-то и выделяется среди более маститых соседей по жанру. Планку совершенства игра не подняла, даже где-то далеко не дотянув и до поставленного рекорда. Серьёзные недостатки и недоработки, к которым можно отнести устаревшую физическую модель, отбросившие “Футбол 2003” далеко и надолго, тяжелейшим балластом тянут “спортсмена” вниз. Игра не преподнесла ровным счётом ничего нового. Мяч всё такой же круглый, а поле - ровное. Вердикт: Плюсы: приличная графика, неплохой набор различных команд, прекрасное оформление стадионов. Минусы: отвратительные движения футболистов. Мы благодарим фирму "1C" за предоставленную нам игру. Автор: Денис "Stalker" Гусев

Операция Silent Storm 17 Кб

Параллельный, журналистский мир. 22 августа 2003 года. 15:10 Поле. Изрядно почерневшее, оно продолжало принимать на себя мощные, всё усиливающиеся, потоки странного дождя. Блестящие, пестрые коробки то и дело падали с неба, с грохотом ударяясь о землю. Словно какие – то вестники, внутри гремели загадочные предметы. Большие и малые упаковки, словно по щучьему велению, расставались со сковавшим их, целлофаном. Ветер подхватывал шелестящий мусор и уносил в неизвестность. Вдруг, откуда не возьмись, подлетела целая эскадрилья выдвижных канцелярских ножей. Что-то пробурчав про усталость и вчерашний завоз огромного количества пакетов с чипсами в ближайшее сельпо, колюще–режущие принялись за дело. Они с жадностью вонзались в беспомощный боксовый картон, молниеносно совершая спринты по вертикали и горизонтали. Потроша фантики, они освобождали шедевры… Что же поделаешь? Это называется осень… На горизонте показались два силуэта. Путаясь в своих мантиях и спотыкаясь, они продолжали постепенно приближаться. Грохот их сапог уже издалека был отчётливо слышен. По-наполеоновски важно на головах они носили треуголки. Еле видные в темноте, бейджики, закреплённые на груди у каждого, пестрили двумя неизвестными фамилиями: Гусев и Фомичёв…. Сняв шляпу и смахнув со лба пот, один из них заговорил: Гусев: “Смотри, как много нападало! Давненько я такого не видал. Вот уж, действительно жажду перетерпели” Фомичев: “Дааааа…. Кого сегодня поднимем?” Фомичёв, толкая соседа, немного продвигается вперёд и, не вымолвив не слова минуя и пиная ногами, всё попадающееся под ноги, несётся к намокшей коробке, которая пять минут назад рухнула с неба. Гусев: “Ну чего там опять отыскал, землекоп ты наш?!” Фомичёв наклоняется, пытается поднять трофей. В ту же секунду, со свистом соловья – разбойника, точнёхынько на макушку Фомичёва, приземляется предмет идентичный сотни разбросанных вокруг. Приложив левую руку к голове, сморщась от боли, Фомичёв недоверчиво протянул бокс коллеге. Гусев, смахивая с обложки грязь, прикрывшую название, выложенное несколькими жёлтыми буквами, читает по слогам: “О-пе–ра-ци-я Si–lent Storm”… 22 августа 2003 года. 15:20 Недалеко от поля стоит небольшой дзот, покрытый сверху пластиковыми коробочками. Двое входят в него, войдя внутрь они смотрят на довольно большую оплавленную дыру на крыше. Фомичев: “Корсары Цвай”!!! У нас увели их!!!” - оба судорожно стали искать провинившегося. Аккуратно выглянув в смотровую щель, Фомичев видит тихонько уходящего в тень коллегу Саровского. Гусев: “Расслабься, что было, того не написать...” - Гусев задумчиво смотрит на коробку. С коробки на него задумчиво смотрит лицо в противогазе. – “Ну что, сразу на крышу клеим, или посмотрим?” Фомичев: “Ну, для порядку надо..”. - с этими словами Фомичев отвязывает от стола дергающийся канцелярский нож, и вскрывает коробку. – “Ты смотри, их тут аж два... А в Матрице сколько было?” Гусев: “Не вспоминай...” - Гусев грустно смотрит на пустое ведро «Нехорошие впечатления от игр». – “Ты лучше игрушку ставь!” 22 августа 2003 года. 15:35 Фомичев жадно смотрит на полную кружку ароматного кофе, после чего залпом выпивает половину. Его красные глаза ярко блестят в темноте. Фомичев: “Готово! Сейчас StarForce грузанется и можно смотреть” - заходит в кухню, включает свет и застает Гусева, пытающего загипнотизировать таракана. Ехидно ухмыльнувшись, заявляет на всю комнату – “Он же уже дня два как мертвый...” Гусев: “Не мешай! Я тут книжку одну прочитал, “Прикладное использование магии Вуду” называется...” Фомичев: “Как хочешь...” Фомичев удаляется из кухни и садится к компьютеру. На экране уже идет вступительный ролик «1С». 22 августа 2003 года. 16:00 Гусев: “Дай угадаю! Опять агенты?” Фомичев: “Нет.” Гусев: “Тогда пришельцы, а ты – космодесантник?” Фомичев: “Нет!” Гусев: “Ну тогда ты – рубаха парень, первый и, кстати, единственный полицейский на селе?” Фомичев: “Снова нет. Вторая мировая.” Гусев: “Эмм... А в ней выиграл кто: Янки или Мы?” Фомичев: “Тут с элементами фантастики, так что может и Мы...” Гусев: “Фантастика говоришь? Ну-ка, ну-ка...” Фомичев: “Ну, короче так: есть страны ОСИ – Германия, Италия, Япония – и есть Альянс – СССР, Янки и Британцы – и есть еще некая «Третья сторона», кажется Молот Тора называется. И вот пока наши с вашими воюют…” – В это время Фомичев надел каску немецкого электрика с двумя молниями а в руки взял, отобранный неизвестно у кого Вальтер – “…этот Молот и наживается, продавая всем и каждым технологию Панцеркляйнов.” Гусев: Панцер – что? Фомичев: Панцеркляйн. Ну это такое... ну... Во! Типа Анклава в 43! – Фомичев скинул каску и надел Боевую броню, секунду поколебавшись вытащил из-под горы оплавленного пластика любимый .233 Pistol Гусев: Типа броне - костюмы? Фомичев: Ну да. А герой твой – отважный командир группы спецназа, и задача твоя – показать всему миру мать Кузьмы. Ну или Еву Браун если играть за Оси. Гусев: Хмм... Интересно, дай-ка... Следует 40 минутная драка за мышку, вследствие которой старая мышь была выдернута, а в порт вставлен трофейный оптический грызун фирмы “Idiotech” Гусева. 22 августа 2003 года. 17:25 По первым его действиям стало понятно – зелёный еще, видимо не мучился вечерами над изничтожением Фрэнка Кэригана Power fist’ом с лошадиной дозой всевозможной наркоты, не знал парень горечь поражения в hot-seat партиях. Пошаговая жизнь ему незнакома, а такой термин как AP он встречает вообще впервые. Несмотря ни на что, он продолжает, выслушивая все насмешки Фомичева, прикрывающего наворачивающуюся улыбку ладонью… Фомичев: Что ты там творишь? Гусев (не отрываясь от монитора): Ничего–ничего – перебирая губами и произнося малопонятные фразы, бормочет себе под нос – “Таакс, двух снайперов мы в кусты отправим, а штурмовика бросим в самую гущу событий – иди милый, всё равно патронов много - перестреляешь там всех. Стол превратился в некое поле боя – Гусев как бешеный водил кистью по всей плоскости, ловко манипулируя мышкой. Напряженность его, отвлеченность, не на шутку насторожили соседа. Фомичев: Что, что ты делаешь! Не так! Дай, покажу! – гонит коллегу из-за стола – Словно первый раз играешь… Гусев потупил глаза. Обидевшись, бросая в след «Ну давай-давай как-нибудь в другое сразимся! Да я тебя одной “рельсой” вынесу», отправился на улицу – мокнуть. После двадцати пяти минут одиночества и двух выпитых банок загадочного напитка “Pixel”, Гусев услышал следующее: Фомичев (из комнаты): Ахтунг! Ахтунг! Срочно сюда! Тут такое! Ты только посмотри! Гусев не на шутку перепугался и, выбросив опустошённую банку, сорвался с места. Пока он нёсся на помощь другу, в его голове мелькали самые разные мысли – ужасные и добрые, странные и пугающие. “А вдруг там на него упало что-то, или придавило беднягу, не дай Бог!”. Зацепившись за кибер–пластиковые бахилы, стоявшие в прихожей, не убирались в стенах которой, похоже, со времён Великой Октябрьской Революции, Гусев словно “Ил-2” из одноимённой игры, влетел в тест-лабораторию. Подняв голову с грязного ковра и выплюнув изо рта кусок шоколадки, которая до сего момента являлась прилипшей к полу и не подавала уже продолжительное время никаких признаков жизни и свежести, Гусев бросил взор на Фомичева. Свет был выключен. Лишь доброжелательное и располагающее к доверию лицо Фомичева подсвечивалось экраном. Гусев (поднимаясь на ноги): Что это ты тут прям, кинотеатр устроил, ей-богу! Повырубал всё, да и вообще, ты хоть помнишь когда мы последний раз c тобой… Фомичев (перебивая разбушевавшегося Гусева): Тсс! Гусев (продолжая последнюю фразу): ...пылесосили?! А - ну быстро завязывай и доставай “Мусор весь засосу – 85” – порядок хоть наведём, а то, как в свинарнике. - Фомичев, приглашая Гусева присесть на стул, откидывается на спинку и, словно волшебник, одним кликом воплощает всё задуманное и активизирует уже заскучавший отряд в камуфляже – Смотри. Тотальное разрушение. Издеваться можно над чем угодно. Гусев: Ну-ка, ну-ка, интересно… Небольшой сарайчик. Внутри, постоянно поглядывая сквозь битые стёкла, время - от времени передёргивая затворы винтовок и прячась за ящиками, засели трое немцев. Группа наших родных диверсантов состоит из четырёх человек. Будто оловянные солдатики, прибывшие из детства со специальной миссией: растрогать и выбить слезу из играющего, прорисованные с недюжинной долей любви, они пленили нас с первых же минут. Расположившись вокруг здания квадратом, они были готовы к любой команде. Сначала один из пулемётчиков, опустившись на колени, наградил гнилые, мокрые доски несколькими очередями. Пули, also known as дуры, почти впились в цель, пролетев в миллиметрах от серой каски. Сквозь отверстия зиял солнечный свет. Это надо увидеть всего лишь один раз, чтобы влюбиться навсегда. Чтобы потом думать о другом, мечтать. За дело принялся снайпер команды. Особо жестокого массакра в игре устроить невозможно, но вот голову снести метким выстрелом, удастся. Что стрелок и продемонстрировал: бесчувственное тело рухнуло на пол, из шеи продолжала хлестать кровь. –1. Если, честно, то без снайперов в игре ну никак! Иногда их раздумья, которые могут продолжаться несколько ходов, приносят вполне ощутимый и полезный результат. Через окно в помещение, по воли командира отряда, попадает граната. Стены нет, дырка меж перегородками поражает своими размерами, супостаты в отдыхают в подвале... Вражеского хода не последует – ходить уже некому… 23 августа 2003 года. 18:00 Команда засела в доме, в надежде, что вражеские пули не достанут их за хлипкими стенами дома. Гренадер прыгнул за, вовремя подвернувшийся, станковый пулемет, снайпер заняла позицию в другом окне, «Доктор» Зоидберг прикрывал одну лестницу, «Фриц» и «Кенко» другую. Гари на скорую руку проводил шунтирование сердца подручными средствами. Казалось бы идиллия, но все нарушила удачно кинутая граната. Взрыв потряс дом до основания, а перелетевшее через пулемет тело Ренхарда добавило драматичности картине. Фомичев грязно выругался и пообещал сперва убить метателя, а уж потом загрузиться. «Доктор» подбежал к двери, присел и открыл ее, увидел врага и скончался от полученной информации. Стоп! Загрузка! Команда засела в доме, в надежде, что вражеские пули не достанут их за хлипкими стенами дома. Пулеметчик подбежал к стене и очередью проделал аккуратную дырочку. Снайпер засела у окна. «Доктор» Зоидберг прикрывает одну лестницу, «Фриц» и «Кенко» другую. Гари на скорую руку проводил шунтирование сердца подручными средствами. Конец хода. Сверху раздаются шаги, к окну подходит солдат, перехват, очередь и солдат уже висит на дереве с 3 пулями .50 калибра в теле. Ход игрока. «Фриц» подбежал к двери, присел, открыл ее, увидел врага и впал в коматозное состояние из-за повышенного содержания тяжелых металлов в организме. Снайпер встала, и сделала прицельный выстрел в стену. Враг умер. Рейнхард задирает пулемет и стреляет полной очередью из MG42 по противнику на втором этаже. Он его не видит, зато слышит... Пара секунд, и вот в потолке уже красуется дырочка, а из дырочки обрубком головы красуется солдат. 23 августа 2003 года. 18:03 Фомичев подбирает с пола челюсть и продолжает играть. 23 августа 2003 года. 18:30 Гусев входит в лабораторию, в надежде поиграть. Затевается спор. 23 августа 2003 года. 18:34 В споре побеждает Гусев. Победа достигнута обоснованным объяснением, что прямо сейчас Гусеву необходимо определить точное местоположение Альтаира относительно Андромеды и созвездия Ориона, и как по таким данным предсказать выход “Half-Life 2”. 23 августа 2003 года. 19:00 Команда высадилась в небольшом городке, вдалеке от основных военных действий. Дюжина союзных воинов берет штурмом засевших в доме Немцев. До ближайшего дома бежать 3 хода. По прошествии этого времени от союзных войск остался один гранатометчик, один автоматчик и офицер, зависший на столбе. Пулеметчик подбегает к стене и дает две короткие очереди на слух, в стене образовывается дырка. Пулеметчик отбегает, к образовавшейся дырке подбегает гренадер и кидает две гранаты с задержкой в 1 ход. Ход противника. Немцы как тараканы побежали из дома, и тут же были перехвачены союзными войсками. Одной ракеты хватило на всех Арийцев. Союзники вообще не любят тяжелую музыку... 24 августа 2003 года. 15:05 Фомичев: “Ну, как? Наразрушался?” Гусев: “На пару ближайших дней...” Фомичев: “Ну и как впечатления?” Гусев: “Отличные, только вот болванчики кремниевые тупят. Сильно.” Фомичев: “Что-то не припомню...” Гусев: Войска поддержки, например, совершенно не умеют воевать. Гранатометчики стреляют со снайперских дистанций, а офицеры с крутыми пистолетами подбегают почти вплотную... Хотя врагам я бы тоже дал награду «Идиот сезона». Ну, где это видано, чтобы солдаты воевали стоя на одном месте, да еще и не прячась за укрытиями? Мои бойцы выигрывали битвы без единых ранений, а все из-за того, что до фрицев просто не доходило кинуть гранату, засевшему за укрытием стрелку, или залечь. А уж что вытворяют эти самые офицеры, когда действуют... Был у меня такой случай: мой автоматчик ведет ожесточённый бой. Сидит, стреляет, убивает. Вообщем, все как обычно... Сзади подходит союзный офицер, садиться, делает 2 выстрела из “Кольта 1911” моему в спину, встает и убегает. Ну и кто он после этого? Фомичев: “Мда, обидно... Хотя я что-то не замечал, нет, конечно некоторая иммобилизация наблюдалась, но они у меня и за углами прятались, и гранатами швырялись...” Гусев: “Не знаю, может и так, может это ближе к концу компании, а пока скукота. Враги щелкаются как орешки, а снайпер 9 уровня с автоматом с глушителем и 68 скрытности это просто терминатор, причем никто даже не узнает, откуда к нему подкрался конец...” Фомичев: “Вот это точно, вот тут соглашусь! Вообще, игра была бы просто великолепной, если бы не враги. Вот заменить бы всех супостатов на элиту, тогда играть было бы интересно. А лучше даже не на элиту, а на сюжетных персонажей, вот те воюют аки звери лютые!!! Ну а вот тебе, как новичку в TBS, как игра?” Гусев: “Да ты что! Меня сожрало и переварило! Этот естественный процесс продолжался, выжав из меня, словно из лимона, все впечатления. Вот – делюсь. Слов не хватает. Несмотря на то, что все особенности и прелести TBS я пробовал на свой зуб первый раз в жизни (да, признаюсь – не упивался до этого!), с особыми трудностями и подводными камнями не столкнулся. Вся эта многогранность и неоднозначность, кажущаяся пугающей только по началу, определённо идёт на руку игре. Первое, что удивило, и о чём мы уже разговаривали, - это физика. Точный выстрел бойца по часовому, несущему свой пост на вышке и…неудачник летит вниз, цепляясь ногами за ступеньки лестницы. Ужас как правдоподобно! Наперевес с “Панцерфаустом” занимаем позицию, палим по кирпичной стене – разбираем кладку. Красота! Фомичев: Кстати, графика глаз мой, сотни раз исколотый, совсем не потревожила. Солдатики вы мои, славные! Кто ж вас родил? Всё прорисовано, с любовью вылеплено, эх. И этак полюбуюсь и так рассмотрю. Камера – чудо перьевое. Гусев: Что такое? Неужели ты опять, зажав “mousebutton 2”, целый час развлекался? Небось, так крутанул, что понять не смог где находишься? Фомичев: Ага, в разных ракурсах за русской снайпершой подглядывал. Чувствительная девочка, однако. На движения мои реагирует странно, ведёт себя как хочет. Это я про камеру. Гусев: Ну, ты даёшь – напугал. А я думал опять заболел. И не говори, что не помнишь, как за Ларисой Ивановной Крофт виртуально ухаживал. Совсем тогда пропал – водил бедную вокруг особняка и заставлял приседать, подтягиваться. Фомичев: С кем не бывает! Молчи уж, а то расскажу в подробностях, что ты бредил про Кейт Арчер. Хотя и не надо – ты не помнишь, спал крепко – еще бы, “NOLF” три дня без передыху тискал. – Фомичев смотрит на медленно бледнеющего Гусева - Ладно, забыли. Арсенал – то понравился? Гусев: В лёгкий шок повергло, да. Автоматы, пистолеты, станковые, тяжёлые пулемёты, гранатомёты, винтовки, разнообразное холодное оружие. Все они принимали участие во Второй Мировой войне. Исключение составляют лишь энергетические пушки, различные фишки для самих “Панцеркляйнов”. Фомичев (открывая очередной блок “Pixel”) : Тоже мне историк нашёлся! Гусев (наливает в кружку с отколотой ручкой и изображением Великого Мао непонятную зелёную субстанцию, проливая капли на тапочки, делает серьёзное выражение лица и задумчиво продолжает ): Будоражил всегда один вопрос: не испортят ли всю задумку футуристические замашки? Знаешь, а пресловутые “Панцеркляйны” особняком из строя не выходят и прекрасно гармонируют с процессом. Находится внутри них комфортно и приятно, только вот, чертяки, перемещаются медленно. Вся эта загадочность, секретность, необычная “третья сила” - отнюдь не лишнее. Страшного не случилось! Не переборщили! Фомичев просто же продолжает слушать коллегу, потягивая напиток. Гусев: Немаловажно грамотно, с расчётом собрать свою труппу отъявленных военных хулиганов. В нашем распоряжении все ресурсы базы! Здесь мы отдыхаем в лазарете, ожидая пока доктор, наконец – таки, пришьёт горячо любимую ногу, затариваемся недетскими игрушками, обеспечиваем работой новых, прости меня, членов. Фомичев: Кстати, я заметил, что оружейник человек щедрый, постоянно обновляет ассортимент. При таком раскладе таскать трофеи и сувениры из дальних поездок, занимая определённое место в инвентаре, просто бессмысленно. Один раз, например, по возвращению из Ганновера, на базе я обнаружил точно такой – же пулемёт, который, несколько минут назад, ползая на корточках и жуя землю, пытался поднять. Выходит, зря старался. Вот он верх научно технической мысли – все передовые технологии у нас на руках, причём заблаговременно. Гусев: А персонажи? Просто так живые люди, а на базе полная биография: тот глаз потерял, другой ветеран Первой мировой, третий вообще с пеленок был завербован в КГБ. А уж про то, что у кого–то трое детей, у кого–то жёны я вообще молчу. Знали бы, чем их мужья вдали от дома занимаются! Далеко не в домино рубятся… Фомичев: А мне еще понравилось главного героя делать. Так весело лепить старого, умудренного годами бойца, с шрамами через все лицо и... в женском парике. Или женскому персонажу усы приделать... А вообще созидание главного персонажа – дело тонкое. Выбирать уже готового или «рожать» своего... Как сделали - отправляем на службу. Вот они, выстроились, голубчики по стойке смирно: по два представителя от каждой страны – мужчина и женщина, третьего не дано. Не нравятся японка–врач или итальянец–инженер? Пожалуйста, игнорируем и собираем своего по кускам. Нос, брови, щёки, возраст, национальность, цвет кожи, причёска, одежда, специальность – по вкусу, надеемся будущий орденоносец, готов! Даже мафиозо при костюме со шляпой вход идёт… Гусев: Точно! Я когда первый раз с игрой знакомился – вдоволь повеселился. Забавное это дело быть стилистом. Выбрав лицо немецкой национальности, выделывал что хотел – в очки чёрные облачал, плащом укрывал. Ну, манекен прям вылитый. Того гляди, оживёт и к зеркалу побежит красоваться со словами: “Ой, какой я сильный! А мускулы, мускулы-то! Ах… Чмок, милашка”. Двое продолжают делиться воспоминаниями. 24 августа 2003 года. 16:15 Фомичев: Кнопочки “Save”/“Load”, согласен, тискаем много (впрочем, это вопрос сложности). Выход не единственный. Не стоит падать в обморок, завидев как один из участников наступления, падает без чувств – можно еще молоком отпоить. Погрузив раненого на плечи, нужно быстренько покинуть игровую зону – там может быть и выживет. Особый ферзь – главный отряда, тот над которым и корпеть приходится сначала. Такого уже никто не спасёт. Уверенная, а главное точная, автоматная очередь по нему заставит начать сначала. Гусев: А вот я все стреляю, стреляю... Бумажки какие-то собираю... А смысл всего этого? Фомичев: Основные задачи каждой сюжетной миссии – это сбор важных вражеских документов, захват языков и других полезных органов. Изучая полезные бумаги, допрашивая пленных, шишки наверху решают, в какую часть света нам предстоит отправиться в следующий раз. Если особая папка оказалась на руках у одного из команды – смело валим с места действия. С человекообразными придётся попотеть. Мало того, что тело мешается, так еще и спину солдата занимает. Гусев: Там хорошая фишка есть: задание оглушить вражеского агента, я сперва на него с дубиной пошел, ну раз 5 наверное он всю команду убивал, а сам живой, и не оглушенный. Ну я же просто в бешенстве, вывожу инженера на позицию, вскидываю «Панцершрек» и пуляю ракету ему под ноги. И, кто бы мог подумать, он падает без сознания... Фомичев: Да, потом мы этого фрукта уносим – показания выбивать будут. Такое ощущение, как – будто мёртвое тело месить ногами в штабе будут. Но результат на лицо: по сюжету продвигаемся, выясняя всё новые и новые дислокации противника. После взрыва, который заставил трястись всё местную живность и прятаться в траву, прок от целей еще оказывается есть. Мёртвых научили разговаривать… 24 августа 2003 года. 16:20 Внезапно дзот, из которого пять минут назад слышались раскаты смеха, громогласная речь вперемешку с труднопроизносимыми терминами умер. Нет, стоять он продолжал – твёрдо, как влитой. Только вот свет одновременно потух во всех комнатах. Постройка скрылась в молочном тумане. Даже путники, которые здесь и не так часто бывают, не заметили бы – в стену врезались. Послышался сдавленный крик Фомичева: “Чёёёёёёёрт! Кошмар! Ты представляешь, что это значит для ОПКИ дер. Бухаловка (Официальный Полигон Компьютерных Игр – так называли это место люди, проживающие в пяти километрах неподалёку. – прим. авторов )!!!” Гусев: А я и представлять не хочу – я догадываюсь, в чём дело! Фомичев (озадаченно): В чём же? Гусев: Не в чём, а в ком! Гордеич! Помнишь, он обещал игро–клуб открыть и подрастающее поколение заманивать? Еще грозился, денег, мол, подзаработает. Вот сейчас ему будут и деньги и дети! Собирайся! Биту не забудь! Фомичев: Точно! Вот напряжение и скачет. Фомичев выбежал во двор, открыл ключом железный ящик с двумя надписями белой краской “Денег в ящик я не клал”, “Денег из твоего ящика я не брал”, достал орудие мести и запрыгнул на непонятный летающий аппарат. Внешне это средство передвижения представляло собой обыкновенную плоскую летающую тарелку. Правда высокотехнологичностью и концептуальностью здесь и не пахло: проржавевшие края аппарата надо было латать. Вслед за Фомичевым взобрался и Гусев. Унеслись озлобленные… 24 августа 2003 года. 17:21 Они уже приближались. Даже слепой смог бы за 100 метров разглядеть, что творилось на залитой золотой светом земле. По лесной опушке среди синих деревьев и непонятно откуда взявшихся 50 компьютеров величаво бродил дед Гордеич. Он давал советы отвлеченным посетителям его гейм – клуба, указывал, что да как надо делать, следил за тем, чтобы никто не просидел дольше оплаченного времени. Заметил незваных гостей не сразу. Тарелка начала опускаться, варьируя сквозь ветки. Грозный образ Фомичева с шипованной палкой в руках не на шутку перепугал незадачливого старика – предпринимателя. Тот и был таков – забыв про бизнес, скрылся в потёмках, бросая не самые печатные слова. Фомичев и Гусев уверенно ступили на поверхность. Выйдя в центр, неразлучные огляделись по сторонам и застыли: все играющие были сконцентрированы и задумчивы, а на экранах у них несколько человечков приседая или ползая по-пластунски, пытались расстрелять охамевших противоборцев. Один из персонажей подорвал тротиловой шашкой дверь, полетели щепки. Дирижёр одной из таких сцен – молодой парень, облачённый в коричневый жилет и кевларовые штаны, обратился к соседу: “Петь, а если я домой этот “Silent Storm” принесу, потянет он на моей колымаге?” Гусев и Фомичев (одновременно): ОТКУДА?! Вывод: не пытайтесь пройти мимо – не выйдет! Идёт чистой воды гипноз, отказать тяжело. Это как - раз то, чего мы так долго ожидали. Почти целый год нервничали. Получилось просто замечательно! Впитав в себя классику жанра, тематику Второй Мировой вкупе с ни капли не мешающей идеей “Маленьких танков”, захватывающий геймплей, содрагающий барабанные перепонки звук и симпатичную графику, “Операция Silent Storm” претендует на звание одной из лучших игр осени. А разве другого от наших соотечественников можно было ожидать? Вердикт: Единственная с 2000 года игра в жанре squad turn-based tactics. Она могла или быть шедевром или не быть вообще. Мы выбираем первое. Плюсы: Боюсь, что скажу банальную вещь, но что уж поделать... Игра шедевр! Игра искусство! Игра осени, или даже года! Само то, что игра вышла есть один просто гигантский плюс, а уж то родина этого эпоса Россия, заставляет выпятить грудь дальше собственного носа. Минусы: Полный дисбаланс между РС и NРС: враги почти не способны победить целиком, а утяжеления заключаются лишь в запрете сохранения на миссии. Небольшое количество саундтреков. Краткость сюжета. Автор: Денис "Stalker" Гусев и Максим "Xa-Xa" Фомичев

Бимеры 17 Кб

Даже моя престарелая бабушка Луиза водит быстрее, чем ты. Итак, "1С" совместно с "Nival interactive", локализовали еще одну игру. Когда я держал вожделенный диск в руках, то в голову вкрадывались нехорошие мысли о том, что эта игра - еще одни плохенькие гонки с каким-нибудь " крутым " сюжетом и запредельно качественной графикой а - ля "NFS II". Был ли я прав? Я не был уверен ни в чем до того момента, когда, проведя в игре чуть больше часа, я встретился с голосом из глубин подсознания. А он и промолвил: "Даже не смей думать ни о чем плохом, просто наслаждайся". По опухшим нейронам в мою больную голову поступил доклад о том, что прав я так и не оказался. Очень сильно ошибся. And remember: Respect is everything. Итак, о чем же эта игра? - Мы в будущем. Енное будущее, как мы уже свыклись, в киберпанке с ног до головы. Всем нам уже приелся сегодня модный стритрейсинг, свыклись с тем, что в "ОКУ" устанавливают двигатель от "SUBARU". Так вот, людской интерес к уличным гонкам не потерял актуальности и в 2173 году. И полиция гонщиков ненавидит с не меньшей силой, и скорость не меньше чем сейчас. Только называется это адреналиновыделительное занятие по-другому. В 2173 году всех нелегальных гонщиков называют Бимерами. Бимеры обьединяются в банды, гоняют по улицам, охотясь за денежными призами. Но главной целью являются не деньги, а уважение. И еще одно. Это - будущее, а значит самые крутые спортивные машины прошлого (читать "сегодняшнего") времени - давно ржавеют на свалках. Мы за безопасный и экологически чистый се.... Транспорт, и поэтому все машины в игре - гравитационные. Они не требуют бензина и прочего горючего, им не нужно ежесезонно менять резину. В общем, гравитационные машины - выбор будущего. Мы начинаем в роли молодого бимера, которому в славном городе Нео-Йорке предстоит пройти путь от разносчика пиццы до главаря банды, сметающей все на своем пути. В общем, водишь ты неплохо.... Возможно и для тебя найдется работа. "Какой здесь может быть геймплей?!",- скажете вы, и будете не правы. На все 100%. Геймплей просто, просто обалденный. Конечно, управление аркадно до невозможности. Но это тот редкий случай, когда аркадное управление нисколько не портит картину дела, а скорее наоборот. Управление очень удобное и приятное. Миссий в игре всего 57 штук. Это не очень много, учитывая тот факт, что сами миссии не очень большие. Задание, как это ни странно для игры такого жанра, интересные и разнообразные. Есть даже доставка пиццы, с которой, в общем, и начинается сюжетная линия. Так как наше средство передвижения гравитационное, то мы можем менять не только направление полета, но и высоту оного. Естественно, как и в любых уважающих себя футуристических гонках, имеется ускорение. Слава богу, что в отличие от "Spyhunter", задний ход не забыли. Перед началом каждой миссии вам предлагается возможность выбрать одну из доступных машин, а также выполнить модернизацию. Также разработчики приготовили массу режимов: можно даже просто так полетать по уровням в режиме "Экскурсия". Основным достоинством геймплея является возможность летать по всему уровню, проносясь мимо сотен машин, спешащих по своим делам, обьезжать многочисленные преграды и мосты. Невероятно, красиво, динамично... Не забыли и про мультиплеер. Я уверен, что многие заядлые стритрейсеры крикнут "Да!" и побегут в магазин. Что может быть лучше, когда водители, таксисты и прочие после тяжелого трудового дня помчатся отнимать компьютер у детей, забыв поцеловать жену? И все равно, что они останутся без ужина. Им абсолютно наплевать, что дети намажут их тапки клеем в отместку за отнятый до утра компьютер. Их влечет адреналин. Гонки без музыки - что бобрик без плотины. Как я уже заметил, геймплей потрясает. Так вот, если бы не мастерски написанная музыка, то геймплей вызывал бы меньше положительных эмоций. Гораздо меньше. Главное, что требуется от музыки в играх - быть качественной и соответствовать месту. Эти условия в "Бимерах" выполняются на пять с двумя плюсами. Супер. Иногда это транс, в чуть более напряженных миссиях-качественное техно. Ну а в самых напряженных местах роль музыкального сопровождения выполняет дедушка Хард-рок. Единственное, что подпортило общее впечатление от музыки - это немного неправдоподобные звуки. Но, увлекаясь геймплеем, на звуки не обращаешь внимания. Город впечатлил меня... Миллиарды машин, тысячи людей освещены неоном магазинов и баров... Графика у подсудимой особой прорисовкой и новыми технологиями не отличается. Да и зачем ? Ведь здесь, в отличие от "NFS: Hot Pursuit 2", ставка делается не на графику, а на игровой процесс. Города не проработаны, детализация машин оставляет желать лучшего .Но все же есть моменты, которые радуют авторский глаз. Например, на коробке пиццы можно прочитать надписи, на улицах можно увидеть ЛЮДЕЙ, которые падают при вашем столкновении с землей (наверно, падают от смеха ). Также поражает то, что город пестрит неоном, причем надписи везде разные .Хоть машины, летающие по городу, особой не выделяются, но моделей очень, очень много. Камер обзора всего три, но этого вполне достаточно. Итак, графика на четверку с минусом. Говори с нами на нашем языке. Над локализацией, как всегда, потрудились. Голоса актеров подобраны отлично. Шрифты хороши, кроме шрифта в главном меню. Меня убивает то, что практически во всех (!) локализованных играх шрифт в меню самый обычный. Но в целом локализация на твердую четверку (Что-то я всё оцениваю по пятибальной шкале - переучился, наверное). Вывод: Играть стоит не только любителям стритрейсинга, которым надоел "Midnight club II". Играть стоит всем тем, кто любит жанр racing во всех его проявлениях, Всем, кому хочется проноситься мимо сотен машин и множества постов полиции, cлушая мощную, агрессивную, динамичную музыку. Если вы поиграете хоть пару часов, вы получите мощный заряд адреналина, сравнимый только с первым просмотром фильма "Форсаж" в кинотеатре на VIP-месте. Одним словом, рекомендую. Плюсы: геймплей, музыка, сетевая игра, разнообразные режимы. Минусы: звуки, графика. Мы благодарим фирму "1C" за предоставленную нам игру. Автор: Алексей "3zzz" Кеменов

Космические Рейнджеры 2 17 Кб

Игра "Космические Рейнджеры" отличалась довольно банальным названием и отсутствием рекламы. Тем не менее, она создала настоящий фурор вокруг себя. Судите сами: великолепная смесь из аркады, пошаговой стратегии и экономического симулятора, что еще нужно для успеха? Ига разошлась огромными тиражами, а само имя "Elemental Games" будет увековечено в анналах истории. Но останавливаться на достигнутом они не стали, и, буквально через пару месяцев, объявили о начале работ над следующей частью. Мы решили узнать побольше о предстоящем хите... GameGuru.ru: Здраствуйте! Сайт GameGuru.ru пристально следит за развитием проекта, и в моём лице хотел бы задать вам несколько вопросов Elemental Games: Конечно! С радостью ответим на любые вопросы. GameGuru.ru: Движок для 3D RTS на земле был написан "Elemental Games" или у кого-то куплен? Кто принимал это решение? И не может ли тот факт, что графика на земле теперь гораздо лучше, чем в космосе, повлиять на всю атмосферу игры? Elemental Games: Движок написан программистами “Elemental Games” полностью. Он будет уникальным. Принимала решение вся команда. Свой движок лучше, т.к. с ним можно делать все что угодно, а купленный всегда имеет свои ограничения. Факт отрицательного влияния нового движка на атмосферу всей игры мы принимаем в расчет и стараемся сделать все так, чтобы оно было минимально. Но говорить, что графика на планетах теперь гораздо лучше, чем в космосе, неверно. Правильней будет сказать, что графика на планетах будет такой же красивой, как и космос в первой части игры. GameGuru.ru: Появятся ли различные классы кораблей: транспорт, истребитель, фрегат и т.п. Elemental Games: Разграничения на классы есть и в первой части: транспорты, лайнеры, пираты, военные. Они сохранятся и во второй части игры. А у военного флота появятся новые гигантские дредноуты. GameGuru.ru: Дадут ли возможность скупать недвижимость на планетах, покупать сами планеты и развивать их. Elemental Games: Идея замечательная,и мы думаем над ней, но только закладываясь на далекую перспективу. Пока же создание экономического симулятора внутри мира КР не входит в наши ближайшие планы. GameGuru.ru: Каких изменений можно ожидать в космосе? Будет ли реализовано графическое отображение оборудования? Появятся ли новые корабли? Elemental Games: Появятся новые планеты, фоны (виды космоса), метеориты и астероиды. Благодаря этому планетарные системы станут более разными. Задача отображения оборудования на кораблях прямо в космосе будет решена в КР3. А новые корабли будут у доминаторов и вооруженных сил Коалиции. GameGuru.ru: Можно ли ожидать новые расы? Если да, то какие и каковы будут их ключевые отличия? Elemental Games: В игру добавляется раса доминаторов. Кроме этого игроки получат много новой информации о пяти ключевых расах Коалиции. GameGuru.ru: Будет ли возможность закончить игру разными способами, как было в первой части игры? Elemental Games: Да, конечно. Будет несколько вариантов окончания игры. GameGuru.ru: Огромное спасибо за пищу для размышлений! Будем надеяться на дальнейшее плодотворное сотрудничество, а пока я пойду принесу в жертву очередного барашка за процветание вашего проекта... Elemental Games:Всего хорошего. Что ждет нас в будущем? Великолепная игра, вот что! И пусть трехмерная графика не блещет динамичным освещением и bump-mapping текстурами Doom III, все равно смотрится красиво. А по поводу космоса... Как сказал кто-то из разработчиков первой части, "Лучше красивое 2D, чем кривая трехмерность"... Автор: Фомичев "Ха-Ха" Максим

Мафия 17 Кб

Этим летом большой популярностью пользовалась GTA 3. Разработчики получили кучу призов за новаторские идеи в игре. Всё геймерское сообщество, до сих пор выискивает в игре новые приколы, секретные места, машины, гаражи и т.д. Поэтому при выходе Мафии не было никакого ажиотажа. Большинство вообще восприняло игру как сиквел на GTA 3. А зря. Скажу честно я не противник GTA . Я сам в течении всего лета играл в нее. Но!! В Мафии есть то, чего так не хватало в «Великом авто угонщике». Для начала это детальность мира. В Мафии дом, это не просто коробка, на которую наложили соответствующую текстуру. Отдельно смоделированы подъезды, пожарные лестницы. Графика на порядок выше, чем в GTA 3. Модели лица персонажей доведены почти до идеала. После чего на них наложены фото-реалистичные текстуры. Модели машин тоже сделаны очень добротно. Они поблескивают на солнце как налакированные. Звук. О нём и говорить нечего. В наше время звук хорош почти во всех играх. В GTA 3 разработчики ориентировались на более мощные повреждения. Поэтому, если вы врезались в столб с указателем на скорости 140-160 км/час ваш, капот собирался в гармошку. В Мафия такое тоже, возможно, но бывает довольно редко. Посему чаще всего у вас будут более мелкие повреждения, вроде царапин и почти незаметных вмятинок. Также движок позволяет раздолбать машину битой или вообще кулаками, при этом будут вылетать стекла и появляются соответствующие вмятины. Следы от пуль будут видны на самой машине. Ну и раз мы уже начали говорить об оружие, то надо рассказать о нем поподробнее. Во первых стрельба по машине может сказаться на ней самой. То есть, вы можете прострелить все четыре колеса, и машину будет страшно носить на поворотах, да и скорость заметно снизится. Или можно прострелить бензобак и бензин будет заканчиваться втрое быстрее. Можно застрелить водителя еще, до того как он вылезет из машины. Противники (или просто люди) довольно реалистично ведут себя, когда по ним стреляют. Конечно, извращенских отстрелов ног и рук здесь нет, но... все равно реалистично. Всего в игре присутствует около десяти видов оружия. Вроде бы немного но этого вполне хватает. Есть холодные виды оружия (кастет, нож, быта), а есть и огнестрельные. Среди пистолетов хотелось бы отметит кольт 1911. Убойная штука. Два выстрела в голову и... кирдык врагу. В игре есть только один автомат - Tommy-gun. Сначала вы не сможете им управлять из-за о-оо-очень большого разброса. Но потом обуздав грызуна можно будет убивать по пять человек из одной обоймы. Также есть несколько видов ружей. Ничего особенного – ружья как ружья. Одно из них – со снайперским прицелом. Ну а теперь самое интересное. Сюжет. Он подошел бы для полноценного боевика. Вкратце расскажу содержание. Вы – небогатый таксист Томми Анджело. В один осенний вечер вы оказались не в том месте. К вам в такси подсело двое мафиози. Причём с хвостом. От хвоста уйти вам все-таки удалось. Но на этом все не закончилось. На следующий день этот хвост, а конкретней люди с мафиозной семьи Морелло, пришел по вашу душу Томми. Быстро пораскинув мозгами он решил махать к Сальери, людей которого он вчера подвозил. Вот тут-то все и завертелось. Томми приняли в семью. Сначала все было незатейливо и красиво. Но вскоре он понял что назад дороги нет, а впереди – смерть из-за денег. Такая перспектива не устраивала Томми. Что было дальше узнаете пройдя двадцать миссий. Действие игры происходит в городе по имени Lost Heaven (Потерянный Рай), н апоминающий Чикаго, в тридцатых годах прошлого столетия. «Мафия» - это гангстерская сага о мафиозных семьях Сальери и Морелло. Обе борются за то, что бы получить в свои руки бразды криминального правления. При этом здесь замешано все. Любовь, криминальные разборки, перестрелки, ограбления и т.д. Но самое крутое – это финал. Умолчу, какой, но таких окончаний я не видел ни в одной иге. Машины. Их в игре около шестидесяти. Все соответствуют своему времени. На машинах тридцатых годов я не ездил, но могу предположить что их поведение воссоздано довольно реалистично. Езда на них не такая аркадная как в GTA 3. Машины обладают всеми параметрами. Там есть передачи, бензин, спидометр. Кроме того полиция строго следит за тем, чтоб вы ездили по правилам. Проезд на красный свет – и вам выписывают штраф на 500$. Особо запомнилась миссия, где Томми участвует на прототипе Формулы 1. Ее можно с всей уверенностью назвать F1 1933. Повреждения тоже очень реалистичны. Врезался в стенку, разбил фары – ночью ничего не увидишь. В «Мафия» все как в реальной жизни. За ношение оружия вас попытаются арестовать. Откроете стрельбу – ответят тем же. Избавится от полиции можно только засев в какой-то подворотне на некоторое время. Помимо игры по сюжету присутствует еще два типа игры. Это Свободная езда. Тут за нарушение дают деньги. Превысили скорость выше 100 км – деньги. Убили гангстеров – деньги. Взорвали машину – опять дают деньги. Также есть так называемая Езда экстрим. В городе есть девятнадцать человек, которые дают вам различные задания. Вознаграждение – новая тачка. Сохранение в игре происходит автоматически при прохождении определенных участков игры. Поэтому при выполнении задания вам обычно придется возвращаться в бар Сальери, для сохранения. В езде Екстрим сохранятся можно у себя дома. А в Свободной езде в баре Сальери, но за 2 штуки. На последок скажу пару слов. Играть в игру стоит. Ни в коем случае нельзя говорить, что «Мафия» лишь сиквел GTA 3. Это ложь!!!! Как сказали сами разработчики: «Общее в этих двух играх только то, что можно выходить из машины». Если вы еще сомневались в своем решении купить игру, то мой вам совет : Бегите ее покупать!!!!! «Мафия» – это хит! Еще один взгляд на игру... 1930 год. Молодой таксист выехал на работу и в ожидании очередного клиента трет свою колымагу покуривая сигареты. Ничто не предвещало беды... Вдруг он слышит скрипы тормозов, выстрелы, крики и неровное дыхание бегущих в его сторону людей. Тут из-за угла выбегает мужичок с пистолетом, который, увидев таксиста, кричит своему товарищу с таким же неровным дыханием, что то типа: «Мыкола, подь сюда, здесь такси есть...». Таксист, тупо покосившись, клиентам почему то не обрадовался. В общем, все бы было хорошо, но жизнь такая штука, понимаете, вот не подвезешь таких хлопцев и все, жизнь кончилась. Так и таксист, посадил их себе в машину и главное знаете что? Эти люди были в крови, с пушками в руках, неровно дышали, я бы сказал лихорадочно так дышали, ну явно от кого то убегают, но… хе-хе, таксист видать человек недалекий, посадил их в машину, сидит и знаете что спрашивает? «Куда везти?» - говорит, идиот. Ну хлопцы конечно виду не подали, что впервые видят такого отменного идиота и гро-о-о-мко так «По*еру нам куда!!! Вали куда глаза глядят!!!» Правда, разработчики игры данную нецензурную брань вырезали, но мы люди понятливые и даже если бы эти хлопцы промолчали, мы бы их все равно поняли. Правда, таксист когда тер машину че-то там бубнил, но я его не понял, так как с английским у меня проблемы. Ну вернемся к игре. И надо же было такому случиться, оказывается этот недалекий таксист – это я. Что ж, спасибо разработчикам. Хотя может не такой уж он и недалекий, ладно, поехали дальше. Главная задача этой миссии – это оторваться от хвоста. Кто любит гоночные игры справятся с этим этапом без проблем. Хотя те, кто не играл в такие игры, в принципе тоже могут без проблем с этим справиться, так как эта калымага скоростными характеристиками особо не блещет (а вы хотели, что бы у вас, таксиста Америки 30-х годов был Шевроле Корвет, да? Ну тогда обломитесь). Хотя машина и не быстрая, но свой кайф в этом есть. Это я понял позже. Лично у меня при «отрывании от хвоста» проблем не возникло. Открыть секрет? Даете преследователям поравняться с вами, а потом направляете свою машину на угол какого-нибудь дома и проезжаете мимо как говорится в миллиметре от него. Преследователь естественно врезается в этот дом. Графика в игре на высшем уровне. Правда, бывают глюки, но общего впечатления об игре не портят. Во втором этапе вам нужно всего-навсего побыть таксистом. И не дай вам бог сбить пешехода или допустить крупную аварию, тогда все, как говорится, «кина не будет». Первым клиентом был мужичек лет под 50-60. Еду с ним к церкви. И тут по пути мост развели. Останавливаюсь, жду. Тут мне захотелось выйти из машины. Я вышел, подошел к краю моста, посмотрел на проплывающую мимо посудину. Вернулся к машине, сел и поехал. Этап интересный, есть возможность покататься по городу, полюбоваться красотами. Правда среди клиентов есть один вредный такой, он, сволочь такая, подбежал к машине, жалобно так, *ука, попросил подвезти, а как сел, все, хозяин мира сего, с претензиями меня поучает типа «я сказал, чтобы ты ехал через такой-то мост». Вот гаденыш, думаю. Ла-а-а-дно. Посмотрим. Привожу его на место, сам выбегаю из машины, догоняю его и мочу, мочу, мочу... Клиент такого хода событий конечно же не ожидал, а мне, недалекому и бесчувственному таксисту какая на**й разница? Я вернулся в машину, завел ее и поехал дальше. Тут подваливают два типа, которые начали мочить меня и мою калымагу. Сначала я думал это папа с дядей или братья какие-нибудь того клиента, что они хотят от меня я не понял, английского не знаю. А оказывается все намного проще. Эти чуваки гнались за мной в первом этапе и из-за меня разъ***ли свою машину об угол какого-то там дома. Тут на экране высвечивается надпись «Беги к бару Сальери» (именно туда я отвез тех раненных неровно дышавших клиентов). Вот такой веселый этап, я правда пытался их врукопашную замочить, но против 2-х пистолетов бесполезно. Они не умирают просто, разработчики не предусмотрели тот факт, что таксист человек недалекий, может решить расправиться с ними самостоятельно и смастерили двух бессмертных типов, которые умирают только в барах. А выяснилось, что по сценарию мне все же нужно было познакомиться с мафиози, которых я вез и кроме того, эти мафиози по сценарию сами должны были убрать этих двоих. В общем мне ничего не оставалось, как бежать. Правда я попытался обратно в машину запрыгнуть, но у меня ничего не получилось, то ли замок замерз, то ли эти два типа пока меня били напихали в замочную скважину спичек, то ли дверь покорежило. Хотя уже не важно, состояние моего здоровья ухудшилось однозначно, морально подавлен, в общем решил бежать. Эти бессмертные за мной. Этап заканчивается тем, что вы добегаете до бара, этих типов убивают и все. Знакомство с мафией произошло и они отправляют меня на стоянку, которую крышуют головорезы другой группировки. Правда на этой стоянке всего три автомашины и кроме того это машины той самой группировки. Первая мысль – это просто приехать и отдать похоронку, ведь те двое, которых в баре замочили, как раз из этой группировки. Оказывается все намного интересней, нужно просто совершить акт вандализма над их машинами, типа месть за разбитое такси. Выдали бейсбольную биту и вперед! Каждый этап расписывать не буду. Игра очень интересна и захватывает с первых минут. По ходу игры один заика учит вас взламывать замки разных автомашин, после чего вы можете угонять такие машины на улице. Не стану раскрывать вам то, что вас ожидает дальше, посмотрите сами. Кроме того, совсем не обязательно делать все именно так, как вам велено. О чем я? Поиграйте и все поймете. Расскажу вам об одном эпизоде, который произошел со мной в свободной езде по городу. Я, как полагается, выбрал себе машину Lasister Roadster, место военных действий (город) и поехал. За каждого убитого гангстера - $500, за то, что разогнал свою машину до запредельной по тем временам скорости – тоже бабки, в общем катайся, отстреливай неугодных, тем более у тебя есть всевозможные пистолеты, обрез, и конечно же автомат Томпсона. Так вот еду я по городу, смотрю братва катается, судя по номерам залетные (шучу конечно, графика превосходная, но не до такой степени, что бы номера машин читались и отличались. Если эти номера вообще есть). Перерезаю им путь, а они фарами моргают, бибикают. Выхожу из машины, направляю на них свой автомат Томпсона и «адьёс амигос». Еду дальше со штукой баксов в кармане. Еще одни. Ну что ж, держитесь. Решаю их таранить. Они, конечно, обиделись, вышли из машины, а я по газам и деру. Пока они усаживались в свою тачку, я уже был в квартале от них. Разворачиваюсь на ручнике и полным ходом на них. Удар пришелся лоб в лоб. Они опять вылетают из своей машины, а я естественно по газам. Разворачиваюсь на ручнике и снова лоб в лоб. Братва не выжила. Правда денег я не получил. Обидно. Я сажусь за руль их тачки (мертвого водилу выкинул) и давай колесить по городу на разбитой гангстерской калымаге. А знаете почему я променял свой роскошный родстер на разбитую калымагу? Потому что я сижу за рулем и раскатываю по городу, а из окна пассажира на пол туловища свисает труп второго гангстера! Со стороны смотрится прикольно. Подъезжаю к перекрестку. Смотрю, скорая помощь. Ну ни разу не катался я на скорой помощи. Выхожу и надо же было такому случиться, а, патрульный поднял тревогу по поводу моего оружия. Я конечно же его застрелил, но тут подъехали полицейские. Я запрыгнул в машину с трупом и по газам. Проехал почти полгорода, чувствую машина моя подустала и долго не протянет. Подъезжаю к переулку, выбегаю из машины и в подворотню. Менты за мной. Я забегаю за коробки (которые мне по пояс) и отстреливаюсь. Тут я нащупываю кнопку присесть. Приседаю и давай шмулять по ментам. К концу битвы в подворотне лежало около 6 трупов (ментов). Взял у одного из них помповое ружье и выхожу с другой стороны подворотни. Стою, озираюсь. Ментов нет. Выскакиваю на дорогу, и понимаю что зря. Меня сбили. Жизней у меня после наезда осталось чуть более 30%. Я встаю, отстреливаю этой скотине за рулем башку, угоняю его машину и еду в поисках больницы. Я в розыске, поэтому стараюсь особо не привлекать к себе внимания и тут на дорогу выходит какой то калека, которого я сбиваю (по моему убитый мною владелец машины, на которой я в данный момент ехал, думал обо мне так же). Короче калека отлетает, патрульный свистит и я снова убегаю. Думаю заеду за угол, брошу машину, угоню другую и все. Так и сделаем. Залетаю за угол и … Копы перекрыли улицу. Я разворачиваюсь, по газам. Походу всего этого действа цепляю тачку с братвой. Братва за мной. Я отрываюсь от братвы и от копов, а тут передо мной вырастает трамвай. Машина моя вдребезги, но передвигаться может, правда с трудом, от братвы не уйду. Я вылетаю из машины, бегу, братва вываливается из своей тачки и за мной... Копы вываливаются из своих машин и за мной, жизни у меня осталось 15%. Смотрю навстречу мне еще 2 машины копов… Ситуация безвыходная скажете вы, как бы не так. Я сел в трамвай!!! Копы меня потеряли, братва отстала. Я прокатался на трамвае все то время, пока не утихли страсти и не отменили розыск. Отдельное спасибо разработчикам за трамвай!!! Правда когда я из него выходил меня переехал грузовик, но не в этом суть. Я ничуть не сожалел, так как эти ощущения и полная тачанка адреналина переполняла меня, я ошалело смотрел на монитор и решил попробовать снова. И снова полные трусы адреналина. Так я еще не веселился. Интересно, проституток в отеле можно снимать? Поехали… Автор: Тарас Стаднийчук ака Drakula и Айдос Омаров

Магия Войны: Тень Повелителя 17 Кб

Предыстория вместо предисловия «Мириады миров вершили свой путь сквозь время и пространства, различные расы обитали в своих землях, не помышляя о существовании, друг друга. Однажды страшный катаклизм пронзил вселенную, смешав в кипящем котле хаоса народы и расы, лишив их родин. Великий кристалл созданный силами порядка остановил хаос. Лазурная крепость, возведённая вокруг кристалла, стала центром империи людей. Тысячи лет народы жили в мире, только бессмертные эльфы – дети магии продолжали скорбеть о потерянной родине. К ним-то и пришёл колдун – тень властелина мрака, расточая сладкие речи и пробуждая надежду в благородных сердцах. Убедив древний народ, что, разрушив кристалл, они сумеют вернуться домой, злодей обрёк Денмур на страшную войну. В битве за жизнь люди выстояли, и эльфы, понеся огромные потери, отступили. Но колдун уже создавал новую непобедимую армию…» Вся история этой игрушки (пока не говорю замечательной или нет) начинается с этого увлекательного рассказа неизвестного автора. Не знаю как вам, а мне это вступление к игре очень понравилось. Нечасто сейчас в наше время встретишь хорошую игру с качественным сюжетом. На ум приходит разве, что "Gothic" да "Max Payne 2", у которого, по-моему, мнению прекрасный сюжет. Когда я впервые запустил игру и услышал это повествование, то подпрыгнул в кресле с ухмылкой на лице, мол, неужели и наши соотечественники сделали по-настоящему что-то качественное. Но это было только начало… Кстати, игра создавалась нашими, как я уже сказал, соотечественниками из компании Targem. Это первая игра, увиденная мной, с логотипом Таргема. А что в ней необычного?? Наверно, в наше время никого не удивишь трёхмерной стратегией. Сколько их было на нашем веку? Да, как котов нерезаных: "Warcraft III", "Battle Realms" и т.д. Продолжать можно практически до бесконечности. Выходят они приблизительно штуки 4 в месяц, а то и больше. И тем примечательней, что "Магия войны: Тень повелителя" - это не просто 3D real-time strategy. Она ещё напичкана огромным количеством свойств ролевой игры. Итак, что же эта стратегия унаследовала от любимых многими ролевушек? Ну, первое, что бросается в глаза – это накопление опыта. Только в отличие от большинства RPG тут опыт расходуется не на получение статов и level’ов, а на изучение. Изучить вы можете новые заклинания, можете какие-нибудь умения или улучшить свои показатели. Второе, это развитие не только персонажа, но и своих воинов. Вот они-то как раз и получают уровни, за которые им даются различные бонусы. Третье, города развиваются самостоятельно!!! Например, если вы разбомбили какое-нибудь логово бандитов, но упустили хотя бы одного из них, то через некоторое время посёлок восстановиться и разбойники появятся вновь. Только вот что забавно, если останется один разбойник, то, как он сможет размножаться, чтобы воссоздать свою армию!? Вот парадокс, не так ли? Я думаю всего этого достаточно, чтобы называться стратегией с элементами RPG. Game! Game? Game… А что же там, в игре-то этой делать надо? Думаете просто всех убивать? Хоть это и является неотъемлемой частью игры, но всё-таки параллельно с драками существуют такие понятия, как дипломатия и развитие. В начале каждой миссии вам выдаётся определённое количество отрядов, но этого конечно не достаточно для прохождения всей миссии. Тем более, чаще всего эти отряды ещё не прокачены. Что же делать? Надо, нанимать ещё больше войск и надо всех их прокачивать. Чтобы сделать первое надо подружиться с городом, чтобы сделать второе надо выполнить первое. Вот и крутись тут!? Чтобы подружиться с городом, надо выполнять определённые миссии, которые вам предоставляет этот самый город. Вначале это очень просто, например, проводить крестьян до лесопилки, убив при этом один отряд нечисти двумя своими отрядами. Чем дальше, тем сложнее. Вообще в игре задания генерируются динамически в зависимости от поведения целого мира. Как я сказал выше, задания нам будут предоставляться городами. Иногда случается так, что сил города не хватает, чтобы справиться с некоторыми кучками монстров и тогда вам предоставляется шанс укрепить отношения с городом, т.е. помочь ему. Если ваша помощь окажется удачной (т.е. задание будет выполнено), вы получите золото и уважение города, а может быть ещё что-нибудь, например отряд воинов. Вернёмся к названию Вы ещё не забыли, как называется игра? Если забыли, то я вам напомню – «Магия войны: Тень повелителя». Тут любому будет понятно, что в игре присутствует магия. Итак, спешу вас обрадовать, что различных заклинаний в игре аж целых 45 штук, возможно даже больше, но точно никак не меньше. Всего в игре существует три школы магии. Любую из них вы сможете выбрать при создании персонажа (ну или вы можете стать полководцем). Школа хаоса, школа природы и школа энергии. Цитата: "Развиваясь в этих школах, игрок получает возможность изучать все больше заклинаний данного типа, причем с каждым уровнем заклинания становятся все опаснее и опаснее для врагов. По другой классификации заклинания делятся на следующие группы: заклинания прямого воздействия, которые можно швырнуть врагу в лицо (ледяная стрела), заклинания вызова (элементаль природы), площадные заклинания (ядовитый туман) и заклинания улучшения (каменная кожа)". Теперь расшифрую второе словосочетание – Тень повелителя. Всё очень просто, самый главный персонаж в игре – это всего лишь духовная сущность мага, который сам сидит в своей башне. В игре, по-моему, он нужен лишь, для того чтобы кастовать заклинания. This beautiful world Что же можно сказать про графику в игре? Ну, первое что бросается в глаза – это сходство с небезызвестным "Warcraft III", но всё-таки в "Магии войны" она будет куда более современной. Только не пугайтесь, что игра будет «кушать» очень много ресурсов, если отключить некоторые графические опции, то игра пойдёт и на слабеньких машинах. Но чтобы ощутить полный кайф от игры, т.е. чтобы все опции стояли по максимуму и при этом игра не тормозила нужно будет где-то P4-1600MHz, 256MB Памяти, GeForce2 32MB. По-моему сейчас такие требования считаются не такими уж и большими. Так же нужен, будет DirectX9. По заверениям разработчиков игра будет использовать навороты предоставляемые именно этим директом. Итак, "Магия войны" - это проект, несомненно, заслуживающий всеобщего внимания. Нечасто в наше время можно встретить выдающийся российский проект, коим я считаю «Магию войны». Играем, люди… Автор: Николай "Oxygen" Синюхин

Страницы: 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57 
Онлайн flash игры