• Игр на странице
  • Сортировать
  • Показать

Все игры

Найдено игр: 1134 Страницы: 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57 
Painkiller: Крещеный Кровью 17 Кб

Несколько лет назад громовой поступью по игровому миру прошелся Serious Sam. Его бешеный успех многих удивлял, многих настораживал, однако ясно было одно: SS - новый законодатель в жанре аркадных шутеров. Все эти годы разработчикам не давали покоя лавры этой игры. Сколько вышло клонов за все это время: и все же, несмотря на неудачи остальных, программисты из People can Fly взялись за работу над очередной игрой данного жанра. Думаю, я не ошибусь, если скажу, что Painkiller - одна из самых ожидаемых игр этого года. На него ложится тяжелая ноша преемника Serious Sam, а выйти в преддверье появления в свет таких грандов, как Half - Life 2 и Doom 3 - это двойной риск. Есть очень большая вероятность затеряться в бесконечном потоке компьютерных игр. Забегая вперед, скажу, что такая участь не постигла Painkiller. Почему? Читайте ниже. Чашка крови на завтрак Знаете, мне кажется, что нанимать в сценаристы компьютерных игр учеников - второклассников уже становиться тенденцией. Скудные и сухие сюжеты уже стали обыденным делом, а если и попадается стоящий (что - то вроде Silent Hill или Final Fantasy), то многие его просто - напросто не понимают и отворачиваются от игры. Не знаю, как объяснить этой явление. Может быть, что перевелись хорошие сценаристы. А может, создателям просто не хочется тратить деньги на профессионалов своего дела. Сколько уже можно нагло использовать одну, пусть и гениальную, идею? Почему разработчики никак не хотят отвернуться от таких игр, как Doom, Heretic, Hexen, даже Duke Nukem и создать свое собственное, оригинальное творение? Похоже, ответ на этот вопрос мы так никогда и не получим. А пока - вот краткая сводка сюжета: Жил был человек про имени Дэниел Гарнер. Обычный такой мужик со средним числом грешков и прегрешений. В общем - ничего особенно. Да вот случился несчастный случай. Он и его подруга попали в автокатастрофу. Погибли оба пассажира. Но этим дело не закончилось. Подруга Дэниела, погибшая случайно, попала прямиком в рай - собирать одуванчики. А вот Дэниелу пришлось подзадержатся - он не попал в рай. Двери захлопнулись перед ним. Он застрял между раем и адом, в чистилище, на вечном поле битвы добра и зла, искупать свой грех потом и кровью. Но не вечное собирание мусора грозило ему. Небеса нашли для нас новое задание. Секретным службам небесной разведки стало известно, что скоро им станет очень жарко - Ад готовит блицкриг. Там, возле негасимых горнил создаются новые и новые виды беспощадных монстров. Вот нам и доверяют простенькое задание - ни много, ни мало, а стереть с лица Земли самого плохого дядьку - Люцифера(Хозяин... - прим. Ред.), попутно уничтожив его генералов, предводителей войск Ада. На тебе, сынок, дробовик в руки, пару новых сапог и бегом вычищать мир от всякой нечисти. Оригинально? Кусок сердца на обед Он бежит, сметая все на своем пути. Ему не страшны разряды молний. Ему не страшны реки крови. Он бежит навстречу своей судьбе, убивая врагов сотнями. Грохот его кованых сапог слышен везде. Монстры стекаются к нему бесконечной рекой:никто из них, увидев его лицо, не вернется в Ад. Долго еще пепелища, которые он оставил за собой, будут хранить память об этой бойне. Служитель света, переставший быть благородным. У него нет жалости, нет злобы, нет мании убийства. Есть только холодная ненависть и только одна цель. И он достигнет ее любыми способами, оставив за собой руины. Ад надолго запомнит это имя. Но ему все равно, он достигнет Рая. Он - Дэниэл Гарнер, наемный убийца. Вот так приблизительно можно описать геймплей Painkiller'а. Он не оригинален - нет. Это мы уже встречали много, очень много раз. Но он обладает некоторым шармом, что позволяет ему выделиться из толпы. Его атмосфера не вызывает страх, как в Silent Hill. Играть в Painkiller весело, а главное - не напряжно. Что - то такое было и в Serious Sam, но у меня язык не поворачивается. По геймплею - они как близнецы - братья, но по оформлению: People Can Fly правильно поняли, что им не избежать вечных сравнений своей игры с "Серьезным Семёном". Поэтому дизайн Piankiller сделали максимально НЕ похожим на Семовский. Если в SS нас ждали веселые пейзажи, по которым бегали толпы смешных монстров, черный юмор и ярко выраженная мультяшность главного героя, то в Painkiller мы увидим мрачное, готическое оформление уровней. Мы на протяжении игры фактически не увидим яркого света, все чаще черный, или темно - красный. Дэниэл Гарнер тут - танк, не обремененный такими чувствами, как жалость и сострадание. Скажу честно, без образа главного героя игра стала бы намного хуже. Сначала, правда, испытываешь к нему неуважение, но потом постепенно вживаешься в роль хладнокровного убийцы - и играть становится действительно интересно. Однако были проекты, которые обладали данными достоинствами, но не снискали популярности, среди игровой общественности. В этих играх не было изюминки. А вот в Painkiller изюминка есть. О картах Таро слыхали? Нет? А жаль - это вещь даже полезная, а на высоких уровнях сложности подчас незаменимая. Как их добывать? Проходя уровни, выполняя специфические условия. Например, пройти уровень без брони, или только пользуясь оружием "Painkiller" (он нем позже), или став несколько раз метаморфом: Стоп. Вы не знаете, как это, быть метаморфом? А зря - это приятно. Дело в том, что аптечек, как и в Bloodrayne, в PK почти нет. Но зато когда мы убиваем монстра из не выпадает...эээ:можно сказать, душа. Эдакий белый сгусток. Поглатив этот густок, к нам прибавляется 1 процент жизни. Ничего особенно, да? Зато когда мы поглощаем 66 душ:мы становимся метаморфом. Таким себе ангелом - карателем.Становимся круты до невозможности, монстры вокруг мрут, словно мухи, мир становиться черно - белым и его черты смазываются. К сожалению, режим метаморфа длится очень недолго. Но вернемся к нашим баранам, то есть к картам. Карты бывают 2 типов: серебряные и золотые. Но каждая стоит денег (в валюте Painkiller'а). В общем на одну миссию на можно взять 2 серебряные и 3 золотые карты. Серебряные действуют, пока находятся в руках, а золотые - одноразовые. Некоторые из серебряных карт очень полезны - например, повышают кол-во жизней до 150. Кстати, все золотые карты используются одновременно - тут можно поэкспериментировать и создать убойные комбинации карт. Всего на нашей дороге в ад попадется 24 таких карточки. А если пройти игру на уровне сложности Nightmare и собрать 23 карты, то нам откроется уровень Insanity - венец "лестницы усложнения жизни", закончива который вы сможете созерцать альтернативный вариант концовки. Деньги, карты, два ствола Ну а теперь речь пойдет об очень важной части каждого шутера - оружии. Забудьте о десятках "реалистично воссозданных" типов оружия. Всего 5 штук, и у каждого есть свой альтернативный режим огня. Да, всего лишь 5, но каких!Разработчики решили брать не количеством, а качеством. По правде говоря, мне гораздо приятней иметь в арсенале десяток - другой стволов, однако с этим можно смириться. Опишу пару самых любимых стволов. Первое оружие - Painkiller. Вот уж действительно "убийца боли". Являет собой некий вентилятор с острыми, как бритва крыльями. Это оружие является моим самым любимым, и большую часть игры я проходил именно с ним. Монстры разлетаются на десятки маленьких кусочков. Невозможно описать, когда, набравшись смелости, прыгаешь в самую гущу монстров с они пейнкиллером:альтернативный режим игры не впечатлил, зато тут можно изрядно позабавиться. Он представляет из себя пушку, которая выпускает некий энергетический луч. И я не завидую тому монстру, который на этот луч напорится... Второе любимое оружие - это коломет. Как красиво смотрятся монстры, приколотые к стенам:это действительно классно, давно такого не видел. 5 баллов. Глаза на ужин Графическое оформление Painkiller'a на достаточно высоком уровне. Не ждите тут бескрайних пейзажей или точечной прорисовки, но картинка радует глаз. Знаете, есть игры, где художественное оформление может заставить игрока забыть даже самые очевидные ляпы. PK - одна из таких игр. Монстры радуют глаз. Их прорисовывали действительно с вниманием и любовью. Каждый монстр - самобытен. Тут нет клонов. Мрачные готические пейзажи выглядят действительно реалистично. Так что к графике особых претензий особых нет. Отдельное спасибо хочется сказать дизайнерам уровней - они просто великолепны. К тому же, очень разнообразные: от псих. больницы до оперы, от ледяного моста до горнил ада. Если приглядеться к стенам, то можно часто увидеть мрачные послания главному герою. Отдельных слов заслуживает озвучка. Мощный драйв не дает расслабляться. Музыка - единственная безупречная часть игры. Она достойна занесения в плейлист и повторного прослушивания, а это самая большая награда. Мультиплеер Мультиплеер в игре на высоте. Очень редко молодую, непроверенную игру зачисляют в список игр, по которым проводятся профессиональные чемпионаты. Так что результат говорит сам за себя. В режиме Fair play у геймеров вообще нет оружия - оно автоматически у всех меняются на другое в самый непредсказуемый момент. Очень веселый режим. А режиме People can Fly противника можно убить только когда он в воздухе. Единственое наше оружие - гранатомет. А как заставить человека летать? Стрелять под ноги. А если считать, что с дальнего расстояние человек может увернуться от ракеты, то тут первое место замиют дуели 1х1 на маленьких площадках. Heaven's got a hitman Итого:Получили ли мы эпохальную игру? Нет, ни в коем случае. В ней нет прорывов, не кардинальных нововведений. Зато играть в нее интересно, а это в игре главное. Плюсы:Динамичный геймплей, Красивая графика, отличная музыка, интересный мультиплеер, приличный AI - одна чаша весов. Минусы:Однообразие в миссиях, однообразный гемплей, небольшщое количество стволов - другая чаша. Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский

Need for Speed 5 17 Кб

Я думаю, что вы все играли хоть в одну из игр серии need for speed, так вот последняя игра из этой серии мало чем отличается от своих собратьев, разве только выбором машин, можно стало выбирать только машины марки Porsche (это видно из названия). Начну я с описания графики. Да, графика стала красивей по сравнению с предыдущей частью, не так много чего изменилось, но сразу видно эту красоту природы, населённых пунктов, когда едешь около них. Каждая трасса имеет свою изюминку, например в одной трассе есть даже водопад, а в другой видны поля, на них что-то растёт, огороды, это просто изумительное зрелище. Насчёт прорисовки машин, то они стали более реальней изображены, когда делаешь вид из кабины, то такое ощущение как будто едешь в настоящем автомобиле. Про графику я всё сказал, теперь речь пойдёт о самой игре (о gameplay'е). Что о нём можно сказать? Это же игра из серии need for speed, и gameplay у них почти одинаковый. Первое отличие пятой части от других частей, это то что можно выбирать машины тоько марки porsche от старинных машин до современных произведений искусства. Можно выбирать три типа игры (кроме сетевого), первый это просто посоревноваться с оппонентами, второй это развитие, сначало покупаете старую машину, зарабатывайте на ней деньги (выигрывая в заездах), а потом покупаете всё лучшие машины и так до конца игры. Третий тип игры заключается в том, что вы тестируете новые виды машин, у вас всякие задания, например надо объехать фишки и приехать на финишь за определённое время. В гараже (во время выбора машины) вы можете выбрать цвет вашему железному коню, настроить подвеску, поворотливость, коробку передачь, можете купить себе новые детали и починить машину (это только когда вы играете в развитие), также можно посмотреть внутрь машины или открыть копот, багажник, двери машины (впрямь как по-настоящему). Можно сравнить машины по техническим характеристикам. В NFS5 хорошая система разбивания автомобиля, если его сильно разбить то бутет не только видимое ухудшение манины, но и будет чуствоваться в управлении, будет тянуть в какую-либо сторону. Также, так как в игре имеютя ночные трассы, можно включать фары, даже можно включать поворотники (это как-то радостно:). Во время игры можно менять четыре вида камеры, но самая реальная это из кабины. Чуть не забыл сказать, что можно посмотреть историю каждого автомобиля, игра становится как бы энциклопедией. Музыка в игре просто обалденная! Тебя как бы подбадривает, когда ты едешь на машине и играет такая музыка, в need for speed 5 имеется несколько треков, даже хочется просто так послушать, не играя в игру. Звук тоже заслуживает похвалы, например если вы делаете вид из кабины, то звук работы машины становится почти реальным (другим по сравнению с видом сзади авто). Эта игра из серии NFS и это многое объясняет. У NFS5 по сравнению с предыдущей частью улучшена графика и gameplay (стало играть приятней, хотя огорчает то обстоятельство, что можно выбирать машины только одной марки). Эту игру должны обязательно купить не только фанаты NFS, то и обычные геймеры. Автор: werzer

Need for Speed Underground 2 17 Кб

После невероятного похождения по кинотеатрам мира потрясающего фильма Форсаж у многих зачесались руки – хлебом не корми, дай погонять самому. Не долго думая, ребята из EA Games быстренько сварганили очередной свой хит – незабываемое продолжение линейки NFS Need for Speed Underground. Потрясающие возможности тюнинга, сумасшедшие скорости, ночной город и умопомрачительный motion blur не оставили ни одного виртуального гонщика равнодушным. В эту игру влюбились все от мала до велика. О ней говорили, ею делились с друзьями, скачивали все новые и новые раскраски автомобилей, выбрасывали из окна недавно купленную клавиатуру, попутно посылая куда подальше соперника, только что обогнавшего игрока на финише. Души геймеров наполнились скоростью, и обычная жизнь казалась макспейновским slo-mo. 111 трасс сводили с ума, заставляли проходить их снова и снова, подрезая озадаченных чайников, медленно плетущихся по дороге. Это был хит. Однозначный. Отказ от продолжения привел бы к немедленному расстрелу разработчиков с последующим расчленением для раздачи кусочков тела разъяренным фанатам. Это понимали все. Поэтому спустя некоторое время после релиза игры, была анонсирована часть вторая. Часть, которая должна была стать еще зрелищней, еще хардкорней предыдущей, часть, которая должна была окончательно сорвать башни игроков, унести их с ног до головы на виртуальные автострады навстречу размазанному свету фар приближающихся автомобилей. И она стала такой. Она это сделала. Need for Speed Underground 2 изящно вырулила на полки магазинов, помутила мой разум и заставила играть в себя. Поприветствуйте, господа: не просто хит, а хит номер два! Андеграунд два! Задайте себе вопрос, за что вы любите GTA? Кто-то незамедлительно ответит, что за беспредел, который можно устроить на улицах города, кто-то за огромное количество автомобилей с возможность угонять их все. Вспоминая рекламу одного небезызвестного шоколада, напомню, что наша радость была бы неполной, если бы незабываемая свобода действий, благодаря которой геймплей игры долгое время оставался неповторимым, отличающим легендарный шедевр ото всех игр с линейным сюжетом. Разработчики NFS намотали себе это на ус и подарили своим фанатам город, по которому можно свободно рассекать на любимом авто! Езжай, куда хочешь, делай, что хочешь! Огромное кольцевое шоссе, располагающееся вокруг города (который, кстати, называется Bayview) не раз станет местом напряженных заездов, ведь скорость, которую может набрать автомобиль на этом шоссе, кажется невозможной. Места проведений гонок подсвечиваются специальными значками, в зависимости от типа мероприятия. В игре остались так нами любимые кольцевые гонки, неповторимые спринты через весь город, дрифт и сумасшедший драг – некоторые из типов придерживаются старых традиций, другие же потерпели изменения. Например, набирать очки в дрифте придется не одному, а одновременно с тремя разъяренными соперниками на одной трассе. Очень забавно подрезать скользящих к победе гонщиков, тем самым, сбрасывая их счет до нуля. Огорчило отсутствие горячо мной любимых гонок на вылет, когда последний завершающий круг гонщик вылетает с дистанции и остается ни с чем. Зато вместо этого разработчики придумали несколько новых, довольно интересных видов заездов. Во-первых, это Street X. Обыкновенная гонка: несколько кругов, три соперника, но… проходит она на трассах для дрифта. Здесь успех зависит не от того, как вы умеете скользить, а скорее от того, как вы умеете поворачивать. Чем более быстро и гладко вы пройдете тот или иной поворот, тем больше у вас шансов победить. Заманчиво? Это еще не все. Дрифт же в свою очередь перенесли на обычные дороги. Автомобиль устанавливается на вершине горной трассы, и вам, скользя вниз, пытаясь вписаться в закрученные повороты, попутно объезжая встречные машины, нужно набрать больше всех очков. Потекли слюнки? На третье разработчики приготовили специальные заезды под названием URL Race. Они, в отличие ото всех остальных, проходят не на улицах города, а, по большей части, на специально отведенных треках, либо (!) на взлетно-посадочных полосах аэропорта! Очень эффектно выглядят пролетающие чуть ли не над самыми крышами автомобилей самолеты. Ну и на десерт поведаю вам о своем любимом виде гонок. В огромном городе, где всегда царит ночь, где неоновые огни слепят на каждом углу, в городе, предоставляющем вам неограниченную свободу действий, вы не одни. Десятки таких же как вы ночных гонщиков бороздят нескончаемые автострады в поисках приключений. Вы будете встречать их везде, в какую бы часть города не заехали. И они – отличный способ заработать деньжат и прокачать свою тачку. Пристроившись сзади одного такого неудачника (они все обозначаются у вас на мини-карте), вы заметите, что тот сигналит вам фарами, мол, давай, дружок, посмотрим кто кого. Нажав соответствующую клавишу, вы дадите ему знать, что принимаете вызов, и гонка мгновенно начнется. Здесь нет определенного маршрута, весь город в ваших руках. Задача – оторваться от противника на 300 метров. Естественно, тот, кто сзади, должен не дать сопернику уйти. Догнать, обогнать, выиграть – вот его миссия. Победителю достается все – деньги, которые были поставлены на кон (поначалу это мелочь, 100-200 у. е.), а если соперник обладает определенными связями в городе, то он запросто может вам сказать что-то типа «Йо, чувак! Классно гоняешь! Мой дружбан может тебе на халяву офигительные диски всучить, так что давай дуй в его магазин! Да смотри не опоздай, а то не получишь ни черта!» Участвовать в таких заездах – сплошное удовольствие. Напряжение нарастает с каждой секундой, когда не возможно предугадать, в который из пяти поворотов на развилке повернет твой противник. Нервы могут окончательно сдать, когда на скорости 270 км/ч, чувствуя, что вот-вот победишь, врезаешься в какую-нибудь нехорошую машину нехорошего водителя, которому надо было, именно в это нехорошее время выехать из-за этого нехорошего поворота! Клавиатура (руль) вдребезги, домашние сидят напуганные в углу, а соседи суетливо звонят в милицию. Чем отличается знаменитая NFS Underground ото всех своих предшественниц? Конечно же, невообразимой возможностью сделать из своего автомобиля, что-то непонятное, горящее, мигающее, несущееся на огромной скорости. Тюнинг – это то, чего не хватало многим игрокам. Тюнинг – это главная начинка игры. Это двигатель в автомобиле, это сердце в человеке, это мясо в пельменях. Без него Underground возможно стала бы очередной штампованной игрой, никаким не хитом, а лишь забавой на пару дней. Количество всевозможных деталей, прибамбасов и наворотов было просто невообразимым, а количество различных комбинаций автомобилей, составленных из этих частей, вообще превышало все разумные нормы. Все это успешно перекочевало во вторую часть игры. Но разработчики решили пойти еще дальше: еще больше деталей, больше обвесов для машин, больше раскрасок, больше винила! Больше всего! Любители часами украшать «свою малютку» мгновенно попадают в рай, и теперь они долго оттуда не вернутся. Но теперь детали продаются только в свойственном им магазине, которые разбросаны по всему городу. Хотите перекрасить автомобиль в другой цвет? Добро пожаловать в Graphics Shop! Установить колонки в багажник? Car Specialties Shop ждет вас. Заменить двигатель? Performance Shop к вашим услугам. Обвесить автомобиль спойлерами, бамперами, юбками и всем остальным можно в Body Shop. Ну а чтобы приобрести новую тачку, отправляйтесь в ближайший Car Lot. Разработчики не забыли и про награды. В любой момент ваш «конь» может быть выбран для обложки журнала или DVD. Плюсом является то, что теперь ракурс, с которого будет снят автомобиль, положение его капота, дверей, вы выбираете сами. К новым возможностям также относится подписание контракта со спонсором. Он, со своей стороны, платит огромные бабки за каждую гонку, снимает вас для различных журналов, может даже подарить халявный автомобиль. Вы же должны беспрекословно выполнять его задания, выигрывать обозначенные им гонки, и тогда обе стороны останутся довольны. В очередной раз EA поднимают планку качества графики. Более детализировано, более эффектно, более красиво и просто потрясающе выглядит все. От светящихся небоскребов, до выхлопной трубы автомобиля. Появились даже погодные эффекты. Внезапно, прямо во время гонки может разразиться гроза, дождь будет портить видимость. Чем-то похоже на дождь из Vice City, но выполнен он во много-много раз лучше и качественней. Делать нарекания по поводу визуального оформления противозаконно, такой картинки еще долго никто не получит. О звуке вообще следует промолчать. Все тот же классный нидфоспидовский звук, сдобренный качественной музыкой. Лишь ленивый не видел в сети новостей о саундтреке новой игры. Отличный рэп в меню, улетные композиции во время гонки – EA в своем репертуаре. Что ж, если вы до сих пор сомневаетесь по поводу покупки или вообще первый раз слышите об этой игре (вы с какой планеты?), тогда разгоню все ваши сомнения, сказав, что продолжение, что бывает довольно редко, превзошло оригинал. Еще зрелищней, еще быстрей, еще хардкорней. Запаситесь валерьянкой, несколькими запасными клавиатурами, отправьте домашних к родственникам, предупредите соседей, что вопли, раздающиеся из вашей квартиры – всего лишь ваша радость, и вперед, навстречу победе! Автор: Александр "Podo" Подобаев

Industry Giant 2 17 Кб

После серии достаточно запоминающихся военных игр ("1914: The Great War", "Танковая гвардия" и "World War III: Black Gold"), а так же просто очень удачной экономической средневековой стратегии "Европа 1400: Гильдия" я стал уважать ребят из JoWooD. Теперь в мои руки попала очередная игра от этой компании - "Industry Giant II", или по-нашему - "Промышленный Гигант 2", так что, даже не запуская игры, я был уверен на 90%, что второй Гигант окажется выше среднего уровня. Собственно так оно и получилось, но обо всём по-порядку. Надо сказать, что, по моему мнению, Industry Giant 2 понравится больше людям, у которых хорошо развита логика, ну а если вы себя таковыми не считаете, то Промышленный Гигант 2 станет для вас прекрасным тренажёром для её развития. Тут вам на выбор представляются аж целых четыре вида транспорта: авто, железнодорожный, морской, воздушный. С течением времени открываются новые виды транспорта, и старенький модели автомобилей вскоре можно будет махнуть на новенькие BMW и Honda, да ещё прицепить к ним прицеп. Самое хорошее то, что открытия происходят без вашего участия, а согласно исторической действительности. Т.е. в 1905 году вы никак не сможете заниматься продажей компьютеров и сотовых телефонов, если конечно не использовать какой-нибудь кряк. Радует глаз и ассортимент сырья и товаров - более 160 наименований! Они также не все доступны сначала, но это только подстёгивает интерес. Правда, сам процесс производства, к сожалению, подкачал - система добычи/производства нескольких наименований товаров на одном предприятии невозможна. Это, как вы понимаете, означает дополнительные траты денег и свободного пространства. Но противовес этому развита система управления заводами - можно не только менять количество товара, которое производит предприятие, но и мотивацию рабочих. Согласитесь, без этой экзотической детали IG 2 много бы терял. Так же ещё одна особенность игры - динамичный спрос в городах, т.е. он не постоянный. Мало того, что жители отказываются пить пиво зимой и кататься на санках летом, так ещё и города растут - существуют некое подобие стимуляторов роста в виде увеселительных построек (могу обрадывать заботливых родителей, борделей в IG 2 нет). И в противовес этим заведениям, есть такое свойство - если построить на территории города какую-нибудь фабрику, то через некоторое время этот населённый пункт превратиться в деревню. Научиться всем премудростям жизни промышленного гиганта помогут три учебные миссии, кстати говоря, вполне достаточно для начала. Когда вы немного освоитесь, то можете смело переходить к основным миссиям. Этих - по четыре на каждый уровень сложности. Или же можете играть в большую игру на свободной карте. Причём можно играть так, чтобы деньги вовсе не тратились. Если говорить про графику, то можно сказать, что игра более или менее прилично смотрится в разрешении 1024 х 768. Кстати, скриншоты сделаны именно при таком разрешении. Так что если вы до сих пор играете при 800 х 600, то пора подумать об апгрейде вашего PC. Всю карту бороздят много животных и машин с людьми. Большое разнообразие автотранспорта поражает расстроеное воображение геймера. Из животных встречаются олени, кенгуру, верблюды, лисы и т.д. Звуковое сопровождение достаточно ненавязчивое, в виде лёгкого техно и немного нервирующих звуков фермы (типа "му-му"). Если обобщить всё вышесказанное, то к плюсам можно отнести следующее: идеально приближенная к реальности динамика игры (например, развитие городов), нет чувства отрыва от реальности. Если Гильдию можно назвать супер реалистичным симулятором средневекового бизнеса, то Industry Giant 2 - это современный тренажёр для начинающего промышленного гиганта. Так же к плюсам можно отнести интуитивно понятный интерфейс, с которым разберётся даже ребёнок. Плюс ненавязчивая музыка, своевременная смена мелодий. К минусам можно прилепить следующее: в первую очередь примитивную производственную модель - один завод/ фабрика - один товар. Мало обучающих миссий, которые хоть и рассказывают обо всём, но, к сожалению, не достаточно подробно. Все недостатки - ничто по сравнению с подобной глобальной экономической стратегией. Тем, чем в своих жанрах являются Warcraft III и Counter Strike, тем, по моему мнению, является Industry Giant 2 в жанре экономических стратегий. Лично я в очередной раз убедился в том, что ребята из JoWooD делают очень хорошие игры, которые в последствии занимают почётное место на наших полках с дисками. Мы благодарим фирму "Руссобит-М" за предоставленную нам игру. Автор: OXYGEN

FIFA 2004 17 Кб

“Это он – эталон!” “EA Sports” не перестаёт радовать нас своими качественными футбольными симуляторами. Ежегодное обновление серии “FIFA” уже стало традицией. Если Вы – уважающий себя футбольный фанат, а по совместительству еще и ярый игроман, то пропустить очередную часть этого спортивного “мыла” Вы не в праве. Всенародная любовь налицо. Мир обожает спорт и в частности такую увлекательную, захватывающую игру как футбол. Заинтересованность людей определённо сказывается и на развитии компьютерных игр. Да и плевали мы на то, что встречать “FIFA” приходится уже в двенадцатый раз – купим. А “Electronic Arts”, тем временем, будет распухать на дрожжах наших увлечений… Отдельно об “EA”. Гигант прибрал к своим могучим лапищам всё, что только можно. Результат известен всем и вся: у “FIFA” нет сколько-нибудь достойных конкурентов в жанре, равнение идёт строго на неё. “ISS” и “Pro Evolution Soccer” со своим хвалёным “реализмом” в подмётки не годятся продуктам производства “EA Sports”. Единственная и неповторимая причина столь частых появлений – эфемерность футбольного и околофутбольного миров. Всё течёт, всё изменяется. Рождаются новые команды, восходят звёзды игроков. Надо соответствовать. Чур меня, чур! Вру, конечно! Единственная и неповторимая причина столь частых появлений – непрекращающаяся нужда в вечнозелёных бумажках. Moneyвыжималка функционирует более чем успешно. За “FIFA 2004” взялись канадцы. Обидное, но только не для Северной Америки, слово “Soccer” снова красуется на коробке. Не обвиняйте разработчиков в том, что они не до конца разбираются во всех тонкостях европейского футбола. Дело своё они твёрдо знают. Три главных лица “FIFA 2004” - Рональдиньо, Алессандро Дель Пьеро и Тьерри Анри в заставке резво гоняют мяч (простите за каламбур) на поле тбилисского стадиона “Локомотив” (Почему именно там? – Так бегают же мировые знаменитости в кромешной темноте, площадку освещают лишь несколько парящих в воздухе геликоптеров). Остаётся только поаплодировать. Браво, отличный рекламный ход! Какой юнец не клюнет на это? Георгиевской тропою. Планируя выпустить “FIFA 2004” немногим ранее “Total Club Manager 2004”, девелоперы предоставили сами себе прекрасный шанс прорекламировать готовящийся менеджер. В надежде завлечь новые армии поклонников тренерского дела, премногоуважаемые сотрудники “EA Sports” проделали два отважных шага. Во-первых, они напихали в нутро “FIFA 2004” кучу рекламы. Надписи вроде “Люди добрые, купите, пожалуйста, наш “Total Club Manager 2004” можно видеть практически повсюду. Даже я, всегда с осторожностью относившийся к подобному роду играм (тактика – это не моё. Предпочитаю собственными силами вершить исходы встреч, опираясь исключительно на скиллы), не выдержал удара маркетингового молота (в простонародье “public relations”) и бросился бороздить о Великий Интернет, рассчитывая наскрести хоть немного полезной информации относительно этого “TCM 2004”. Во-вторых, в саму концепцию игры был внесён ряд ну очень существенных изменений. Появление режима “Career” не заметит разве что прикованный к кровати слепо-глухо-немой инвалид. “Войди в меня, попробуй” – сладко щебечет новинка. Удержаться тяжело, рядом красуется пестрящая пометка “New”. “Career” – это, если хотите, мини-“Total Club Manager 2004”, внедрённый в “FIFA 2004”. Львиная доля возможностей, к которой, пожалуй, относится только “финансовая” часть, была безжалостно урезана, осталось лишь самое важное и необходимое, то, что мы уже успели повидать: трансферный рынок и непосредственно сама “комната” менеджера, где можно похимичить с расстановкой игроков. Переходим к гвоздю программы. Тут многие ищут рецепт получения удовольствия, совершенно не подозревая, что таковой уже имеется. Всё гениальное просто: берём неброскую, откровенно слабую команду (любители лёгкой жизни, а ну оставили “Реал” в покое!), например такую, какую взял автор этих строк – “Cambridge United” из третьей (!) английской прьмьер-лиги, и в путь – к вершине славы! Знаете, какой кайф испытываешь, когда видишь на первой строчке турнирной таблицы руководимый тобой, почти вышедший в “вышку” (три тура до конца, а конкурентов – хоть отбавляй!) коллектив туниядцев-алкоголиков! Кажется еще чуть-чуть, и ты поднимешься на одну ступень вверх, кажется вот оно – счастье… Как всегда, нарушила всю идиллию одна паршивая овца – зажравшийся тренер, который забыл потренировать подопечных… Граждане, начинайте с малого – оно интересней! Я настаиваю! Обыгрывая всех подряд каким-нибудь грандом, Вы убиваете в себе… о чём я? Итак, подписав пятилётний “контракт” с руководством того или иного клуба, вы приступаете к своим обязанностям. Перед Вами будут поставлены непростые задачи, за выполнение которых Вы должны получить n-ое количество очков. Очки эти можно потратить или на тренировки (да-да! Не ослышались!), или на покупку игроков. Тренировка Ваших питомцев – дело, без которого обойтись просто невозможно! Существуют два вида истязания игроков: общекомандный и персональный. Общекомандный подразумевает под собой либо обыкновенную повседневную (стоит такое удовольствие ровно 100 деревянных), либо экстра-тяжелую физическую нагрузку (готовьте две сотни честнозаработанных пойнтов). Выбор за Вами. В любом случае оставлять игроков неподготовленными нельзя. Вместо одиннадцати крепких мужиков можете получить одиннадцать обмякших макаронин, которые не то, чтобы отпасовать, мяч удержать не смогут! Персональная тренировка – это работа с отдельным, заранее выбранным футболистом. Вы можете прокачать ему только три навыка – те, которые посчитаете нужными. К примеру, Вы сделали ставку на подачи с фланга – правильно, центрфорварду перед игрой в таком случае лучше всего “модернизировать” голову, а если выражаться точнее, то умение, которое отвечает за игру в воздухе. Только учтите, что бюджет не резиновый, расходуйте средства с умом. Не стоит при первом же случае глупо тратить очки на мировых звезд типа Бекхема. Гораздо правильней будет подкопить нужную сумму, дабы в будущем пустить её на более выгодные вещи. Хотя, выбор остаётся за игроком, это его судьба и распоряжается он ею как хочет. Как видите, с введением этого интересного и неоднозначного режима, мы получили в свои руки множество вариантов достижения победы. Каждый раз взбираться на спортивный олимп разрешено по-новому, используя разнообразные, приглянувшиеся, стратегии. На это, безусловно, обратят внимание и киберспортсмены. Но всё же в большинстве ситуаций куют матч не полководческие, а “силовые” качества человека. Год непрерывной игры в “FIFA 2004” и Вы – почти пианист… Представлен довольно широкий ассортимент различных чемпионатов. Помучить можно команды Англии (Премьер-лига, первая, вторая и третья лиги. В последней, кстати, мне и удалось позажигать. Туманный Альбион еще узнает моё имя!), Франции, Германии, Италии, Испании (во всех четырёх также имеется первый дивизион), Дании, Швеции, Швейцарии, Южной Кореи и многих-многих других. Выбор такой согреет сердце всем без исключения. Глаза разбегаются. Возвращение блудного попугая. Это я про любимую “Practice”. Где же ты, родимая, столько времени пропадала, кто посмел усыпить тебя? Я так соскучился по тебе. Воскресили! Это непередаваемо! Ты пришла вся такая-растакая, красивая и нарядная, необычная и оригинальная. Я опять могу расстреливать одного беспомощного кипера! Нет предела моему восторгу! Берегите [censored]! Все, наверное, будут вечно помнить великого тренера Валерия Лобановского, совсем недавно покинувшего нас. Этот человек очень многое сделал для становления советской футбольной школы. Нет смысла сейчас перечислять все его заслуги – не хватит отведённого места. Так вот, Валерий Васильевич, долгое время, работая в киевском “Динамо”, применял так называемую “точечную” схему, впоследствии ставшую всемирноизвестной. Суть проста как две копейки: при розыгрыше стандартных положений каждый футболист должен был занять свою, предварительно указанную наставником точку. Уровень и класс игры мгновенно падал, зато показатель результативности резко подлетал вверх. Получалось невыразительно и бледно, зато счёт на табло всегда был в полнейшем порядке. Нечто подобное можно сотворить и в “FIFA 2004” – обязывает усовершенствованная система подачи штрафных и угловых. Покопайтесь в подменю “Set Pieces”, постройте свой стиль. Здесь мы и устанавливаем те самые точки. На одну из четырёх кнопок мы привязываем понравившуюся комбинацию, предварительно указав игрока, на которого и будет произведён навес. Способ подачи тоже можно поменять. Нравится закручивать мяч на дальнюю штангу? – Флаг в руки, барабан на шею. Всё, сохраняемся, выходим. И вот настал тот самый момент: Вы заработали долгожданный угловой. Не спеша, игрок устанавливает кожаную, а может быть и пластиковую сферу возле флажка. У Вас еще время есть подумать, каким образом будет выполнен стандарт. Предположим, Вы захотели послать мяч в центр штрафной площади. Затем нужно выбрать на какого игрока будет адресована передача. Вуаля! Этот футболист в Вашем полном распоряжении. Даны всего четыре секунды. За такой короткий отрезок времени можно вытворять с опекуном из сопернической команды почти всё: толкать, хватать за трусы, футболку, “раскачивать”, обманывать. Знайте – подающий всегда точен. Главное – любыми средствами избавиться от занудных неприятелей, добежать до точки и подставить голову, ну или ногу в зависимости от сложившихся обстоятельств. Находясь в обороне, требуется выстоять, не дать сдвинуть себя другому. Вот тут то и понадобятся “сила”, “ловкость”, “агрессия”. Кто окажется хитрее и проворнее тот и вырвется вперёд. Со штрафными почти схожая ситуация. Два вида исполнения: откат под удар и розыгрыш. Если с розыгрышем всё предельно ясно (он идентичен угловому), то вот с ударом придётся разобраться. На различных форумах постоянно вижу юзеров, слёзно просящих помочь им с “заковыристым” новшеством. Так уж и быть, объясню. Сначала проделываем уже знакомую операцию: выбираем то место, куда нога нежно пнёт мяч и то место в воротах, куда этот мяч после соприкосновения с ногой полетит. После начинается самое интересное. Нажав на кнопку, посмотрите на power-bar, располагающийся в левом нижнем углу. Забегает ползунок. Настал момент-X! Соберите свои расшатанные нервы в кулак и попытайтесь остановить ползунок до пересечения им специально помеченной красным цветом зоны. Таким вот методом можно выбрать силу удара. Если зазеваетесь, считайте, что момент запорот. Мытарства противного ползунка на этом не закончатся – он “поедет” назад. Вот теперь действительно надо сосредоточится – остановите его (поняли о ком речь?) как можно ближе к зелёному треугольнику. Господи, наслаждайтесь! Надеюсь, Вы не сильно смеялись, читая этот небольшой “мануал”. Также надеюсь, что никто вокруг не пострадал. О грустном. Разработчики хотели преподнести нам подарок, сделать управление игрой доступнее и удобнее, оживить наскучивший многим геймплей. Презентовать решили завёрнутую в красочную упаковку совершенно новую, неизведанную и как выяснилось позже еще и крайне неудобную систему контроля мяча “Off the Ball”. Она должна была добавить перца, приблизить “Fifa 2004” к реальности, открыть нам глаза. Получилось всё совсем не так, как загадывали. Что сделали с основным управлением? Это, это… Кошмар какой-то, друзья! Нет слов. Выход из этого чёртова логова только один – использовать “Off the Ball”. Замкнутый круг. Прощайте, молниеносные атаки, прощай скорость, прощай очарование. В чём выражается неудобство “Off the Ball”? Её надо постоянно “включать”. То есть, чтобы добиться предельно точного паса во время неожиданного наступления на ворота противника, следует сначала нажать на кнопку (не знаю у кого как, а у меня за “включение” отвечала “Z”. Теперь на эту клавишу мною наложено проклятье). Невозможно за несколько долей секунд соорентироваться, оценить обстановку. В итоге контратака заметно теряет в темпе. После активизации “Off the Ball” помимо ведущего игрока Вам будут доступны и три его ближайших соседа, пытающихся открыться и всячески пособить друг другу. Дальше дело техники: следует определить, кому из трёх достанется мяч. Попробуйте, попробуйте. В розыск объявлены финты. Никто не видел? Весь дриблинг – это периодические ускорения и “топтания на месте с последующим неминуемым выпендрёжем”. Страдает эффектность, зрелищность, с которой всегда хочется обыграть соперника. Весь размах теряется. И тут главенствующее положение занимает знакомый футбольным гурманам “спартаковский стиль” – “забегания”, короткие пасы. Футзал, ей богу! На одном квадратном метре скромно жмётся полузащитник, ждёт, пока коллега рванётся по флангу, поддержав, тем самым, рейд-сюрприз. Я плакал. Мучение, а не развлечение. Косметика. Над атмосферой, которая в футбольных симах, по-моему, танцует далеко не второстепенную роль, на этот потрудились гораздо усерднее. Злые языки будут говорить, что “пипл” опять “схавал”, что “ведётся” этот самый “пипл” на любую “феньку” и “бирюльку”, что стоит мизинец показать, как дитя уже радуется, прыгает по комнате и писает кипятком. Вы же не придёте смотреть спектакль в грязный, замызганный театр? Даже если в спектакле задействованы Ваши самые лучшие друзья. Так и в футболе, пусть даже компьютерном. Настоятельно рекомендую заценить убранство стадионов, насчитывается которых уж точно более тридцати. Кроме гигантов в лице “Nou Camp”, “San Siro” и прочих выложены на пользование малюсенькие локальные спортивные комплексы, находящиеся во владении таких же малюсеньких и неприметных клубов. “York City” из глубокой английской провинции, играющий домашние матчи, на громадном семидесятитысячнике – это, скорее всего, бред, нежели, правда. Вечер - свет прожекторов, день – палящее солнце, вытоптанные участки газона, грязные пятна на майках – всё на высоте. Принципиально не буду ничего говорить по поводу “форм”, “рож”, “кож”, “пальцев” и остального хлама. XII. Если сказать, что во всех, абсолютно во всех, спортивных симуляторах болельщики на трибунах, не кормлены, не напоены, доведены до состояния полнейшего картонного изнеможения, значит, не сказать ничего. Обсуждению их деревянные особенности не подлежать. Не очень разумно было бы хулить игру за то, что на Васю или Петю с восточной трибуны пожалели пару полигонов. Орать кричалки многотысячная армия фанатов не разучилась. Скорее даже наоборот. За целый год каждый успел выучить, как минимум, по цать заводных песенок. Скромности у них не занимать. Собственное нижнее бельё, разрисованное в цвета любимого клуба, на стадион проносят они совершенно спокойно, минуя кордоны тамошних ОМОНовцев. Если Вы со своими подопечными будете терпеть одно поражение за другим, то вряд ли на игры Вашей команды будут приходить болельщики. Пустующие пластиковые сиденья – обыденный бекграунд “FIFA 2004”. “My game is fair play!” Для тех несчастных, которые не смогли/не успели (нужное подчеркнуть) во время снабдить себя выделенным каналом, локальной сетью или на худой конец модемом, по-прежнему важен уровень AI соперника. Беспокоиться не о чем. Сопротивляться система будет достойно. Всё зависит от уровня сложности. Новая физическая модель мяча (что-то похожее, но только с участием шайбы, видел в “NHL 2004”) поистине великолепна. Вывод: Новая "FIFA". Улучшенная, навороченная. На любителя. Мяч всё такой же круглый, а поле, как ни странно, всё такое же зелёное. В связи с резким похолоданием, наступлением зимы, арестом, простите, Ходорковского и повышением цен на петрушку приплюсовываю к финальным оценкам игры еще полбалла. Так, из вредности. Вердикт: Плюсы: физический движок, "Career Mode", подобранная со вкусом музыка. За живое заденет композиция коллектива "The Stone Roses" под названием "Fools Gold", вошедшая в саундтрек к культовому фильму конца 90-х "Lock, Stock and two Smoking Barrels" (российскому зрителю более известен как "Карты, деньги, два ствола"). Минусы: единственные нарекания вызвала новая система "Off the Ball". Кружева атак с её помощью плести довольно непросто. P.S. А группа сборной нашей подвернулась вполне и вполне проходимая. На абордаж, Георгий Александрович! Испанский фрегат предлагаю разнести горящими ядрами издалека, со штрафных; Португальцев при первом же столкновении зарубить шашками; Греки сами сдадутся; Вадима Евсеева советую оставить в стороне - будет ребят поддерживать, выкрикивая всевозможную родную нецензурщину. Впереееееед!!!! Автор: Денис Гусев

Counter-Strike 17 Кб

Борьба террористов и ментов никогда не закончится... Вот под таким лозунгом происходят действия в Counter-strike. Ну что можно сказать про эту игру, точнее мод под Half-life, вообще она создана под multiplayer, но разные умельцы придумали ботов, заменяющих человека, и стало можно играть одному с ботами. Когда вы начинаете играть, вы выбираете себе команду (менты или террористы), после этого вы появляетесь на своей базе (смотря за какую сторону вы играете) с пистолетом в руках и 800 долларами в кармане (на них вы можете купить себе новый пистолет или бронежилет или гранату), идёте выполнять задание (оно может быть разное или заложить бомбу, для террористов, или спасти заложников или дать дойти специальному человеку(vip) до нужного места, для ментов). В ходе игры вы зарабатываете деньги, на них вы можете купить себе оружие, гранаты, бронежилет. Деньги дают за убитого врага, за спасения заложника, за победу или проигрыш в раунде (за победу дают конечно больше, чем за проигрыш). Вот так вы будете играть пока не надоест, или не сменится карта. Ну что, как происходят действия в Counter-strike я вам рассказал, далее опишу отдельные моменты. Графика в Counter-strike средняя по сравнению с другими современными играми, ну что больше всего впечатляет это прорисовка оружия и моделей игроков, они прорисованы просто идеально. Посмотрите как прорисован, например, наш любимый AK 47, почти как настоящий. Всё оружие в Counter-strike взято из реальной жизни(ну конечто можно изменить внешний вид оружия, скачав скины) и учтены характеристики каждого пистолета или автомата. Становится приятно стрелять просто так в воздух, и смотря как реалистичто перезаряжается AK 47. Ну а остальное в графике, можно сказать, неочень (всё же Counter-strike уже давно вышел на свет). В Counter-strike учтен и разброс пуль (хоть стреляй из калаша очередью, во врага попадет всего несколько пуль) и то, что попадая в голову врага, то тот сразу умирает (ну как в реальной жизни). В вашем использовании имеются четыре вида снайперок, но только одна из них убивает с первого раза (только если вы попадёте в ногу или руку, то смерть врага не будет так моментальна). Имеется в вашем разпоряжении рация и радар. С помощью рации вы можете отдавать команды другим членам команды, а с помощью радара вы можете видеть местоположение других членов команды, и видеть где ведётся стрельба. Counter-strike - это мод под Half-life (как я уже говорил), чтобы его запустить нужен Half-life, но есть такие версии C-S, для которых не нужно наличие H-L. Ну вот на этом вроде и всё. Автор: werzer

Chaser 17 Кб

О Шварцнеггере и «красноармейцах» Промните фильм «Вспомнить все» со Шварцом в главной роли? Помните, как бедняга, жаждавший получить свою память обратно, ради этой благородной цели разносил к чертовой матери целые города и оставлял за собой горы трупов? Ну так возрадуйтесь: теперь мы можем почувствовать себя в его шкуре благодаря новорожденному шутеру «Chaser: вспомнить все»! В игре есть много мотивов, которые перекликаются с известным фильмом, в частности, главный герой (его как вы, наверное, уже догадались, зовут Чейзер, Джон Чейзер) – этакий спецагент-суперпрофессионал, потерявший память и старающийся ее вернуть. Действие происходит, конечно, в будущем, в 2044 году. Однако, игра далеко не полностью соответствует сюжету фильма. Посудите сами: ну в каком фильме сейчас будут такие гениальные сюжетные ходы, как спецоперация в СССР (это, напомню, в 2044 году!) в снегах Сибири, с целью добраться до космодрома, чтобы разобраться с дагестанской преступной группировкой, которой он принадлежит(!!!)? Да, в фильмах нынче размах фантазии не тот, не тот… Приходится людям с особо буйным воображением создавать сюжеты для игр, зато уж отрываются они на играх, а значит, и на нас с вами по полной программе! Итак, 2044 год, орбитальная станция Majestic. Наш герой приходит в себя от звука выстрелов – на базу напали люди в ярко-красных боевых скафандрах. Он обнаруживает себя лежащим на столе, рядом на таком же столе лежит под простыней окровавленный труп. Удивляться некогда – надо спасать свою шкуру, чем мы и начинаем с особой жестокостью заниматься, как только к нам в руки попадает оружие. Умерщвляются «красноармейцы» легко, умирают красиво, но однообразно. Легкость умерщвления – следствие редкостной тупости наших оппонентов, которые руководствуются исключительно правилом «увидел - выстрелил». Что интересно, когда мы снова встретимся с этими «красноармейцами» – уже на Марсе (да, и туда нас забросит нелегкая судьбина!), они будут умней. Иногда. О красотах американских трущоб и ржавых труб Естественно, первое, к чему критически и как можно внимательней приглядываешься – это графика. Для шутера это, пожалуй – большая часть успеха. Chaser в этом смысле порадовал, и сильно порадовал. Графика приятная, а мощь движка CloakNT поражает. Этот движок способен играючи прорабатывать громадные очень красивые уровни со множеством действующих лиц без каких бы то ни было тормозов. И эти большущие уровни грузятся на удивление быстро. Так что отдельное спасибо разработчикам за прекрасную оптимизацию. Сбежав с гибнущей орбитальной станции, наш герой попадает в трущобы американского мегаполиса. То, что это трущобы, сомнений не вызывало с первой секунды. Облезлые стены, с которых, кажется, так и сыплется ссохшаяся краска. Единственным украшением стен служат многочисленные граффити. Ржавые грязные трубы, торчащие где попало. Полусгнившие ящики и трухлявые двери. Ну и обитатели, конечно: неопрятные и грубые отбросы общества. Умирают отбросы общества еще легче и красивей, чем «красноармейцы». Каждый из этих доморощенных актеров отходит в мир иной с большим драматизмом: падает на колени, тянет из последних сил к своему убийце руку, как бы говоря «За что?», и падает. Впечатляет, но только первые пару раз, потом надоедает. Вообще, анимация однообразна и, хотя и неплоха, восторгов не вызывает. В игре множество отражающих и стеклянных поверхностей. И то и другое выглядит прекрасно, только вот Чейзера, равно как и его противников в отражениях увидеть не удалось. Зато стекла бьются. Не всегда, но когда бьются – делают это на пять баллов! В отличие от источников света, которые и базукой не возьмешь. Но с ролью своей они справляются прекрасно: светят так, что залюбуешься, особенно с учетом динамических теней. Огромное впечатление производит металлический блеск. Он – лучший из всех, что мне приходилось видеть. Скриншоты не способны передать весь реализм металла в «Chaser». Окончательно меня покорили… ржавые трубы. Да-да, именно ржавые трубы! Я не преувеличу, если скажу, что качество их изображения практически фотографическое! Металлический блеск делает весьма симпатичным и оружие, которого в «Chaser» вагон и маленькая бронированная тележка: от пистолетика до кошмарных комбайнов смерти, плюющихся очередями гранат. Особенно красив шотган. Ей-богу, он красивей своего коллеги из Doom 3! Толку от него, правда, мало: разве что полюбоваться на полет вражеского тела после выстрела в упор, но красив, черт! Боевые скафандры тоже выглядят весьма эффектно и, порой, стильно, в отличие от других моделей, проработкой и стилем не блещущих. Вообще, разработчикам удается вполне успешно визуально имитировать структуру материала: дерево похоже на дерево, а куртка, в которую одет Чейзер, способна вызвать жгучую ненависть у любого активиста Greenpeace. Вода неплоха, но не более того – бывает и получше, и поинтерактивней. Единственное, что серьезно портит самые радужные впечатления от графики – это застревающие где не попадя модели. Торчащий из двери труп или висящий в воздухе автомат – обычное дело. Где, где здесь выход?!! Вернемся в трущобы. Уже там, на втором уровне, я столкнулся с, пожалуй, главными недостатками игры: нечеловеческим количеством закрытых дверей и рекордными по протяженности и витиеватости уровнями. Я, конечно, понимаю, что и в реальности большая часть дверей закрыта (с преступностью, к сожалению, еще не покончено), но раз у нас в 2044 году – СССР, то почему бы и двери не открыть, или хотя бы уменьшить их количество? Я был в ужасе от нескольких больших этажей, на которых не было НИЧЕГО кроме закрытых дверей! Позже я понял, что это лишь цветочки. Уровни в игре поистине громадны и очень запутаны. Такое ощущение, что создатели игры каждый уровень задумывали как садистcкую головоломку. Что ж, это им удалось! Тщетные попытки проникнуть в бесчисленные запертые двери тяжелейшим бременем ложатся на нервную систему игрока, а мучительно долгие блуждания по лабиринтам вентиляции способны вызвать острейший приступ клаустрофобии. Причем, чем дальше – тем хуже. Неведомые Демиурги, породившие этот гигантский сумасшедший мир, будто говорят: «Ах ты, парень, такой упорный? Ну тогда вот тебе! Получай еще десяток километров коридоров и парочку-другую сотен запертых дверей! Мало? Получи еще!» Думаю, немногие игроки продержатся до финального ролика. Все наши противники – люди, так что развлечься истреблением какой-нибудь инопланетной твари не удастся. Разнообразие состоит лишь в их одежде, меткости и восприимчивости к очереди из автомата. Ну еще иногда чуть-чуть в поведении. Сначала враги ведут себя значительно проще, чем инфузория-туфелька, позже становятся умней: используют укрытия, убегают в случае ранения. Однако на то, чтобы спрятаться во время перезарядки оружия у них мозгов уже не хватает. Порой эти несчастные стреляют прямо в препятствие, за которым спрятались от моих пуль. Из своего укрытия выбираются через определенные промежутки времени – остается лишь подкараулить и вовремя пустить меткую очередь. Все. В общем, супостаты не совсем уж тупы, но и интеллектуалами их не назовешь, так что под конец игры они берут лишь меткостью, броней и количеством, благо, движок позволяет. Чтобы игроку не было совсем уж скучно, игровой процесс стараются разнообразить необычными миссиями, как то: прослушивание, незаметное проникновение, безоружный побег, заплыв на подводной лодке(!), работа снайпера. Для последней рекомендуется иметь очень хорошую мышку, а тут как раз моя сравнительно новая хорошая мышь уползла к себе в нору, где благополучно накрылась медным тазом. Так что снайперскую миссию мне пришлось проходить с моим прежним грызуном – китайцем по национальности. В общем, пришлось попотеть. Нужно сказать, что, порой, довольно садистский игровой процесс скрашивается прекрасным музыкальным сопровождением. Музыка очень хороша и замечательно соответствует месту действия и самому действию. Звуки тоже на высоте. Все, от скрипа родного снега под ногами до взрывов, и от шума ветра до выстрелов сделано очень качественно и красиво. О Шварцнеггере и красноармейцах (без кавычек) Разработчики, рекламируя свое детище, постоянно напирали на оригинальный и нетривиальный сюжет. Дескать, будет как интерактивное кино. В принципе, им с самого начала никто не верил – и правильно делали. Но все-таки кое-что сделано. Сюжет развивается с помощью довольно многочисленных и длинных роликов, построенных на движке. Режиссура у роликов неплохая (для игр), а вот видеоряд сильно портится уродливыми моделями, которые движутся так, будто мужественно борются с параличом центральной нервной системы. Анимация в игре смотрится еще ничего, но когда персонажи в процессе разговора начинают эмоционально жестикулировать, так и хочется зажмуриться и не видеть этих конвульсий. Лучше б они просто стояли. У персонажей и лично у Чейзера, кстати, есть мимика. Примерно как у того же Шварца в «Терминаторе». Только у Чейзера с его на редкость грубой рожей, начисто лишенной харизмы Железного Арни, эта мимика выглядит ужасающе. Впрочем, я, быть может, слишком строг после просмотра мимики из ролика Half-Life 2. Значительно больше мне понравился другой режиссерский прием, который, если мне не изменяет память, называется flashback – это когда вдруг на мгновение перед вами вспыхивает какая-то картинка. Этот прием уже давно используется в кино и всех задолбал еще в «Джонни Мнемонике», но для игр это ново и производит сильное впечатление, хоть и мешает. Жаль, что такие вот флэшбэки были лишь на первых уровнях. Я уже выражал свое восхищение безудержной фантазией создателей, которые бросили своего героя в самое гиблое на Земле место – Россию, точнее, СССР, причем не куда-то, а в Сибирь, да не просто в Сибирь, а в ГУЛАГ! Теперь я хочу подробнее остановиться на том, какой предстала перед Чейзером Сибирь. Первым делом от имени всех советских людей хочу сказать спасибо за очень красивое изображение суровой природы этого северного края: пейзажи смотрятся эффектно, деревья даже вблизи похожи на образцы земной флоры, а метель – это нечто достойное пера Пушкина… ну или Есенина, на худой конец. Посреди всего этого природного великолепия – бревенчатые домики с красными звездами и не менее красными серпами-молотами. Рядом – ГУЛАГ. Видите: тот, что за колючей проволокой. Там еще деревянные пулеметные вышки, а на них – солдаты в шапках-ушанках. Слезы умиления наворачиваются на глаза при виде этой милой сердцу каждого русского человека картины! Местные жители – коренные сибиряки, неплохо образованы и шустро гутарят по-английски, правда, с до боли знакомым по фильмам тяжелым псевдо-русским акцентом. Внутри ГУЛАГА, правда, английский не любят. Там вообще жуткие националисты, любимая фраза которых: «Чурка ты нерусская!». Вторая по популярности: «Поймайте мне эту суку!». Чем-то родным повеяло, не правда ли? Заключенные тоже любят покричать что-то вроде: «Мужики, мы здесь! Выпустите нас, свободы нам дайте!» Приятно слышать родную речь. Русские, кстати, все бородатые, ходят в тулупах и шапках-ушанках. Стреляют из автоматов Калашникова. В 2044 году. После этого невольно возникает вопрос: где мужики с балалайками? А где медведи с водкой? Где, я вас спрашиваю, матрешки?! Дай ответ. Не дает ответа… Итого Громкие слова разработчиков о небывалом сюжете не подтвердились, хотя для экшна – неплохо. Игра превосходно сделана с технической стороны, однако геймплей сильно портит «синдром запертых дверей» и чрезмерная запутанность уровней. Мы благодарим фирму "Руссобит-М" за предоставленную нам игру. Автор: Александр "Alex" Саровский

American Conquest 17 Кб

Как вам идея об отправлении казаков на завоевание Америки? По-моему идея не плохая. Вам ни когда не хотелось увидеть, как разъярённые инки рвут на клочья британский флаг, или как ирокезы сбрасывают "красные мундиры" в волны Большого Соленого озера? Здорово, правда ведь? Тогда я представляю вам American Conquest - игра, которая призвана завоевать славу в Америке. А всё из-за того, что Казаки не были популярны на западе. Вот и решили товарищи-разработчики сделать себе большой куш. Ну что ж, нам придётся поиграть и в эту игру, рассчитанную на американцев... А чем собственно мы хуже? Ну, поехали... Сюжет игры практически такой же, как и в Казаках, только на западный манер. То есть, вам представляется возможность почувствовать себя в шкуре Христофора Колумба, или принять сторону дикарей и не дать возможности европейцам отнять у истинных жителей североамериканского континента их родные земли. Или, как написано на коробке с игрой, побыть Джорджем Вашингтоном. Впечатляет, не так ли? Но подожди, это ещё не всё - дальше ещё лучше. Двенадцать одиночных миссий, некоторые из них - исторически достоверны, так же режим случайных карт. Как вы, надеюсь, уже поняли, игра посвящена покорению европейцами Американского континента. Всё начнётся с высадки Колумба, а закончится образованием США, Канады, Мексики и других государств. Все кампании очень интересные так, что придётся проходить их все - это мой вам совет. На управления вам даётся 12 государств, говорите мало, но ведь они абсолютно уникальные! Ну, как!? Всё лучше и лучше? На одной стороне под вашим командованием все ведущие Европейские державы того времени (России, конечно, нет), с другой - все коренные жители Америки. Как бы мне хотелось покомандовать разъяренными ацтеками. Я ими не командовал со времён "Европы". Раз уж заговорили про уникальность юнитов, то вам наверняка будет интересно услышать, как это всё исполнено, т.е. про графику. Графика в Американском Завоевании превосходит графику Казаков по всем показателям, но при этом остается на нее похожей. На меня произвело большое впечатление, как английский знаменосец скачет на лошади, а в руках у него развивается флаг. Поверьте, это выглядит действительно грандиозно! Прекрасно продуманная архитектура зданий, как было написано в описании игры "глиняную хижину пуэбло мы никак не перепутаем с домами колонистов", уникальные юниты, одетые в уникальную форму. Каждый юнит будет обладать несколькими видами оружий - это не как в Казаках: драгуны отбегали на определённое расстояние, чтобы выстрелить. В American Conquest ваши драгуны будут не только стрелять, но и драться врукопашную. Ещё немного о юнитах. Каждый обладает опытом и моралью. В сражении армии могут дрогнуть и побежать, если их мораль будет слишком низкой. Но самое главное нововведение в области юнитов - это то, что теперь у каждого есть, как бы страх. Я не знаю, как это подробно осветить словами, но попробую. Если выделить юнита и нажать на "U", то там можно будет увидеть следующее: в одной из граф написано, например, страх перед сражением или вероятность того, что юнит убежит в битве с определённым противником (например, страх перед конницей). Чем в больших сражениях участвовал юнит, тем больше у него опыт, следовательно, тем меньше вероятность, что ваш подопечный будет спасаться бегством с поля боя. Теперь многое будет зависеть и от барабанщиков и знаменосцев. Если у вас создано боевое построение (кстати, всего у пехоты их три: линия, квадрат и каре, и у конницы их тоже три) то после убийства вашего барабанщика, или знаменосца, вероятность бегства вашей армии во много раз возрастает. У конницы появились командиры и знаменосцы. Без них построение не получиться. В общем если подводить итог по юнитам, то они, несмотря на уникальность каждого, достаточно стандартны - пехота, кавалерия, артиллерия и флот. Отдельно хочется поговорить сетевой игре. Её размах "убивает" наповал. Самый простой вид сетевой игры - Противостояние. Здесь всё достаточно стандартно. Один игрок создаёт игру, остальные присоединяются к нему. Затем каждый выбирает себе расу, команду, ставят стартовые условия игры (ресурсы, ландшафт, армию и т.д.) и принимают командование своей державой. В Режиме Исторического сражения, или баталий, игроку предстоит сразиться на полях знаменитых исторических сражений. В этом режиме в точности воссозданы ландшафт, расположение, состав и соотношение противоборствующих сторон. Перед началом событий вам представляется возможность узнать о событиях предшествующих сражению, так же о его ходе и о его результатах. Таким образом, в режиме исторического сражения нет развития, вам предстоит возглавить одну из сторон, провести сражение и подтвердить или опровергнуть его исход, отмеченный в истории. В этом режиме, в отличие от режима Противостояния, вы не можете устанавливать количество игроков, которые будут играть с вами. В историческом сражении смогут сыграть столько игроков, сколько сторон принимало участие в этом сражении в реальности. Это всегда два. Короче говоря, игрок выбирает карту, создаёт игру, затем к нему присоединяется другой игрок, и вы начинаете переправлять историю. Но самый главный, на мой взгляд, режим Интернет игры - "ВОЙНА ЗА АМЕРИКУ". Это режим on-line игры, в котором игроки сражаются на карте Америки, защищая свою страну и захватывая территорию вражеских государств. Этот режим открывает перед вами потрясающую возможность проявить себя стратегом государственного масштаба. Таким как Александр Македонский, Наполеон Бонапарт, Иосиф Сталин или скажем Адольф Гитлер. Карта, в этом режиме, состоит из множества маленьких ячеек, каждая из которых является отдельной картой. Территория государства включает в себя сотни тысяч таких ячеек. В случае нападения на территорию, на карте отмечаются две ячейки - одна нападающего, другая защищающегося. После проведения боя победитель получает обе ячейки. В общем, надеюсь, я вас заинтриговал. И вам всё же захотелось сыграть в "Войну за Америку". Для этого всего лишь надо иметь лицензионную игру от Руссобит-М. На ней должен быть специальный код для Интернет игры. Теперь про геймплей. После Казаков к нему надо привыкать. В American Conquest и люди, и крестьяне, и военные юниты, научились бегать. С одной стороны это хорошо - быстрое нападение. С другой стороны плохо. Например, если у вас армия не собрана в строй, то при атаке некоторые вояки могут убежать вперёд, а другие наоборот - отстать, и из-за этого повышается вероятность поражения. Но это увеличивает реалистичность. Подумайте сами, ведь и на войне бывают трусливые солдаты, которые боятся идти впереди всех. Так же реализм добавлен и в орудия - теперь с увеличением расстояния уменьшается убойная сила. Так же если ваши солдаты стоят в куче и включена опция "стрелять, несмотря на своих юнитов", то при выстреле тех, кто стоит в середине кучки, могут задеть своих же. И не надо говорить, что это слишком, ведь "На войне, как на войне!" И напоследок про управление и про звук. Управление такое же, как и во всех стратегиях, вы можете обойтись одной мышью. Но для удобства рекомендую использовать, так называемые, "горячие клавиши". Очень удобно и быстро, если научиться ими пользоваться. Звук... звук... звук... Вот единственное разочарование в игре. Все спецэффекты из Казаков. Я, конечно, понимаю, что эти две игры производила одна и та же компания, но можно было потрудиться над звуком. По сравнению с Казаками изменена только музыка во время самой игры. Ну, товарищи, это не дело, так жульничать. Надеюсь этого не повториться в "Казаки 2: Наполеоновские войны". Я прослежу... Но в общем все осталось на высоте! Что мы имеем в итоге. Прекрасный сюжет, хорошую графику, офигительную, простите за выражение, сетевую игру и звук времён... э-э-э... когда там Казаки вышли... Ну, это, в общем, не важно. Важно то, что на одной карте может быть до 16000 юнитов, что не так мало! Надеюсь, я вас заинтересовал, и вы купите эту игру. Так что в очередной раз копите деньги, бегите к продавцу, который уже намозолил глаза и покоряйте бескрайние просторы Западного полушария! Автор: OXYGEN

Age Of Sail 2 17 Кб

"Век Парусников II" - это знаменитая игра от компании Talonsoft. События игры разворачиваются в период расцвета парусного флота в 1775-1812 годах. Игра состоит из кампаний (включая специально созданную русско-турецкую) и более сотни отдельных сценариев, позволяющие вам поучаствовать в самых известных морских сражениях. Начав первую кампанию, вам подарят русский корабль, с помощью которого вы должны будете уничтожить небольшой вражеский флот. Это не очень трудно. Пройдя эту миссию, вам дадут немного денег, с помощью которых вы сможете пополнить свой флот. В игре огромное количество видов парусников. Каждый имеет свои преимущества и недостатки. Чем выше цена корабля, тем он лучше. Его цена считается по состоянию корпуса, парусов, орудия, по количеству матросов, солдат, пушек и по другому. Купив корабли и починив свой повреждённый корабль, вы начинаете вторую миссию. Она немного сложнее. Если один из ваших кораблей сильно пострадает (будут большие повреждения корпуса или парусов или погибнет много матросов), он может сдаться: сбросит якорь, и вы не сможете им управлять. Но корабли могут сражаться до последнего, пока не потонут (кстати, тонут они красиво). Стрелять из орудия можно разными снарядами, но, по-моему, лучше всего дальнобойными крупнокалиберными. После каждого выстрела орудия нужно перезаряжать. Для этого используются свободные люди из команды корабля. Чем больше свободных людей, тем быстрее идёт перезарядка орудий. Люди могут использоваться для ремонта корабля, для опускания или подъёма якоря, для измерения глубины и др. Если ваш корабль попадёт на мель, то он может стать лёгкой добычей для врага, так как не сможет стрелять, а вы не сможете им управлять. Чтобы снять корабль с мели, нужно только отдать приказ команде. Для этого понадобится немало времени. Чтобы повредить вражеские корабли, можно их потаранить, но при этом у вашего корабля повреждения могут расти быстрее, чем у врага. Управление кораблём может показаться нелёгким. Корабли все плавают за счёт парусов, поэтому нужно учитывать какие паруса нужно поднимать (боевые, все или никакие), площадь раскрываемости парусов, направление и скорость ветра. Курс корабля устанавливается с помощью специальной стрелочки, находящейся на камере штурвала корабля. Все сценарии игры построены с потрясающей исторической точностью. Игра содержит большое количество исторического материала. Игроки, отлично знающие историю флота, смогут полностью использовать все преимущества каждого корабля. Графика игры очень красива: прозрачное голубое море, ярко-голубое небо, белые облака, рассекаемая кораблём вода, сами парусники - всё просто замечательно. Как красиво тонет корабль, какой приятный закат или восход - это нужно видеть! Камеру можно крутить в любом направлении: вправо, влево, вверх, вниз, можно менять угол наклона к морю. Можно так отдалиться, что ваши корабли будут точками, и приблизиться к кораблю так, что на нём можно видеть движущихся людей. В игре красивые спецэффекты: выстрелы из пушек и дым после них, пожары и др. В игре отличное звуковое сопровождение. Выстрелы и эхо после них, звуки затопления корабля, пожары - звучат прекрасно. Музыка в игре тоже хороша. Она настраивает на бой, подбадривает. "Век Парусников II" будет интересна как фанатам военно-стратегических игр, придирчиво относящихся к исторической достоверности, так и любителям стратегий в реальном времени, для которых возможность быстро вникнуть в игру, красивая графика и довольно лёгкое управление выходят на первый план. Советую вам поиграть в эту очень интересную и красивую игру. Автор: Рыжков Владимир aka Tiger

Arx Fatalis 17 Кб

Как-то раз, в одном издание я увидел обзор этой игры. Назывался он «Младший брат Morrowind». Поиграв в Аркс Фаталис, пару дней, я понял, насколько же ошибался автор той статьи... Давным-давно... Начну свое грустное повествование о мире Экзост, и Великом городе Аркс. Давным-давно, в далекой-далекой галактике было солнце, и была планета, вращающаяся вокруг него. Нет, конечно, были и другие планеты, но о них нам ничего не известно... И вот, в один ужасный день солнце Мир решило погаснуть. Ну, может, надоело ему светить, а может, просто, горючее кончилось, но как бы то ни было начало оно постепенно скукоживаться и тухнуть. Тогда король Аркса вспомнил о местной системе канализации, вырытой гномами, и повелел всем туда переселиться. Ну, люди поморщились от запаха, носами повели, да и спустились вниз. А что делать, наверху многометровые слои льда, поди, попробуй там хоть морковку вырастить! Прожив пару десятков лет под землей, король умер, и поставил на трон своего сына. Тогда еще даже не слышали о выборах, пленумах и прочей бюрократической ерунде, вот трон и наследовался от отца к сыну... За время правления отца нынешнего короля, королевство людей было не раз атаковано, развязывались войны, эпидемии, неурожаи... А однажды даже разразилась Война Магов! Пожалуй, это было самое страшное в истории Аркса. Но вот все устаканилось, Сестры Эдерней подарили Людям овощи, которые можно было выращивать в подземельях, был заключен договор с Тролями и Гоблинами... Вообщем все хорошо и отлично, пока королю не докладывают, что в городе объявились странные люди, поклоняющиеся темному богу разрушения Акба. Через некоторое время выясняется, что если Акба будет вызван, то старухе с косой придется платить сверхурочные... Какое отношение к этому всему имеет наш герой? Первую половину игры совершенно никакого. Но потом выясняется, что он был послан Богами из другого измерения... Представляете, оказывается, ВСЕ боги сидят в одном измерение, и живы они лишь до тех пор, пока хоть один человек в них верит... Щепотку того, горсть этого... Проект представляет собой RPG от первого лица, с атмосферой обреченности и активно развивающейся клаустрофобией. Начинается игра с того, что вы каким-то непонятным образом оказываетесь во владениях Гоблинов, и один из этих ребят тащит вас за ноги... Очнувшись, вы обнаруживаете, что вы в тюрьме, а на вас, кроме набедренной повязки, ничего нет. Кроме того в голове какой-то подозрительно пустой звон... После тщетных попыток вспомнить кто вы такой, откуда и зачем направились к Гоблинам, в одних панталонах, вы навсегда решаете оставить это дело, но понимаете, что жизнь приучила вас быть волелюбивым, и сидеть всю жизнь с бритоголовым соседом вам как-то не по душе... Поговорив с бритым уголовником, в соседней камере, вы находите способ выйти, и, долбанув пару раз берцовой костью по голове Гоблина, освобождаете его и себя. Отсюда и начинается ваше приключение, а заодно и изучение мира Аркса. Не буду портить вам атмосферу, и рассказывать что и как, расскажу лучше о геймплее и квестах. Итак, начну с геймплея. Как написано в заголовке, режим передвижения, боя и взаимодействия – это сборная солянка из Might & Magic и Morrowind, причем последнего процентов на 20 больше. От первого игра взяла возможность, включив инвентарь, поворачиваться с помощью движения курсора за край экрана, и, в таком режиме, полная свобода мышки. От Моровинда Аркс унаследовал режим игры, при закрытом рюкзаке. Курсор приобретает форму прицела, а при наведение на предмет всплывает его название, а сам курсор приобретает форму руки. Играть можно в обоих режимах, а вот драться только во втором. Бои тоже сильно напоминают Morrowind. Достали меч, зажали кнопку удара, «натянули» его посильнее, и когда желтый ромбик в центре стал почти белым, оповестив, что сейчас будет апогей удара, отжали кнопку. Ваш персонаж с кряхтением (в прямом смысле!) опустит оружие на голову врага. Еще одной замечательной особенностью боевого режима Аркса является система зональных повреждений. Помните, в Моровинде были доспехи для разных частей тела? Помните вы, наверное, и то, что повреждения наносились не персонажу целиком, а лишь конкретной зоне. Но проблема была в том, что при ударе в голову, удар запросто приходился на ногу... Для тех, кто в танке поясняю: в Моровинде зона повреждения выбиралась случайно, зато в Арксе повреждения идут именно туда, куда был нанесен удар. Такая особенность помогла сделать разработчикам очень интересную вещь: представьте, что на вас несется рыцарь весь, кроме головы закованный в доспехи. Ваша первая реакция? Логично было бы рубануть, куда придется! Логично, но не верно! Удар по туловищу, или рукам сможет нанести повреждения, лишь пробив доспехи, а это очень и очень сложно. Спрашивается, как зарубить такой паровоз? А вот тут вы и должны вспомнить, что шапки-то на нем нет! Поняли мою мысль... Такая вот Ахиллесова пята есть у каждого персонажа, и если, например, Гоблин легко рубиться Метеоритной шашкой с одного удара, то с Илсидом или ЗМЕЯ вы будите биться очень и очень долго... Про боевую систему я рассказал, теперь перейдем к самой интересной части – магии. Кукиш – тоже сила Магия здесь жестикулярная. Для тех же танкистов хочу вновь рассказать о теории магии. Вообще, всю магию можно подразделить на 3 типа. Первый тип – это Вербальная магия. Это хитрое слово обозначает, что при знание определенных слов, и умение их правильно выговаривать, даже со связанными руками маг сможет выжечь целую поляну Эльфов Огненными шарами. Следующий вид магии – жестикулярная. Если посмотреть на Новых Русских, и представить, что знаменитая «распальцовка» имеет магические эффекты... Вот-вот. Армагеддон грянул бы еще в 91... Вообще жестикулярная магия это выделывание магических пасов руками, показывания неприличных знаков врагу и прочее. Примером жестикулярной магии может послужить группа немых, танцующих в полной тишине Танец Огня. Третий вид магии – это вербально-жестикулярная. Думаю, вы уже все поняли, и ничего рассказывать вам не надо. Что-то я отвлекся от темы... Вот. Магия тут жестикулярная, и основана на рунах. Но, в отличие от нескольких десятков других игр, руны здесь – это не камушки, используемые как гранаты, нет! Руны здесь – это эдакие подсказки. Вся сложность местной магии состоит в том, что эти руны нужно выводить в воздухе. Что, не ожидали? Вот и я не ожидал, а получилось очень даже оригинально! Выглядит это примерно следующим образом: вы зажимаете кнопку, и ведете курсор в сторону, за курсором тянется полоска разноцветных брызг. Проведя, скажем руну в виде прямой из левого угла в правый, и некое подобие английской буквы “L” мы получим простенькое заклинание для зажжения факелов и костров. Соответственно более сложные заклинания требуют уже по 3-4 руны, а сложность и время выведения увеличивается с каждым новым кругом магии. А не послать ли нам гонца? Вот мы и добрались до одного из двух самых жутких минусов этой игры... Квесты выдаваемые вам различными королями и кухарками просто поражают своим однообразием... Смысл любого квеста не разниться со смыслом работы курьера. Разве что курьеру не приходиться пробиваться через орды разъяренных Гоблинов, крыс и другой мерзости. Нет, конечно, попадаются и весьма оригинальные вещи, вернее не сами задания, а методы их выполнения, но... никакой свободы действий, все персонажи действуют строго по сценарию, и по другому никак нельзя добиться искомого результата... Вообщем, если бы к прекрасному наполнению квестов добавить хотя бы по 1 варианту выполнения... Отдельным абзацем хочется выделить диалоги. Вернее даже не диалоги, а просто скриптовые сценки. Да, вы не ослшались! В этой RPG нет, и не будет ни вариантов развития сюжета, ни ветвистых диалоговых древ... Обидно господа, обидно! Зато те вся речь выполнена очень качественно, а уж акцент Гоблинов и Тролей действительно стоит послушать, так же как и шипение придворной Эдерней... Петька! Еще раз тронешь мои портянки... Почему-то при виде этих мечей, сабель и кинжалов сразу вспоминаешь кочергу, или портянки Василия Ивановича из детского анекдота... Я просто уверен, что каждый из вас видел настоящий меч, кто в музее, а кто может, и в руках держал, но поверьте, ТАКОГО оружия вы не видели нигде! Вместо кинжала нам подсовывают перочинный ножик, вместо короткого меча – ножку от школьного стула, ну а уж сабля... Просто не хватает слов. А если учесть, что магическое оружие имеет характерное свечение, то можете вообразить на кого, из Джедаев, похож герой к концу игры. Еще в игре есть лук, но, честное слово, лучше бы его не было! Стрела, не подчиняясь законам физики, летит по прямой буквально метров 5-10, и это при том, что тетиву я натягивал до упора! Парадокс... Впрочем, это простительно, ведь пещеры и здания, потайные ходы и прочие места массового скопления противника выполнены отлично. Например, в пещере вы наверняка найдете пещеру паука с парой скелетов внутри, а в тайном храме Акба повсюду странные знаки и символы, потайные кнопки и каменные големы... Еще лучше атмосферу передает великолепный звук. Передать словами напряженность обстановки, создаваемой звуками в пещерах, хлопаньем дверей в коридорах уровней и тихим гулом таверны... А счастливые обладатели системы EAX могут порадоваться вдвойне, так как игра поддерживает, да что там поддерживает, настойчиво рекомендует такой звук. Представляю, каково ходить по пещере с пятью колонками и саббуфером... Брррр... Аж муражки пошли! Вообщем от звука я просто в восторге. Плюсы: Великолепная атмосфера и звук, хороший сюжет с интересным развитием. Минусы: Линейность, средняя графика. Вердикт: Хорошая игра, особенно для тех, кто не упивался серией M&M, и не сходил с ума по просторам Morrowind’а. Мы благодарим фирму "1C" за предоставленную нам игру. Автор: Максим "Xa-Xa" Фомичев

Удачи, Санта! 475 Кб

В этой новогодней flash игре Вам нужно помочь Санте разбросать подарки детишкам которые сидят в своих личных домах возле, будем надеятся, не заженных каминов и ждут пока Санта принесёт им подарки. А он летит на аэро санях и забрасывает подарки прямо в трубы. Страшно подумать что будет если камин горит и если вдруг кто-то захотел в подарок питарды. Управление в игре простое - сами разберётесь. Чем выше будете лететь тем больше очков за попадание будут давать.

Пластмассовое блюдце 42 Кб

В игре Вам нужно лететь на маленькой летающей тарелке куда-то очень далеко и облетать огромное количество скал. Управление в игре - стрелка вверх и стрелка вправо. Стрелка вправо это ускорение - нажимать её не рекомендую и без этого сложно лететь. Управление также возможно при помощи мыши и её левой кнопки.

Ковбой 101 Кб

В этой онлайн игре Ваше оружие-это золотые самородки, союзники-личинки, добывающие для Вас золото, но есть еще и враги! Которые отбирают драгоценности! Неужели Вы позволите им завладеть золотом?! Конечно нет! В этой игре Вам представлена возможность испробовать себя в роли ковбоя!

Космическая чистка 254 Кб

Представьте себе, что вы находитесь в полной невесомости внутри ракеты где-то в 10 тысячах световых лет от земли. На вас летят космические обломки, от которых вы должны уклоняться. Кроме того, вас преследуют пришельцы, от которых вы и должны зачищать космос. Не думайте, что управлять кораблем в невесомости так просто...

Хронотроник 1679 Кб

МЕГА ИГРА!Вам нужно управлять роботом стрелками и пытаться понять как дойти к зеленой стрелке, потом зайти в кабину и... перемещаемся назад во времени, помогая самому себе. Очень увлекательно. Управление в игре стрелками и пробелом чтоб зайти в машину-времени. Как всё сделали заходим все в кабинку. ВСЕХ С 1 СЕНТЯБРЯ!!!

Снежный ком 129 Кб

Ваша задача в этой увлекательной зимней предновогодней игре скатить снежный ком с горы и никого не покалечить. Ком постоянно растет естественно. по горе бегают Йети, собаки и попадаются строения. Управление в игре стрелками.

Реверси 3D 301 Кб

Классические реверси, только в трехмерной графике. Правила игры простые, но игра очень не простая... Ваша задача чтобы к концу игры на поле было большинство фишек Вашего цвета. Управление при помощи мыша.

Sycolux 1779 Кб

Очень оригинальная игра в кубики. Вряд ли Вы встречали подобное... Убираем кубики одного цвета путем их перемещения вниз вверх или слева направо или счпирава налево - пофигу. Одновременно играем как снизу так и сверху. Управление в игре мышкой.

Securo 2: Время на исходе... 397 Кб

Надвигается ужасный ураган и у Вас всего несколько минут чтобы помочь нашему герою смотать удочки и не забыть ничего что бы могло пригодиться в дороге. Ваша задача добраться до ближайшего Эмёдженси центра (это у амриканцев такое есть, т.к. их люди не способны спастись без таких центров). Управление в игре при помощи мыши. Перемещение между комнатами стрелки внизу экрана.

Табоган 2282 Кб

Очень прикольная спортивная игра с элементами садизма. Почему? Потому что Вы столько народу покалечите пока научитесь нормально ездить... Управление в игре такое: нажать мышкой на кнопку GO! и держать её столько сколько считаете нужным, потом отпустить.

Страницы: 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57 
Онлайн flash игры