• Игр на странице
  • Сортировать
  • Показать

Все игры

Найдено игр: 1134 Страницы: 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57 
Корсары II 17 Кб

Соленый ветер в парусах, скрип палубных досок под ногами и тяжелые «трудовые» будни обычного корсара – вот что ожидает нас в грядущем хите «Корсары II» от широкоизвестной компании «Акелла». Будучи людьми нетерпеливыми и любознательными мы решили попытать счастье и взять интервью у создателей этого шедевра. Что получилось – читайте ниже… GameGuru.ru: Доброго времени суток! Несмотря на широчайшую известность компании «Акелла», не могли бы вы представиться нашей аудитории? Ренат Незаметдинов: Добрый день. Я – Ренат Незаметдинов, руководитель проекта «Корсары II». GameGuru.ru: Не могли бы вы разгласить немного секретной информации о сюжете и персонажах игры? Мы знаем, что это военная тайна, но ведь надежда умирает последней… Ренат Незаметдинов: Ага, и в жутких мучениях. Про персонажей, кажется, уже почти все известно. Беатрис и Блэйз – тем или иным образом наследники старого Николаса Шарпа. И тот и другая – изрядные сорвиголовы, но запачкаться в крови и злодеяниях не успели по доброте характера и молодости лет. Что же касается сюжета, то там особенно разглашать нечего – его нет ;-) GameGuru.ru: Мы знаем, что «Корсары II» будут взрывным коктейлем из жанров, но соблюсти идеальную пропорцию довольно сложно, отсюда вытекает вопрос: к какому жанру игра будет ближе всего? Ренат Незаметдинов: Мы довольно долго пытались дать определение жанра подобных игр – еще начиная с «Корсаров». В конце-концов, родился этакий новый жанр – pirate sim. И «Корсары II» станут полноценным его представителем. GameGuru.ru: Какая атмосфера будет присуща игре: будет ли это романтические путешествие или тяжелые будни “грязного” пирата? Ренат Незаметдинов: Здесь все будет зависеть от самого игрока – какие действия ему больше по вкусу. В зависимости от собственных эстетических пристрастий и игровых наклонностей игрок сможет найти для себя в «Корсарах II» как и ежедневную «кровавую баню», так и романтические приключения. GameGuru.ru: Как известно, в «Корсарах II» будет возможность управлять собственной командой. Как это будет осуществляться? Ренат Незаметдинов: Странно, нам это неизвестно. Управления командой, как таковой, отсутствует. Другое дело, что в игре изрядно увеличилась значимость и необходимость таких персонажей, как офицеры игрока – от них зависит очень многое, начиная с абордажей и заканчивая управлением колониями. GameGuru.ru: Из достоверных источников мы знаем, что «Корсары II» будут практически полностью нелинейной игрой. Будут ли в игре сюжетные и побочные квесты? Можно ли закончить игру несколькими путями? Ренат Незаметдинов: Я бы даже сказал, абсолютно нелинейной. Суть сводится к тому, что у игрока есть цель – захватить власть в архипелаге, но каким путем он придет к этой цели – ведомо только ему самому. Возможностей для этого – просто целое море. Можно захватывать колонии самому, можно делать это в составе флота какой-то державы, а можно перекупать их. Что касается побочных квестовых линий – ну куда же без них ;-) GameGuru.ru: Не могли бы вы провести небольшой урок истории и географии? Где будет разворачиваться ваша эпопея? В какое время? Ренат Незаметдинов: Действие игры перенесено в бассейн Карибского моря, и игрок будет плавать между реальными островами – Барбадосом, Ямайкой и т.д. Время действия игры – XVII век. GameGuru.ru: Окончательно ли название «Дети капитана Шарпа»? Ренат Незаметдинов: Нет, пока это рабочее название. Оно родилось скорее в шутку, чем всерьез, но оказалось довольно живучим. Но «подзаголовком» игры его считать, разумеется, не стоит. ;-) GameGuru.ru: Мы уже видели воду на вашем новом движке. Не могли бы вы немного рассказать о нем? Будут ли модели кораблей соответствовать воде? Ренат Незаметдинов: Несмотря на то, что игра делается на том же движке, что и «Пираты Карибского моря», мы вложили немало труда в то, чтобы улучшить картинку на экране. Новый движок, о котором вы упоминаете, будет использоваться для нашего другого проекта – «Одиссеи капитана Блада». GameGuru.ru: Вспоминая вашу предыдущую работу – «Пираты Карибского моря» - невольно на ум приходят скелеты и прочая зомбиподобная мерзость. Можем ли мы надеяться, что в «Корсарах II» мы перестанем быть «Охотником за приведениями»? Ренат Незаметдинов: Можете быть в этом уверены. «Корсары II» - совершенно реалистичная игра в этом отношении. Никаких скелетов, никаких мертвых мартышек. Максимум что мы можем себе позволить – это «Летучий Голландец». GameGuru.ru: Расскажите немного о системе дипломатии. Сколько будет фракций? Будут ли принимать в расчет нас или же мы так и останемся вольным мореплавателем с лицензией на грабежи? Ренат Незаметдинов: Ситуация в Карибском бассейне следующая – четыре державы пытаются поделить острова. Это Англия, Франция, Испания и Голландия. Кроме них существуют еще и пираты. Каждая из этих сторон по-разному относится к игроку и, естественно, друг к другу. Страны воюют между собой, заключают мир и соответственно меняется ситуация в игровом мире и отношения стран к персонажу игрока. GameGuru.ru: Что ожидает нас при высадке на берег? Насколько велики будут города? Ренат Незаметдинов: На берегу вас ждут прогулки по портовым городам, рукопашные схватки и поиски сокровищ. Размер городов особенно не измениться – игра у нас морская, а не сухопутная, поэтому смысла делать огромные города мы не видим. GameGuru.ru: Несколько слов об оружии. Насколько велик будет оружейный склад нашего героя? Что на счет огнестрельного оружия? Ренат Незаметдинов: Разнообразные пистолеты всех мастей и калибров. Гранатометов и шестиствольный турелей не будет. Даже с ручным приводом ;-) GameGuru.ru: Как на счет возможности создать свой собственный флот? Каков будет максимальный размер эскадры? Останется ли прежняя система разделения кораблей по классам? Ренат Незаметдинов: Возможность создать свою собственную флотилию никуда не денется. Больше четырех кораблей водить с собой по-прежнему не удастся. Останется и система классов, удачно зарекомендовавшая себя раньше. Правда, поскольку теперь появятся апгрейды кораблей, то ориентироваться в том, на чем лучше плавать, станет немного сложнее. GameGuru.ru: Что станет с экономической системой в игре? Будет ли она расширена? Можно ли будет основать собственную торговую компанию и больше не работать дальнобойщиком при перевозке огромной партии корицы с одного конца карты на другой? Ренат Незаметдинов: После доработки экономическая система стала гораздо более гибкой, и теперь игрок всерьез сможет сосредоточиться на торговле, если этого пожелает. Более того, игрок вполне может отправить одного из своих компаньонов совершать торговые рейды, а сам будет в это время заниматься чем-то более важным или интересным. GameGuru.ru: Как ясно из названия игры, наше основное занятие - это пиратство. Но можно ли будет заняться чем-то более мирным, помимо торговли? Ренат Незаметдинов: Да, никто не помешает вам выполнять квесты, не завязанные напрямую на морские сражения. Например, наняться охранником при торговом конвое, или заняться выполнением губернаторских заданий. Не факт, что это более мирное занятие, но уж точно более благородное. GameGuru.ru: Сохраниться ли карта «мира», как в «Пиратах Карибского моря»? Если нет, то какая альтернатива ждет нас? Ренат Незаметдинов: Мы собираемся доработать эту карту, но суть ее останется такой же. Эта карта гораздо интереснее и лучше, чем просто «кликнул мышкой и поплыл». Тут игроку приходится как настоящему капитану уклоняться от штормов, убегать от пиратов и преследовать торговцев. Все как было в настоящей жизни. GameGuru.ru: Возможность захвата портов была одной из самых интересных фишек предыдущих частей. Не буду даже спрашивать сохранена ли она в «Корсарах II», а вот что на счет необходимости их защищать? Ренат Незаметдинов: Ну, после того, как игрок захватил колонию, кто-то может попытаться отбить ее обратно. Так что свои колонии придется защищать очень усердно, а то их можно лишиться. GameGuru.ru: Судя по воде, в игре активно используется шейдерная технология, соответственно резонный вопрос: смогу ли я играть в «Корсары II» на своем 486 Пентиуме, с 8 мегабайтами видео и 32 оперативной памяти? Если нет, то за какую конфигурацию мне нужно продавать душу? Ренат Незаметдинов: Надо сказать, что нам удалось удержать системные требования на довольно низком уровне. Гигагерцовой машины с 256 мегами памяти и GeForce3 будет вполне достаточно для нормальной игры. GameGuru.ru: Для чего мы играем в «Корсаров» - ради порохового дыма и крика противника, нанизанного на шпагу! Будут ли изменены абордажи в «Корсарах II»? Ускоряться ли бои или нам по-прежнему придется 5 минут ждать разворота корабля? Ренат Незаметдинов: Для нетерпеливых игроков в игре есть кнопочка ускорения времени. Хотя парусным сражениям немного не хватает динамичности, их зрелищность это вполне искупает. И превращать морской бой в быструю аркаду с суматошным нажатием на кнопку стрельбы мы не намерены. Что касается абордажа, сама концепция изменится не сильно. А над реализацией поработаем. GameGuru.ru: Несколько нетактичный вопрос: могли бы вы сравнить свою игру с недавно анонсированными Sid Meier's Pirates? Ренат Незаметдинов: Могли бы. Но особенного смысле в этом нет. Слишком разные игры. Игра великого Сида явно рассчитана на консольный рынок со всеми вытекающими отсюда последствиями. «Корсары II» - только PC-шный проект, рассчитанный на хардкорных игроков (особенно российских, хочется подчеркнуть). GameGuru.ru: Ну и напоследок самый животрепещущий вопрос: КОГДА? Ну, хоть примерно… Ренат Незаметдинов: Скоро. Уже почти совсем скоро. Осень. Автор: Максим "Ха-Ха" Фомичев, Кирилл "Arhimond" Новотарский и Юрий "Helix" Говорун

В тылу врага 17 Кб

Разъезженная вдоль и поперек тема Второй Мировой войны не перестает волновать умы разработчиков. Пока в душных офисах старого доброго Нивала куется второй Блицкриг, пока кудесники из Digital Reality разрабатывают D-Day, пока многие другие игры этой тематики находятся в стадии разработки, наши украинские друзья из компании Best Way выпускают в свет игру, устанавливающую новую планку качества в подобных жанрах. Hitler! Here we come! О сюжете, пожалуй, рассказывать нечего, потому что мы все его прекрасно знаем: первого сентября 1939 года гитлеровские войска напали на Польшу и... пошло, поехало. Правда, здесь, в отличие от других подобных игр, не три, а четыре кампании, поскольку за союзников предстоит играть не в целом, а отдельно за Великобританию и отдельно за США. Также в наборе наша родимая Красная Армия и, конечно же, главный агрессор Второй Мировой – Германия. Каждая кампания имеет свой маленький, но интересный и закрученный сюжет – не все игры радуют нас такими мелочами. В основном придется действовать небольшим отрядом на своих двух (если только не захватить какой-нибудь транспорт), но в немецкой кампании нам дадут вдоволь накататься на легенде той войны – танке "Тигре" под командованием знаменитого оберштурмфюрера Михаэля Виттмана. А если вам будет мало кампаний, в вашем распоряжении несколько одиночных миссий на любой вкус – от грандиозных танковых баталий до ползания в грязи во вражеском тылу. Let’s show them who’s boss around here! Посмотрите на скриншоты. Графически игра выглядит просто безупречно. Художники постарались на славу – каждая модель техники легко узнаваема, а спецэффекты (надпись на коробке не обманула) действительно кинематографического качества! Порой даже забываешь, что это игра! Но главное, что делает эту игру отличной от других подобного жанра, - это невиданная доселе в стратегиях физика! Благодаря ней бои выглядят настолько натурально, что начинаешь верить в происходящее! В динамике сражения потрясают воображение, а если включить режим замедления времени (да, эта фича добралась и сюда), то вы долго не сможете спрятать вываленный наружу язык и закрыть рот – таково будет ваше удивление. Чему удивляться? А вот чему: башни танков срывает, гусеницы рвутся, двигатель ломается, горючее заканчивается, колеса отваливаются, шины продырявливаются, стекла бьются, каски слетают с голов, дома и любые другие предметы ландшафта рушатся и разваливаются, людей и трупы отбрасывает взрывной волной, все пули, снаряды и осколки ведут себя согласно законам физики! Дядя Ньютон не зря получил по голове яблоком! Спасибо Вам, дядя! Спасибо тебе, яблоко! Высокая интерактивность окружающей среды помогает выжить в нелегких боевых условиях. Прижаться к стене, спрятаться в траншее, залечь в высокой траве – все эти возможности не раз спасали жизни моим бойцам. Даже если танку подбили гусеницу, он уже становится потенциальным укрытием, а спрятавшись за колесом, отлетевшим от взорвавшегося мотоцикла, можно отлично вести огонь лежа. Пули смелых боятся! Враги. Эти ненастырные гады! Их стоит бояться. Они умеет делать все то же самое, что и ваши бойцы. Но у них есть один большой плюс. Их больше, намного больше! И боже вас упаси подорвать гусеницу на мине рядом с группой вражеских солдат! Эти люди родились с одной мыслью в голове – отдать свою жизнь за свою страну. И у них это здорово получается. Завидев ваш танк (бронеавтомобиль и т. п.), они тут же понесутся за ним как стая львов за антилопой гну. Кто-то будет стрелять из пулемета, в надежде пробить броню, кто-то возьмет гранатомет (такого лучше сразу убрать, иначе конец!), а третьи достанут противотанковую гранату и будут бежать вслед за вами, не смотря на усталость. Ох, не завидую я вам, если они вас догонят! Во-первых, чаще всего такая граната разносит технику на кусочки, оставляя дымящиеся останки. Во-вторых, если вам повезет, и ваш танк после такой гранаты останется цел, обнадеживаться не стоит. Скоро со всей округи сбежится народ, дабы потешиться над беззащитным куском металла. Они будут стрелять, кидать гранаты и всячески издеваться. Даже когда танк загорится, они не перестанут глумиться. За что и поплатятся, ведь после непродолжительного горения техника взрывается, а взрывной волной убивает всех, кто находится в определенном радиусе. Но и те, что стоят далеко, легко не отделаются. Помните, я говорил, что башни срывает? Как вам такая смерть: придавлен сорванной у танка башней? Смешно? Посмотрим, будете ли вы смеяться, когда такое случится с вашим бойцом. Ведь если у вашего "зверя" закончились снаряды и патроны, можно его использовать как своеобразный каток. Эй, Ваня, а ну давай сравняем с землей вон ту деревеньку, где фрицы окопались! Не только враги находят "героически" свою смерть. Частенько нам будут помогать друзья, управляемые компьютером. Скажу сразу, толку от них столько же, сколько от куриц и коров, мирно пасущихся на лугах. Пушечное мясо, как говорится. Хотя спрятать своих солдат где-нибудь в укромном месте и в очередной раз посмотреть, как небольшой отряд друзей пытается взять штурмом окопавшихся врагов, доставляет большое удовольствие. За что им и спасибо. Любите мясные игры? Любите кровь, кишки и прочую гадость? Разработчики не обидели и вас. Это самая кровавая тактическая стратегия, которую я встречал. Помните, в Операции Silent Storm можно было отстрелить врагу голову, а если прокачаться получше, то и вообще разрывать супостата на куски? А вы смотрели Saving Private Ryan? Ближе к концу фильма один из солдат захотел прилепить к танку взрывчатку, но фитиль быстро сгорел, и взрывчатка взорвалась прямо в руках, разорвав служивого на маленькие кусочки. Видимо, разработчики тоже его смотрели. Поскольку в игре солдат тоже частенько разрывает на кусочки. Видите, фриц бежит, держа в руках гранату? А что будет, если попасть по ней? Бабах! И его пятки оказываются в одном углу карты, а мозги – в другом. Чтобы не дать вам заснуть, бойцы активно комментируют происходящее. Если им страшно или весело, они дадут вам знать. Они расскажут вам все, что думают о немцах и Гитлере. Они также крикнут что-нибудь на прощание врагу, в которого только что кинули гранату. Обидело одно: у русских фраз намного меньше, чем у остальных. За что такая дискриминация, товарищи разработчики? Неужели фантазии не хватило? Если не очень хочется идти в лобовую атаку, а обойти с фланга нет возможности, повсюду вода, – не отчаивайтесь. Ведь все солдаты – замечательные пловцы! Не обращая внимания ни на 30 килограмм за спиной, ни на оружие в руках, они плывут к поставленной цели. Но будьте осторожны! Плаванье по болотам может закончиться летальным исходом, поскольку любого вашего бойца может засосать в трясину. На скорость плавания, бега и ходьбы влияет усталость солдата. На усталость в первую очередь влияет масса рюкзака: чем больше туда напихано, тем быстрее устает персонаж. Также она зависит от того, сколько боец бегает, плавает и ползает на брюхе. Чем дольше он все это выделывает, тем сильнее устает. Ничего себе зверюга! В игре представлены десятки моделей управляемой техники. От обыкновенных автомобилей до танков и бронемашин. Бойцы могут захватить любую технику и использовать ее в своих целях. Так сказать, из снайперов в танкисты. Если, техника повреждена, ее можно отремонтировать, нет горючего и боеприпасов – заправить и пополнить боезапас. Для удачного маневрирования и ведения боя существует режим прямого управления. Включив его, вы берете юнита под полный контроль, используя стрелки на клавиатуре для передвижения, мышь – для поворота башни (тела – у солдат), а кнопки мыши – для стрельбы. Очень удобная штука! Есть возможность перевозить пехоту на броне у танка – быстро, и ноги у солдат не устают. Правда, если их вовремя оттуда не снять, есть вероятность попадания вражеского снаряда в то место, где они сидят. Тогда бойцы красиво слетят с брони и больше туда уже не залезут. Красота, да и только! Очень разнообразен окружающий мир! В хуторах стоят маленькие избушки, рядом огороды, а в них обитают курицы, которые при перестрелке носятся как угорелые. На лугах пасутся коровы, а по улочкам маленьких городков бродят собаки. А как красиво смотрятся проплывающие по небу облака, отражающиеся в реках и озерах! Выше всяких похвал! Деревья мирно колышутся на ветру, спокойно из стороны в сторону покачиваются листья, лежащие на воде, дождь барабанит по каскам и по крышам домов, а свет фар и фонарей просто зачаровывает! Если поджечь траву или дерево, пламя начнет перекидываться на соседние растения, и вскоре может гореть весь лес. А если в этом лесу укрылось несколько вражеских снайперов, то им же хуже. Игра сильно напоминает Commandos. Но она на голову выше творения Pyro Studios. Широкий набор тактических возможностей позволяет проходить миссии по нескольку раз разными способами. Практически на каждой карте есть такие участки, где враги отсутствуют. Это помогает не зачищать уровень тотально, а скрытно пробираться к цели и выполнять поставленные задачи. Благодаря возможности прятаться в высокой траве и за другими предметами ландшафта, появилась возможность активно устраивать засады. Я, честно говоря, сначала не поверил, что, имея при себе трех солдат и одну противотанковую мину, смогу остановить колонну, состоящую из двух мотоциклов с установленными на них пулеметами, бронетранспортера, полного пехоты, бронеавтомобиля и огромного танка. Но я был не прав. После пятой попытки колонна была разбита, правда я потерял одного бойца. Чтобы продлить время провождения за игрой, туда были добавлены элементы-головоломки. Например, нужно вывести поезд со станции, но там очень много путей. Нужно, переводя стрелки, постепенно выехать в нужные ворота, а если стрелка переведена неправильно, поезд сходит с рельс. Миссия провалена. Load game. Очень затягивают напряженные моменты. Например, до подхода подкрепления осталось десять минут, любимый танк взорван, боеприпасы заканчиваются, в команде осталось только два человека, а со всех сторон лезут вооруженные до зубов фрицы! Отстрелялся, расслабленно вздыхаешь, но не тут-то было! Вдалеке показываются вражеские танки! И они явно не намерены оставлять вас в живых! Последняя обойма, ни одной гранаты, товарищи убиты... что делать?! В такие моменты время летит незаметно. Именно поэтому игра кажется жутко короткой. All we can do now is pray Звуковое оформление выполнено просто отлично! Звуки перестрелки вдали, шум дождя, крики раненых, взрывы и гул двигателя танка – все это просто погружает в игру с ног до головы. Разбавьте все это отличной музыкой, и вы получите лучшую за последнее время тактическую стратегию в реальном времени на тему Второй Мировой войны. И мы действительно можем только молиться. Молиться, чтобы такая замечательная игра обрела полноценное продолжение или, хотя бы, дополнение. Потому что такие игры не забываются. Они надолго остаются в геймерских сердцах, напоминая о том, что наши ребята делают лучшие в мире игры! Плюсы: вся игра один здоровый и жирный плюс! Минусы: проходится очень быстро... а ведь так хочется еще... Автор: Александр "Podo" Подобаев

Как достать соседа 2: Адские каникулы 17 Кб

В эфире. Добрый День! Я, Андрей Малюшниченко, приветствую вас в программе "Бремячко". Итак, коротко о главном. Сегодняшний день стал очень выдающимся на странности. Главная новость дня пришла из самой северной точки нашей страны. Во льдах Арктики ледокол Победа потерпел атаку американских карликов, вследствие чего связь с нашей командой была прервана. По последним данным, на борту находилось три человека. Количество карликов остается неизвестным. Следите за новостями. Теперь вернемся в наш родной город и поговорим о вещах более реальных. Итак, как вы уже догадались, c этого момента программу Бремячко вести буду я. Так что советую запомнить мое имя и рассказать об этом всем своим знакомым и друзьям. (голос за кадром: "Кончай дурака валять, новости рассказывай") Да, и вправду. Я ведь так нервничаю. Запомнили, что я вам говорил? Несколько минут назад в студию пришло экстренное сообщение. В нём говорится о тех же американских карликах. Вот полный текст сообщения: “Только что стало известно. Что вышеупомянутые карлики устроили беспредел на матче Спартак - Зенит, избили весь стадион: судью, игроков, охранников, выкорчевали стулья, разбили прожекторы и скрылись с места преступления. Точное количество карликов (или гномов), как сказано выше, неизвестно”. А сейчас на связь выйдут наши репортёры. Услуги высокоскоростного доступа в Интернет обеспечила компания Клиптекс, за что выражаем ей отдельное спасибо. Информация предоставлена на правах рекламы. За сегодняшний день, пяти нашим журналистам пришлось побывать в самых разнообразных точках планеты. Вот кстати и один из них: -Добрый день Василий! Как обстоят дела на границе? -Эээ…ну…а... Да. Добрый день! А вы собственно кто? Что за Андрей? -Вы не узнаете меня? Вы осмелились спросить кто я? Да как… (голос за кадром: "Из-за технических неисправностей продолжение разговора будет показано позже") Итак, на связи дальний север. - Добрый день, Дмитрий! Что же сегодня произошло в вашем регионе? - Да! Ещё! Что? Какое Бремячко? Прямой эфир? Да не говорите глупости. Что вы сделали с моим слоном? - Странный день. Извините, но техника имеет привычку ломаться. Мы попробуем выйти на связь через некоторое время. Наша программа подошла к концу. С вами был Андрей Малюшниченко. До скорых встреч! Где свет? Я не могу нащупать выключатель! Включите свет! Что произошло? Постойте, а вы кто? Поклонники рвутся ко мне в студию! Постойте, куда же вы?! А вы ко мне? Что же произошло? Соседи? Вы случайно не Вуди? Он побежал туда. Постойте, отдайте микрофон! До скорых встреч… - Добро пожаловать в Ад. Они вернулись! Сосед. Просто Сосед. Там же, через пару часов. Темнота, слышен чей-то приглушенный хрип. Во тьме звучит гадкое хихиканье. Вдруг раздается щелк мышеловки и резкий вскрик. Кто-то берет студийный микрофон: - Здравствуйте, я Сосед. Я - обычный человек со средним числом пороков и извращений. Я люблю выпить пива или чего-то покрепче, иногда. Но прошлой осенью вся моя жизнь начала рушиться, ибо эти гнусные телевизионщики, которым я никогда не верил, затеяли ужасное шоу - “Соседи из Ада”. Но все было бы хорошо, если главным героем выбрали б не мою персону! А доставать меня принялся человек, которого я ненавижу фибрами души…мой вездесущий сосед - Вуди! О да! Это сосед из Ада! Он включал свои колонки на максимум громкости, сверлил стены по ночам, разводил волков и натравливал их на меня и моих кошечек. А еще он устраивал громкие гулянки и постоянно называл меня просто Сосед, а поскольку я человек одинокий, то после года соседства с этим уродом, забыл собственное имя. Но я отклонился от темы, перейду к делу (судорожно вздыхает: видно это не лучшие его воспоминания). Он ходил по моему тихому, уютному дому и устраивал всевозможные пакости, дабы удовлетворить свои извращено-садистские наклонности. А тут еще это шоу. Мне надоело садиться вечером за телевизор, и видеть, как эта гадина мажет ваксой мое любимое полотенце, раскладывает шкурки от бананов, в пиво подливает косметическую тушь (сплевывает - скорее всего, пиво с тушью - не его любимый напиток, хе-хе). И настал момент, когда мне в голову пришла гениальная мысль - уехать. Уехать тихо и далеко, выбраться из моего дома ранним утром и вернутся через месяц, поздним вечером. Заплатив немалую суму, я тронул лёд. Ведь мне даже не приходила мысль о том, что за мной следят. Вуди, как настоящий друг, не оставил меня. Следя за каждым моим шагом, он старался сделать этот шаг последним в моей жизни. Я был на полпути к месту высадки. Именно тут, эта сволочь заявила о себе. Его проделки сводили меня с ума. Я так мечтал отдохнуть... Раздается скрип дерева вперемешку с истерическими криками. Вуди рядом. Персонаж №2 Выхватывая микрофон из рук падающего Cоседа, в студию врывается Вуди. Привет, мой друг! Я Вуди! Наверное, Сосед уже поведал веселую историю о себе, с моим участием. Да ладно, не будем о грустном. Ведь сколько всего хорошего нас ждет впереди. Ну, вы только подумайте, не заслуживает ли Сосед таких издевательств? Какое количество обид он приносит окружающему миру. Своим дыханием он загрязняет атмосферу, а от его взгляда плачут дети. Это я ему мешал жить? Да я белый и пушистый словно котенок! Ну люблю с друзьями выпить пиво….залить вином...а потом водочкой...ну да ладно, мы не об этом. Меня достал Сосед! И поэтому я с радостью ухватился за предложение компании "Рога & Копыта" стать героем этого шоу. Но после того, что он сделал с окружающим миром я не смог выпустить его на волю, а то ведь еще уничтожит всю планету ненароком! И даже, несмотря на то, что я получил приличный гонорар от участия в первой части, ринулся за ним. Ну и, конечно же, он сразу начал приносить вред природе и окружающим людям. Вот и решил проучить его, чтоб неповадно было. Когда он опирался на поручни бассейна и плевал в него, у меня сердце обливалось кровью. Мне пришлось немного подрезать поручни и запустить в бассейн электрического ската... А когда он свалился в него, он почему-то разозлился. Я же сделал это для его блага, что бы он отучился от вредной привычки: плевать в бассейны. Но плевать - одно дело, а вот надругаться над чужой религией, совсем другое! Он садился на Священную Индусскую Корову и пытался стать наездником! И я опять проучил его. Сначала сделал так, чтоб он с нее свалился, а потом, помог ей лечь на него. Теперь он знает, как это, ездить на священных коровах. Кроме того, он постоянно заглядывал в Тадж - Махал, и воровал все вещи, которые там не прикручены и не привинчены....ну... получилось так, что он свалился в канализацию...я это сделал без худого умысла, лишь по доброте душевной. Вуди делает короткий вскрик, слышится удар, видимо, в челюсть и грузный смех. Кто-то подбирает микрофон. - Я - Ольга! Обычная Ольга, можно Ольгетта. Я вполне порядочная женщина, работаю в респектабельной компании. Но, к сожалению, с мужчинами мне всегда не везло. Сначала попался этот троглодит, от которого я и родила своего любимого сыночка. Но он бросил нас, и мне пришлось самой воспитывать моего мальчика... И вот, несколько недель назад, я с трудом уговорила шефа дать мне отпуск, ведь весь год мечтала совершить кругосветное путешествие, меня манили дальние страны и загадочные приключения. Но как всегда мне не повезло. С самой первой минуты ко мне стали приставать мужчины. Даже обрадовалась, но, рассмотрев продукт поближе, я стала невменяемой. Этот волосатый, грязный и вечно пахнущий самец, по имени Сосед начал заигрывать со мной с первых минут, но, к счастью, танки грязи не боятся... Да, был ещё один представитель сильного пола. Парнишка с ростом ниже среднего, он мне сразу не понравился. Зато с внешним видом у него все в порядке. Он словно бы из пластилина. И вообще, весь это мир из пластилина! Видны вмятины и бугорки, а как выглядят тут деревья! Просто отлично! А мои "Мужчины"? Сосед выглядит каким он есть - жадным грязным извращенцем. Этот мальчуган, который возле него крутится - очень заботится о своем имидже. А как выглядит священная корова, факир, а мамочка соседа, какая злая! Но не для этого я сюда пришла. Они меня достали! Испортили весь отпуск, а у моего ненаглядного сыночка произошел нервный срыв. Но когда я пыталась догнать Соседа и как следует начистить ему морду - он удрал. Еще пытался за мной ухаживать. Все вы мужчины такие. И вот, исколесив полсвета, я добралась до вас! Отсюда вы не удерете! Вы оба! (злорадно и очень громко смеется, бросает микрофон и уносится в темноту) За кадром доносятся приглушенные вскрики, стоны и плач Соседа. Звучит хруст носа и параноидальный смех человека, который уже готов на все, лишь бы отомстить. Да, похоже, у Вуди и Соседа не лучший день. Недетские шутки. Доносящийся из соседней комнаты крик на время прекращается. Первым вылетает Вуди, быстро подымается, и уходит в неизвестном направлении. За ним ту же операцию проделывает Сосед, но уже со звуковым сопровождением. После, из разбитой двери вылетает кусок аппаратуры. Метким броском Ольге удается оглушить Соседа. Расплата близка… Очнувшись, Сосед понимает, что к чему. И делает длинный прыжок рысью в сторону выхода, что-то попадается ему на пути. К сожалению, это оказался Ольгин сынок. ( Раздается детский крик, видимо, сын Ольги снова заплакал). Услыхав это, Ольгетта подымает Соседа за волосы и уносит в злополучную комнату. Далее звучит своеобразная музыка, как раз подстать происходящему... Микрофон попадает в руки Ольгиному сыну, что позволило сделать детский крик более громким, даже заглушился крик Соседа. Всё происходящее заставляет Ольгетту одуматься, и вернутся к сыну. Сосед остается в гордом одиночестве. Собрав последние силы, ему всё-таки удается встать и сбежать через запасной выход. Непонятно каким образом, но в студию проникает мамочка нашего Соседа. Собака, следующая за ней, подбегает к ребёнку, что временно останавливает плач. Далее следует диалог Ольгетты с мамочкой Соседа. Диалог. - Что вы сделали с моим сыном?! (хочет броситься на Ольгу, но видит размеры ее кулаков и отступает) - Все, что он заслуживает - он получил! Он - извращенец! Он испортил всю мою жизнь! Из-за него у моего ненаглядного сыночка нервная травма. И за это я должна его любить? - Нет, конечно. Бить своего сына имею право только я! Я делаю это при малейшем поводе и с него этого достаточно. У меня рука крепкая, уж поверьте. - Да мало ли: бьете вы его или не бьете, мое дело - месть! -Да что вы такое говорите, вы, вы…садистка! - Сама садистка! ( Ольга хрустит костями на кулаках) - Не смейте меня оскорблять! (достает толстый, кожаный ремень и бросается на Ольгу) Звучит свист ремня и удар кулака. Дальше не короткое время микрофон почему-то выключается. Через 10 минут он опять включен. Говорит мамочка: - Ну что, получили удовольствие, избивая моего сына и меня? - Конечно, особенно мне понравилось получать удары ремня от Вас! Но свей цели я достигла и больше мне не надо. Я отомстила за все 14 эпизодов моей жизни, которые он мне испортил. Я ухожу, до свидания. ( берет на руки своего сына и уходит прочь) А мамочка на прощание говорит: “Это все устроили вы со своим садистским шоу. Испортили жизнь стольким людям! Чтоб вам гореть в Аду!” В кадре. Стоп, снято! Теперь главное доставить всё в лучшем виде шефу. Придется передвигаться перебежками дабы не наткнутся на мать Да ещё этот мужик волосатый, по кличке Сосед. Тоже весьма опасный. Впрочем, и не от таких убегали. Ну что же, вперед. Текс, кажется, где-то тут должна быть лестница. Ох, чёрт, это же другой этаж. Пойдем на ощупь. Ой, а это кто? Вы случайно не мамочка? Нет? Можно считать, что мне повезло, ведь это всего лишь стол. Стол? Храпящий стол? Да это же Сосед! Я Вас не разбудил? Нет? Я слышу. О, что я вижу? Свет в конце тоннеля? Это же коридор. А за окном свет! Ура. Я наконец-то увидел солнце, маленький лучик солнца упал на пол. Вывод Вот и закончилась наша прямая трансляция из студии. Надеемся, вам понравилось. Мы просто не смогли описать эту игру шаблонно, по - обычному, сухо описывая графику, музыку и геймплей. И все же, если вы внимательно читали наш рассказ, то узнали много интересного о ней. О кое-чем, конечно, мы умолчали специально, предоставив вам возможности для дальнейших исследований. Описывая игру, мы не могли забыть о персонажах. Каждый из них уникален, у каждого свой характер, свои действия, свои реплики и даже собственная походка. Мамочка будет предпочитать лежать на шезлонге, зовя сыночка по первой необходимости Ольга наоборот будет стараться показать себя в наилучшем ракурсе А Вуди, эх Вуди, какой же он странный человек, постоянно заботится о внешнем виде, делая пакости Соседу. Описывать дальше не буду, ведь только испорчу впечатления. О да! Это игра, которую давно ждал русский человек. Человек, который в Sims'ах занимался мордованием своего персонажа. Это настоящая русская забава. Хит и все. Автор: Кирилл “Arhimond” Новотарский и Юрий “Helix” Говорун

Красная Акула 2 17 Кб

Машина Времени – всё человечество ждёт того момента, когда какой-нибудь сумасшедший, в хорошем смысле этого слова, ученый подаст идею для создания подобной машины. Сколько добрых дел можно будет сделать с машиной, перемещающейся в пространстве! Пока идеи о создании машины времени витают где-то далеко от нас, разработчики компьютерных игр пытаются воплотить идеал такой машины в своих твореньях. Как им это удается, мы сможем узнать из разрабатываемой компанией G5Software игры Красная Акула 2. «Красная Акула 2»: История вновь под ударом! Ещё один анонс в мире игр произошел 17 сентября. Была анонсирована зубодробительная вертолетная аркада «Красная Акула 2», разрабатываемая компаниями G5Software и НВМ. Сиквел «Красной Акулы», которая, кстати, вышла в 2002 году и разошлась по всему миру под названием «Red Shark», сохранит все традиции своей предшественницы и станет достойным наследником. G5Software с радостью предоставила нам всю необходимую информацию, за что ей огромное спасибо, а мы, также с радостью, приняли её! Российский боевой вертолет Ка-50 (отсюда и название игры), отправленный в «Красной Акуле» во времена Великой Отечественной Войны на помощь союзным войскам в борьбе с фашистами, изменил не только ход основных сражений Второй Мировой, но и судьбы участников этих событий... Ганс Хоссманн, молодой ученый-физик третьего рейха, в детстве стал свидетелем одного из этапов коррекции истории. У бедного, но знающего то, чего другим не дано было знать, мальчика на всю жизнь в памяти остались воспоминания о грозном посланце из будущего. И мальчик загорелся желанием: создать машину времени. Каждый человек стремится к тому, чтобы воплотить свою мечту детства в реальность. В послевоенные годы Хоссманн сумел разработать собственную конструкцию машины времени. Вернувшись с ее помощью во времена гитлеровской Германии, фашизма и насилия, он направил свой гений на создание фантастических для того времени видов вооружения, чтобы изменить исход второй мировой войны и, как вы уже догадались, навсегда покончить со своими соперниками-странами. Но как бы тщетно Хоссманн не скрывал свою разработку, планетарная анти-террористическая организация будущего, в ведении которой к 2013 году находится технология путешествия во времени, узнает о коварных планах Хоссманна, и начинает очередную операцию по коррекции истории в надежде помешать ему изменить ход второй мировой войны. Но не тут-то было: Хоссманн с детства знал что и как надо делать, а поэтому остановить его будет крайне сложно. В новой игре Вам предстоит стать пилотом боевого вертолета и принять участие в самых сложных этапах этой операции. Вас ожидают масштабные воздушные бои, поддержка сухопутных и морских операций, спасательные и разведывательные миссии, участие в легендарных сражениях Второй Мировой, ну и, конечно же, незабываемые впечатленья в целом о всей игре. Сюжет, как вы видите, завораживает и заставляет задуматься над тем, что игра действительно стоит внимания. Особенностей в игре так много, что не будем вдаваться в подробности, а расскажем лишь о некоторых из них. Действие «Красной Акулы 2» будет разворачиваться как в Европе, так и на тихоокеанском и средиземноморском регионах. Для того, чтобы блестяще выполнить все миссии в игре и не оплошать перед сверхответственым заданием, игроку предоставят три ультрасовременных и главное - хорошо оснащенных с боевой точки зрения вертолета: Ка-50 Hokum, AH-64A Apache, PAH-2 Tiger. Кроме всего прочего, в распоряжении игрока будут доступны разнообразные и самые современные виды вооружения: управляемые и неуправляемые ракеты, а также всеми любимые пулемет и пушка. Но и это ещё не всё! В боях смогут участвовать как воздушные, так и морские боевые единицы, начиная от вертолетов, и кончая танками. В завершении скажу, что всё вышеперечисленное будет происходить под поднимающую боевой дух музыку. Послесловие Как вы сами уже поняли, «Красная Акула 2» по всем параметрам обещает быть игрой-революцией в жанре вертолетных аркад, тем более, что для освоения в управлении игры вам хватит опыта игры в обычном 3-D Action’е! Думаю, что «Красная Акула 2» будет интересна как любителям экшенов, так и любителям воздушных симуляторов. Уже скоро, а именно в первом квартале 2005 года, мы сможем побывать в шкуре превосходного пилота-аса, сесть за штурвал одного из трех вертолетов, вдоволь пострелять из всего арсенала, поставляемых вместе с ними, и собственноручно помешать злому гению Хоссманну изменить ход развития Второй Мировой Войны. А пока вы можете взглянуть на эксклюзивные скриншоты из разрабатываемой полным ходом игры, которая, кстати, делается на базе технологии первой части. Издателем «Красной Акулы 2» на территории России является компания ИДДК. Ждём-с. Автор: Руслан "Anderson" Бахтияров

Точка Отсчета 17 Кб

TimeZero: Апокалипсис никто не отменял Конечно же, у большинства из нас есть любимая игра. Рано или поздно мы находим именно тот виртуальный мир, частичкой которого, пусть на время, становимся. Однако за долгую историю компьютерных игр очень немного появлялось миров, которые могли бы стать претендентами для такого выбора. И уж совсем единицы из них – игры, которые смогли одновременно втянуть в себя миллионы людей по всему земному шару: Prince of Persia, Doom, UFO: Enemy Unknown, Warcraft, Fallout, Thief, Quake… все эти названия навечно занесены в золотую книгу мировой игровой индустрии. На мой взгляд, большинство игр обладает весьма существенным недостатком – в них можно выживать, но не жить, можно убивать монстров, выполнять квесты (очень интересные порой), играть, как будто читаешь книгу. Но самому писать эту книгу – нельзя. К сожалению, не научились еще игроделы создавать ИИ, подобный человеческому. Отсюда и появилась идея создания ролевых он-лайн игр. Ведь в последнее время популярность Интернета возросла в десятки раз, и продолжает расти. Поэтому создание таких игр просто стало насущной необходимостью. Несколько лет назад, когда эта область развлечений только-только начинала развиваться, в России появилась первая многопользовательская on-line игра. Далее стали появляться многочисленные последователи-клоны. И хотя общий антураж этих игр иногда кардинально различался – система боя оставалась неизменной и… близкой к примитивной. Играть в них стало неинтересно. А пару месяцев назад я зашел на TimeZero.ru… и увидел именно тот проект, о котором мы будем сегодня говорить. Война без особых причин… Ударная волна…наверное, никто из живых не может описать то чувство, которое охватывает человека при осознании того, что через пару секунд от него останется только пепел. И мы можем лишь догадываться о том, что думали те люди, которые пали, когда случилось это… Сейчас никто не помнит, когда случилась она…первая ядерная война в истории человечества. Истинные ее причины остались неизвестны – просто какой-то безумный лидер дал приказ нажать на роковую кнопку. Страдания, радиационное излучение, мучительный вой ветра сплелись в одно целое и создали гармонию… смерти. Сначала выжили миллионы – но радиация и болезни не имеют жалости. В горах, в пещерах и лесных чащах умирали оставшиеся в живых, такие ценные и такие хрупкие, что сложно даже представить. Но то, что создавалось природой миллионами лет не уничтожить одним нажатием кнопки. Покрытая язвами и воронками от бомб, Земля продолжала хранить в себе жизнь и существовать. Наступила ядерная зима – но убивать ей было некого. На поверхности уже почти никого не осталось – люди переселились в бункеры, ставшие городами. Земля продолжала давать жизнь – пусть несколько иную, агрессивную, но жизнь. Крысы, которые вследствие радиации стали мутантами, вжики - опасные летающие существа, вероятно, пошли от насекомых. Были и еще более смертоносные индивиды, убийственные желеобразные существа,…но даже не это важно. Самое главное - в развалинах городов стали замечать неясные существа, похожие на человека сложением, но не внешностью… Вероятно, в прошлом - потомки людей, выживших в катастрофе и оставшихся на поверхности. Новая Земля изменила их до неузнаваемости. Она жестоко отплатила существам, почти погубившим ее. Но все же, хотя человечество не погибло и даже продолжало развиваться. Были достигнуты значительные успехи в науке и медицине, развивались мистические теории и загадочная псионика. Человечеству потребовалось пространство. Люди – не кроты и рано или поздно они должны вылезти на поверхность. Вся сила научной мысли была направлена на решение этой проблемы. И, наконец пришел, успех. Разработано вещество, которое позволило человеческому организму противостоять мутагенным реакциям - после десятков лет заточения человек выбрался наружу. С этого времени началась новая эра. Эра Точки Отсчета. Вот такой сюжет. С первого взгляда очень напоминает Fallout, неправда ли? Да, напоминает. Но, в отличие от безликих клонов “великого и ужасного”, тут существует стимул игры – человечество только начинает развиваться, так почему бы не помочь ему в этом? Новые открытия, новые интересные факты, новые существа – это не ограничено слабыми рамками нашего времени. Опасная трясина – наш лучший друг Рассказ о геймплее TimeZero хотелось бы начать с одного очень важного момента – системы боя. Забудьте об игре в угадалки – здесь все куда более развито, чем в системе “выбор удара – выбор блока”. Ведь в последнем случае наш шанс победить, при равных силах, грубо говоря, являлся 50%. Тут действует тактическое мышление. Все дело в том, что бой в ТО происходит на отдельной карте, с разными природными объектами (камни, ямы, кусты и т.п) и руинами человеческих творений (чаще всего –разрушенные стены), за которыми можно удачно спрятаться. Плюс ко всему, благодаря такому исполнению боя в игру можно гармонично ввести различные виды стрелкового оружия. Таким образом, у каждого игрока есть возможность самому повлиять на тактику ведения схватки – вы можете стать чистым “снайпером” и стрелять только из огнестрельного оружия, а можете стать мастером ближнего боя – и драться разнообразным холодным оружием. Чтобы развеять сомнения, замечу, что TimeZero игра все-таки пошаговая, но тут тоже есть свои нюансы. У каждого игрока ТО есть определенное количество Очков Действия (ОД), которые он может использовать, чтобы выполнить за свой ход какие-то действия: он может приседать, переходить в режим бега, стрелять, бить ножом, подбирать предметы с поля боя и прочее. Каждое из этих свершений требует установленное количество ОД – так что игрок сам в праве решать, что он будет делать на следующий ход. Вот тут-то мы плавно переходим к другому вопросу – ролевой системе игры. Ведь почему, к примеру, у персонажей старших уровней больше ОД, чем у младших. Всем этим занимается достаточно сложно построенная ролевая система. Всего характеристик шесть: Сила, Ловкость, Интуиция, Выносливость, Меткость и Интеллект. Причем каждый из этих параметров в какой-то мере влияет буквально на каждую сторону геймплея. На самом деле, общие формулы взаимодействия статов, вероятно, довольно громоздки – так как даже сейчас игроками еще в точности не выявлено, какой параметр и с какой силой влияет на что-либо. Все ориентируются, в основном, руководствуясь здравым смыслом: Сила – больше повреждений, ловкость – вероятность попадания, выносливость – количество ОД и прочее. Очень часто в игровом чате можно услышать вопросы только что прокачавших себе уровень – какие параметры поднимать? И опять-таки, тут все зависит от того, какой цели вы намереваетесь добиться в игре. Поэтому об этом стоит задумываться даже на первых левелах – чтобы потом получился грамотно прокачанный персонаж. Кстати, относительно недавно создатели ввели в игру такое понятие, как “генетика”, которым можно воспользоваться в больнице на центральной площади главного города. Именно благодаря генетике игроки, которые совсем уж неудачно распределили статы, могут их поменять. Правда, стоит сия услуга достаточно дорого, поэтому настоятельно рекомендую хорошенько подумать перед тем, как нажимать кнопку “сохранить параметры персонажа”. Я бы в универ пошел, пусть меня научат Но какой бы ни была ролевая система, без хорошего геймплея игра наскучила бы в момент. Тем не менее, игра TimeZero вот уже который месяц живет и процветает. А почему? Потому что игра, в отличие от многих других, не надоедает. Тут весь огромный мир у твоих ног – другое дело, насколько сильно ты сможешь его исследовать. Сейчас в игре существует один полноценный город New Moscow, также в ближайшем времени откроется еще один город – Oasis. У New Moscow имеется полностью развитая инфраструктура: арена, больница, портал, федеральный магазин, почта, полицейский участок, начальный “арсенал”, банк, университет, резиденция администрации – причем все функционирует в полную силу и каждое из зданий рано или поздно понадобится игроку. Также существуют базы отдельных групп игроков, есть даже каторга, куда отправляют провинившихся. Игрокам первых двух уровней целесообразней всего проводить бои на арене и получать за это опыт – так как у них нет ни средств, ни даже разрешения спускаться в шахты. На арене, в принципе, ничего особенного не происходит. Игроки соревнуются друг с другом, используют разные тактики и прочее. Весьма удачный шаг разработчиков – перед тем, как открывать игроку путь в большой мир он имеет возможность набраться опыта, выбрать какую-то тактику и только потом начинать свое путешествие по TimeZero. Также на арене присутствует возможность боя с монстром – но это только для персонажей до 4-го уровня. Аналогично для персонажей 1-3 левелов лечение в больнице бесплатно – остальным приходится платить 2 монеты. Сумма для старших уровней очень незначительная, однако, у начинающих игроков зачастую просто не хватает денег на лечение. Далее на арене существует возможность групповых боев и боев на деньги. К слову, игрокам третьего и выше левелов доступна возможность тренировочных боев: на ножах, на легком стрелковом, на среднем стрелковом и на тяжелом стрелковом оружии. В боях такого рода нам в самом начале боя выдают вооружение (одинаковое для каждого из игроков) и благодаря этому мы прокачиваем навыки владения, которых всего девять: владение холодным оружием, легким, средним и тяжелым, владение метательным и энергетическим оружием, а также медицина, минирование и электроника. Названия навыков говорят сами за себя, а повышаются они по мере использования. Когда первые 2 уровня преодолены, в жизни игрока наступает второй этап. Он теперь может ходить в шахту. В шахте же, передвигаясь по игровым клеточкам, игрок натыкается на крыс, которых он, собственно, и должен убивать. Иногда из них выпадают так называемые ресурсы – специальные материалы – их можно обменять в комиссионном отделе магазина или продать кому-то из других игроков. Каждый ресурс имеет свою цену – и тут в дело вступает дипломатия. Ведь магазин покупает ресурсы по очень низким ценам – а денег хочется побольше, начинаются торговые баталии. Куплю подешевле, продам подороже, там договорюсь перепродать, так скуплю оптом – прямо-таки мини-биржа. В игре присутствует такое понятие, как профессия. Причем, в отличие от других он-лайн игр, свою профессию игрок может получить даже имея третий левел – но большинство профессий могут освоить игроки только высших уровней, так как для ее получения геймер должен выполнить определенный квест и заплатить некоторое количество денег за сертификацию. Отмечу, что именно профессия точно рисует траекторию жизни игрока в TimeZero – благодаря ей вы определяете круг дел, которыми вы будете заниматься в ТО. У каждого человека, выполнившего задание, появляется счетчик его профессионализма – измеряется он по 100-бальной шкале. Профессию поменять можно – но тогда приходится начинать все сначала. Сами виды деятельности тоже весьма интересны …каждый из них представляет отдельную отрасль в жизни ТО, а их совокупность формирует общее благосостояние этого мира. Так, например, старатели – это опытные горняки, костяк TimeZero. Большую часть времени они проводят в шахтах и добывают ресурсы. Инженеры исследуют новые технологии, делают чертежи и отдают на заводы делать вещи из тех же ресурсов. То есть экономическая система ТО обращена внутрь себя, что очень радует – тут все при деле и взаимодействуют друг с другом. Также разработчики не побоялись ввести в игру сторону bad guys – так называемых корсаров. А есть чистые good guys – полиция, которая имеет полное право убивать корсаров. Есть наемники – нейтральная сторона, сталкеры – странники по пустошам и многие другие. Красота для глаза Какой коннект сможет выдержать интерактивный трехмерный мир? Даже если была бы возможность выкачать клиент – вытянуть из Сети 1-2 гигабайта могут единицы. Так что создавать такой мир просто нецелесообразно. TimeZero же выполнена в классическом изометрическом 3-D. Движок, написанный на flash, позволяет создателям сделать клиент регулярно его обновлять без особого ущерба для игроков (каждое обновление весит всего около 700 кб, а полная версия – 3 Мб, что не так уж много). Дизайн TimeZero очень продуман – действительно проникаешься атмосферой мира, пережившего самую чудовищную катастрофу – а разве не этого мечтают добиться создатели буквально каждой игры? Из минусов можно сказать, что броня и оружия, которые навешаны на игрока, не отображаются на фигурке на боевом поле. А еще – пока мало монстров. Мало разновидностей – но это дело поправимое и со временем, надеемся, их количество увеличат. Музыка и звуки. Звуки выполнены на высоком уровне. Наушники дают предупреждение в начале боя, о ресурсе, выпавшем из монстра, озвучены удары и выстрелы. А музыка…как таковой ее в игре нет – зато можно зайти на специальную страницу на официальном сайте TimeZero где выложены ОСТы на тематику Точки Отсчета. Могу сказать одно – мне они понравились. Послесловие В заключение могу отметить, что TimeZero – он-лайн игра для всех классов геймеров, очень широкой возрастной группы и игровых предпочтений. Тут каждый сможет найти для себя занятие. В любом случае, заходите на TimeZero.ru – регистрируйтесь и начинайте свою линию Судьбы…У меня все. Удачи! Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский

Сюжет сюжету рознь 17 Кб

Это было как-то раз… Однажды, на заре моей геймерской жизни, играя в один мясной шутер, у меня возник один вопрос: что значит для игры сюжет? Странно, неправда ли? Но, тем не менее: годы идут, игры меняются, технологии оттачиваются, а вечные вопросы все не утопают в потоке работы. И вот, спустя столько лет с того момента, когда этот вопрос впервые слетел с моих уст, я таки получил возможность высказать свои “мысли вслух” на страницах всеми нами любимого портала. Гниль…боль…страдание, смерть, ужас, забвение – все слилось воедино, не оставляя в душе ни уголочка, не пораженного этой чумой. Тонкая струйка дыма поднимается над горизонтом… Мрачная картина, неправда ли? Но все же становится интересно, что происходит там, на горизонте? Страшно, но интересно – этими понятиями, как правило, оперируют создатели игр, каким-либо образом связанных со страхом. Ведь в виртуальной реальности человек неуязвим: он сидит у монитора и, попивая горячий кофе, лениво проходит игру за игрой. И задачей создателей игры становится оторвать человек он чашки с каким-либо напитком и заставить переживать, бояться, волноваться за своего героя. А какими они методами будут это делать - их дело. Вот тут-то на сцену и выходит сюжет. Особенно это актуально стало в последние годы, когда развелось просто огромное количество игр с приставкой horror- в графе «Жанр». Ведь с десяток лет назад игрока можно было достаточно легко напугать: как простым импом, выскакивающим из-за угла, так и треугольным крабом, неожиданно появившимся в ванной в Alone in the Dark . Сейчас же труп, вываливающийся сверху из вентиляционной шахты, не в новинку. Поэтому в игру вступают психологические методы давления на сознание игрока. Именно этим и провинился заслуженно раскритикованный DooM3: технологическое чудо (а с этим, после Half-Life 2, можно еще и поспорить) оказалось банальной пустышкой. С другой стороны, в этом плане, несомненно, вперед продвинулись японцы в общем и компания Konami в частности, создав просто уникальную серию игр Silent Hill. Кроме гениальной музыки (мое почтение госпоже Федоровой!), она отличилась еще и практически идеальным по своему построению сюжетом, с чем согласились буквально все игровые журналисты мира. Мистический, воистину пугающий в каждой, чтобы не шептали злые языки, без исключения части, сюжет просто прилепил миллионы игроков к экранам мониторов. Это единственная серия игр, которую я не забросил именно из-за страха . Аракон был жесток, словно волк, быстр, словно ягуар и циничен, словно палач. В бою он разил без пощады, круша кольчуги и шлемы, словно сгнившую изнутри древесину. Но сейчас силы оставили бесстрашного воина. Тяжелая кольчуга не давала изможденному телу покоя, а двуручный меч с выгравированным знаком ордена Света холодно светился, забирая последние силы… А ведь бой продолжается, и кривой ятаган занесен над головой храбреца… Квесты, пожалуй, являются единственным жанров, в котором сюжетная линия отыгрывает действительно самую главную роль. Наверное, поэтому многие и окрестили этот жанр “умирающим”. На что я отвечу: “Quests are not dead! Просто они так пахнут”. Да, а вы что думали? Каждый раз приходится придумывать новую, отличающуюся от всех предыдущих историю – а это вам не фунт изюма! К сожалению, в мире очень мало профессиональных сценаристов, которые могли бы создать уникальный сюжет. Каждый из нас, при упоминании квестов, наверняка вспомнит удивительно веселый Grim Fandango, или прекрасную в своей печали Syberia, или таинственный Myst… Поэтому не стоит так сразу сбрасывать этот жанр со счетов… Он еще покажет, что значит - гениальный, яркий сюжет! Очень неоднозначным является жанр RPG, где, по идее, главным является отыгрыш персонажа. А ведь без хорошего сюжета здесь сделать что-либо стоящее весьма сложно. Но и графика, и музыка, и продуманная ролевая система, и свобода действий тут тоже играют немаловажную роль. Это уж дело каждого в отдельности, что ему выбирать. Шакал медленно пробирался по узкой тропинке... Экшены… Знаете, вот очень многие ждут S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl только для того, чтобы посмотреть на графические возможности этой игры. Чтобы пострелять по бочкам, поохотится на безобидных птичек, летающих в небе, полюбоваться кровавым закатом… А о сюжете, как ни странно, упоминают очень даже редко. Но смею вас уверить – S.T.A.L.K.E.R. без сюжета, это кролик без ушей. Жить кое-как можно – но… Поэтому я надеюсь, что игроки не останутся обделенными. Аналогично и с другими проектам. Побегать, пострелять – это, конечно, весело, но и об основной цели забывать не стоит. В “мясных шутерах” сюжет не играет никакой роли. Здесь он нужен для того, чтобы сделать кое-какую завязку. Придать геймплею хоть какой-то смысл-то нужно ведь! В основном такие игры делаются для того, чтобы дать уставшему мозгу отдохнуть. Это ни в коем случае не плохо (о чем также свидетельствуют очень высокие уровни продаж игр подобного рода) – просто мягко говоря слегка не то . On-line игры открывают целые просторы для разговоров… Сколько уже было сказано, и сколько еще будет… Скажем так: я еще не видел ни одной MMORPG с цельным сюжетом. Интересные сюжетные вставки, квесты, клановые войны – да. А вот полной исторической картины нет. И это даже не упрек. На данном этапе реализовать такое действо просто-напросто не представляется возможным. Ну и наконец, чтобы закончить на мажорной ноте, поздравляю всех любителей MMORPG с прибытием World Of Warcraft на территорию СНГ! Удачи! Автор: Кирилл Новотарский

Xenus 17 Кб

Название игры (если вы ещё не успели его прочитать - Xenus), о которой дальше пойдёт речь, столь же оригинально, как и жанр, и графика, да и вообще эту игру можно назвать уникальной. Если судить по названию, то можно подумать, что это очередная космическая стрелялка, но это абсолютно не так. Игра никакого отношения не имеет к космосу, она очень даже земная про наше с вами время, про таких же людей, как мы с вами… стоп!!! Что-то я очень тороплюсь, надо рассказывать "с чувством, с толком, с расстановкой". И начать свой сегодняшний рассказ я хотел бы с сюжета. Жил - был человек по имени Кевин Майерс (любителям фильмов ужасов фамилия явно быстро запомнится), забегая вперёд, хотел бы сказать, что это Вы, т.е. главный герой игры. В один ничем непримечательный день у него в квартире раздался телефонный звонок. Как и подобает, он снял трубку, голос рассказал Кевину страшную новость. Как выяснилось, самый близкий человек Майерса - его сестра не выходит на связь с редакцией, в которой она работает аж 10 дней подряд. Как сообщил ему всё тот же голос, возможное место пропажи - Колумбия, в этой Богом забытой стране ей понадобилось проводить какое-то журналистское расследование. Как и положено настоящему герою и любящему брату, он немедленно вылетает в Колумбию, чтобы разыскать журналистку. Сразу же оказавшись в новой для себя стране, Майерс понимает, что попал в не слишком приятное место - кругом убийства, грабежи, воровство, мошенничество и т.д. и т.п. Слишком уж много в Колумбии развелось крупных преступных группировок и различных сил, которые пытаются завоевать власть в стране: официалы, партизаны, наркомафия, индейцы, бандиты и, конечно же, вездесущее ЦРУ. Единственное, что остаётся нашему другу Кевину - купить побольше оружия и смирится с бойкими нравами жителей и разборками бандитов, а самому держаться всё время наготове, чтобы выжить и спасти сестру. Вроде начало не предвещает ничего плохого, вы, наверное, тоже также считаете. Ну что ж посмотрим, что будет дальше. Если сюжет игры вам не очень понравился, то вас ещё можно за это простить, но если вам не понравиться графика Xenus'a, то вам надо просто забросить компьютер и заняться изучением книг типа "Гари Поттер" и "Таня Гроттер". Графика действительно поражает воображение, на данный момент я лучше графики не видел. Такая детализация встречается разве что в заставках игр, да и то не во всех. Никто, с кем мне пришлось поговорить насчёт Xenus, не отрицает, что графика настолько прекрасна, что может даже поспорить с графикой S.T.A.L.K.E.R. Например, прогуливаясь по небольшому колумбийскому городку - Пуебло (это единственный город, где мне довелось побывать) и, всматриваясь в лица коренных жителей этого городка, можно разглядеть все морщинки, которые скопились у них на лицах. На мускулистых телах колумбийских мафиози легко рассматриваются все их заковыристые татуировки. Взрывы от гранат, очень яркие и не вызывают ничего кроме восхищения. На машинах колёса сделаны абсолютно реально - на них видна грязь от примитивных колумбийских дорог, на шинах видны все "узоры". По словам представителей "Руссобит-М" в финальной версии игры можно будет разбивать стёкла на этих самых машинах, так же их можно будет использовать как средство передвижения по столь огромному миру. Размеры игрового мира в Xenus'е обещают достигать размеров 625 кв. км., т.е. 25 км. х 25 км. Так что, чтобы перебежать всю карту пешком вам потребуется минимум сутки реального времени. Но так же обещается, что в игре будут присутствовать не только автомашины, но и так же лодки, танки и даже вертолёты, которых обещают сделать несколько видов. И как мне сказали всё в том же "Руссобит-М", всю карту можно будет пролететь на вертолёте максимум за полчаса. Меня очень порадовал игровой мир Xenus'а. А именно мне понравилось, полное отсутствие уровней, т.е. выбрав, новую игру вы попадаете в огромный мир, в котором просто не существует такого понятия как локация. Если перефразировать - то можно сказать, что вам предоставляется полная свобода действий, прямо как в The Elder Scroll III: Morrowind. Про миссии в игре мне, к сожалению, ничего не известно, но наверняка большинство из них будет необязательно выполнять, как это подобает настоящей RPG. Хотелось бы ещё вам довести до сведения, что в Xenus'е убийство не будет являться основным методом прохождения. Иногда лучше надо будет остановиться и поговорить с местными жителями, потому что так можно большего добиться. Надо так же помнить, что человек человеку - рознь, поэтому не всегда вам будут встречаться добрые и вежливые люди. В самом начале игры нет плохих и хороших, нет врагов и союзников. Зато есть шесть глобальных "группировок", которые были названы выше, но на всякий случай повторю их: официалы, партизаны, наркомафия, индейцы, бандиты и ЦРУ. Как только вы начинаете активно помогать одной из сторон, вы автоматически начинаете падать в глазах представителей других организаций. Не стоит также забывать, что в мире Xenus всё стоит денег: оружие, патроны, возможность нанять машину. Да и информацию иногда легче получить, имея монеты в кармане. Уже в такой ранней версии игры очень качественный звук. Т.е. реплики персонажей выглядят очень правдоподобно, например, если убиваешь какого-нибудь колумбийского гангстера то он перед тем как "отдать концы", обязательно сболтнет что-нибудь весёлое, что типа: "Эх, гады!!!" Когда идёт перестрелка, то часто приходиться спасаться от гранат которые летят в вас с периодичностью десять секунд и с криками колумбийцев на чистом русском: "Лови гранату!!!". Выстрелы, так же как и в VIP лучше слышаться, если стрелять по более близким целям, и соответственно, тише - если ваша мишень далеко от вас. Игра также может похвастаться очень продвинутым искусственным интеллектом. AI будет переделанным в лучшую сторону от игры "Venom: Codename Outbreak". Искусственный интеллект компьютерных оппонентов базируется на виртуальном зрении и слухе. Виртуальный слух, например, помогает вашим врагам адекватно реагировать на звуковые изменения. Звук перестрелки или взрыва обязательно привлечёт внимание недалеко проходящих патрулей. Или вот ещё пример хорошего искусственного интеллекта увиденный лично мной: при ведение перестрелки ваши враги не тупо стреляют, а пытаются занять самую выгодную позицию, например в окопе, и когда у них заканчиваются патроны, они не тупо стоят на поле боя, а стараются спрятаться в укрытие, чтобы без ущерба для жизни перезарядиться. Теперь я хотел бы рассказать вам то, что наверно интересует каждого любителя игр типа Counter-Strike - оружие в игре. Как мне удалось узнать, оружие в Xenus'е программеры пытаются создать с максимальной достоверностью, но, честно говоря, по-моему, все создатели игр всегда положительно отзываются о своём детище. Я, конечно, не хочу сказать, что оружие в игре не реально, а наоборот, по-моему, очень даже хорошее поведение орудия убийства при выстрелах - пули не летят в одну точку, как в примитивных дендевских играх, а летят, что говориться, "в разброс". На данный момент планируется ввести в игру порядка 20 различных видов оружия. Но не стоит забывать, что, по словам разработчиков у игрока будет возможность модернизировать многие из них. Конечно, оружие будет различаться, у каждой из представленных моделей будут как свои сильные, так и слабые стороны: разница в скорострельности, объёме магазина, дальности стрельбы, точности и т.д. Мне удалось увидеть только лишь пять видов оружия: армейский нож, пистолет, родимый автомат всех террористов мира - АК-47, гранаты и снайперская винтовка - тоже, по-моему, модификация АК. Все оружие в Xenus по своим габаритам совпадает с его реальными размерами, т.е. нет такого, что снайперская винтовка занимает столько же места, сколько и пистолет. Поэтому все оружие получилось очень реалистичным! Также важной особенностью игры является баланс оружия. Всё тело у людей в Xenus разделено на шесть зон: правая и левая руки, правые и левые ноги, голова и торс. Если пуля попадает в ногу жертвы, то человек начинает хромать (и будет ещё пытаться где-нибудь укрыться). Если пуля ранила в руку, в которой было оружие, то машина смерти выпадет из раненой конечности (а сам человек, скорее всего, попытается позвать на помощь или, опять же, будет уносить ноги). Понятное дело, что прямое попадание в голову закончится моментальной смертью - жертва падает, не издав и звука. Такой приём крайне полезен, когда вы хотите вывести из строя часового - удачный выстрел точно в голову, и проблема решена. Конечно, если дело касается гранат, то ни о каких зонах тела человеческого речи не идёт, жертву просто разорвёт на части. Игра уже сейчас работает весьма быстро и стабильно, несмотря на превосходную графику и геймплей, а ведь до выхода игры еще не так мало времени, поэтому она будет еще не раз оптимизирована и, я думаю, что о ваших железяках беспокоиться не стоит. Если Xenus характеризовать по кулинарному, то приблизительно это будет выглядеть так: щепоточку интересности Fallout Tactics + килограмм безграничности действий Morrowind'a + полкило графики S.T.A.L.K.E.R., всё это хорошо перемешать, затем выпекать до 2004 года, и это и получится Xenus. В очередной раз можно вытереть слюнки и с нетерпением ждать официальной даты выхода игры, которая, к сожалению, ещё не известна. Автор: OXYGEN

Unreal Tournament 2003 17 Кб

Итак! Игра Unreal Tournament 2003 поставляется аж на трех дисках, что является рекордом для жанра шутеров! Ранее большинство хитов довольствовались максимум парочкой дисков. Вероятно, это связано с размерами редактора игры. В игру включены 35 уровней и традиционный набор разнообразных режимов игры. Как и следовало ожидать коренных изменений не произошло, модифицировали несколько карт, нарисовали новых ботов и увеличили до нельзя системные требования, теперь для лучшей производительности нужно 512Мб оперативки, хотя так принято считать, лично я полагаю, что и на 384Мб тоже не плохо будет. За достоверность дальнейших системных требований не могу поручится, да и никто не может, хотя и так ясно что будет не мало! Писать не буду, дабы не пугать кровавого десматчера, не имею права, хотя бывалого маньяка наврятли чем-нибудь напугаешь. Хочу лишь сказать, что нам предстоит испытать приятные ощущения от игры, где принцип тот же, а играть интересней: новое оружие (хотя принципиально новое придумать сложно, можно сделать красивее и практичнее) Например в Unreal добавят шотган и даже немного смешают оружие первых частей с оружием последних турнаментов, (с оружием знакомить, далее не стану, но заинтригую: разработчики не поскупились на новые инструменты смерти). Графика стала лучше (хотя кто сомневался) или точнее сказать продвинутой. Как всегда улучшили движок и нарисовали целую кучу всего нового и интересного. Это особенно касается внешнего вида оружия и ботов, эффект тот же, а смотреть приятней! В полный комплект игры входят текстуры более высокого разрешения. В общем, всё улучшили только вот на сколько этого всего хватит. Как не крути, а вердикт не вынести, ведь только на священных полях десматча, где льётся кровь ручьём и шёпот смерти обрывается победными криками и счастливыми возгласами тех, кто знает, что нет смысла выживать, а смысл есть в том, чтобы жить коротко и ради смерти, нечестивых ботов и юных, дерзких рядовых, что мышку держат дрожащими руками, но главное показать кто главный здесь! Тем кто сам льёт лужи крови и в кучки пепла превращает противников своих!!!!!! Надеюсь я понятно изрекаюсь. Вместо вердикта: всем поклонником жанра должно понравится, так как не пошатнувшиеся традиции изрядно приправлены приятными новшествами. Из-за изменившейся системы оружий станет интересней играть. Короче десматчерам опять подкинут рульную игрушку, и кто знает, может именно она завоюет сердца профи и чайников! Автор: Duke

Unreal Tournament 2004 17 Кб

Lock ON Я забегаю на базу противника… забираю флаг, делаю сальто в воздухе и убиваю притаившегося за углом врага… я один, все мертвы. Снайперы палят по мне из укромных уголков, за мной погоня... кровь стучит в висках, учащенное сердцебиение… Я - труп. Прямая кардиограмма... Респаун. Я - мутант. Я чувствую себя на крыше мира. Я быстрее всех, я сильнее всех, я невидим. Я - тень. Я - охотник. Я не дичь, хотя должен быть ею. Вон враг выходит из-за угла… прицеливаюсь... задерживаю дыхание… я - труп. Пульса нет. Руспаун. Я – солдат. Я сижу в танке. Я убиваю врагов. Я защищаю базу. Я защищаю родную планету. В меня летит ракета. Я - труп. Респаун. Мы с напарником одни. Кругом монстры. Толпы монстров. Мы стоим спиной к спине. Чувствуем дыхание друг друга. Прошла первая волна… прошла вторая… начинается третья... мы не выдерживаем натиск! Нас раздирают на куски… Трупы. Game Over. Предисловие К началу 2003 года компания Epic Games выпустила многими ожидаемый проект Unreal Tournament 2003. Тогда все еще помнили о фуроре первого Unreal Tournament, и как только UT2003 появился на раскладках, фанаты сгребли его подчистую. Не знаю как вам, но мне UT2003 кажется самой лучшей multiplayerовской игрой 2003 года. И хотя сингл у нее, мягко говоря, хромал, к мультиплееру придраться было невозможно. В UT2003 начали играть на мировых аренах, забросили C-S и Q3. Даже некоторые про-квакеры бросили свою святыню и перешли на UT2003: там и тактических возможностей больше, и графика на порядок выше, чем в Quake3. И когда компания Epic games анонсировала продолжение UT, словно случился взрыв. Таким образом, Unreal Tournament 2004 стал одним из самых ожидаемых проектов 2004 года наряду с такими грандами, как Syberia 2, Hitman: Contracts, Silent Hill 3, Prince of Persia: Sands of Time и другими. ему по популярности далеко, его ждали многие. И вот, 24 марта 2004 года было объявлено: "Unreal Tournament 2004 – Gone Gold". Все популярные зарубежные сайты бросились наперегонки в игровые магазины, дабы быстрее всех написать обзор. Вот и я попытаюсь внести свою лепту в общее дело и рассказать вам об этой игре. Double UT Что же такое Unreal Tournament 2004? Это – заточенный под мультиплеер шутер от первого лица, поэтому о сколь – либо качественном сюжете можете забыть. По сути, эта игра и делалась для многопользовательских баталий, а single player является своего рода тренировкой. Но одиночная игра в UT2004 меня очень порадовала. И даже не сюжетом, а тем, что разработчики очень грамотно построили порядок уровней, чтобы в полной мере дать игроку ощутить все возможности и нововведения. Сам не считал, но разработчики говорят, что в сингле более ста уровней. Сингловую часть игры я проходил достаточно долго, что очень приятно после UT2003, где одиночную игру я прошел за 6 часов. А проходить UT2004 действительно не надоедает. Разнообразие возможностей, видов игры, огромное количество совсем не похожих уровней поражает. Разработчики действительно постарались, чтобы игрок не скучал у монитора, и постоянно бросают его из огня да в полымя. На этом я остановлюсь подробней. Double play Геймплей игры поражает своей разнообразностью. Есть очень много интереснейших видов игры. Кроме обычных Deathmatch, TeamDeathMatch, Capture the flag есть еще несколько новых видов игры. Double Domination и Bombing Run присутствовали в UT2003. В первой нам надо удерживать несколько контрольных точек на протяжении некоторого времени. Скажу честно, этот режим меня не очень поразил. Единственное, чем он приятен, так это возможностью тактических решений. Здесь есть очень широкий круг для выбора. Во втором нам надо забить мяч в чужие ворота. Изначально он лежит в центре, одна команда подбирает его. Причем игрок, который его подобрал, не может стрелять, он может просто дать пас члену своей команды. Нам надо пробраться (нет, прорваться) на базу противника и закинуть мяч в портал. Побеждает та команда, которая закинет 3 раза или та, которая больше всего раз закинула за отведенное для игры время. Этот режим мне очень нравится. Особенно если играешь с реальными людьми. Ведь тут такие тактические решения напрашиваются… закачаешься. Есть еще 3 новых вида игры. Скажу честно, такого я еще не видел. Кажется, разработчики специально залезли в подкорку к среднестатистическому игроку и выведали все его желания. В режиме Assault наша цель – выполнить ряд указанных заданий. Одна команда атакует, другая наоборот, защищается. Этот режим мне чрезвычайно понравился, так как тут действительно созданы все условия командной игры. Далее – Invasion. Чуть ли не Crimsonland 3D! Мы с двумя напарниками отбиваемся от волн монстров. Играть советую на максимальном уровне сложности – там начинается самый драйв. Еще один интересный вид игры – Mutant. Тот, кто первый проливает кровь становится мутантом. Ему доступны все фичи – ускорение, более длинные прыжки, невидимость. Однако у него идет обратный остсчет жизней – они потихоньку уплывают. Когда кто-то становится мутантом, остальные игроки начинают охотится за ним. Друг друга они убивать не могут. Однако человек, у которого наименьшее кол-во очков становится boot fodder и может убивать других. Когда мутант убивает кого-то, то ему вместо одного очка зачисляется 2, а если он делает double kill, то зачисляется 5. Также он зарабатывает 5 очков за убийство bottom fodder’а. И последний, самый классный – Onslaught! Суть игры такова. У каждой команды есть свой командный пункт, а в нем стоит машина под названием Power Core. Ее надо защищать всеми силами, т.к. лечить ее нельзя. Далее, по карте раскидано несколько контрольных точек, которые можно захватывать. Если захватить большинство точкек, проложа дорожку к Power Core’у противника, то появляется возможность атаковать основной Core противника. То есть по - жульнически победить не удастся. Этот режим, кроме того, поражает масштабностью. Обычно играют в него 8х8. Причем когда защищаешь базу, по периметру стоят защитные turret’ы, в которые можно садиться и отстреливаться. Потом, тут есть то, чего очень многие хотели – техника. Есть пару видов обычных машин. Но есть и получше. Например, машина Hellbringer соответствует своему названию. Это мощнейшее оружие. Причем, чтобы оно нормально функционировало, надо чтобы в него сели 2 человека, один за рулем, другой отстреливается огромными энергетическими шарами. Есть танк под названием Goliath – мощнейшее осадное орудие. Кроме того, есть летательные средства! На них можно летать, и это дает еще один стимул для тактических размышлений! Когда захватил все чекпоинты и наступаешь на базу противника, начинается настоящая осада. Прям как во всех космических фильмах: в воздухе парят истребители, с одной стороны атакуют танки, с другой стороны пытается прорваться к главному Core тяжелая пехота. Защитники сели в оборонительные машины и посылают лучи в воздух, отстреливая воздушные цели. Это надо видеть! Кроме того, карты просто огромны, есть где развернуться. Кстати, поскольку техника далеко не неуязвима, то она периодически появляется на контрольных точках. И еще. Раньше я думал, что Голиаф – самое мощное оружие. Но я глубоко ошибался…есть такая вещь, под название Leviathan. Это действительно Лефиафан – ходячий арсенал. Есть места для 5 игроков, 5000 тысяч жизней, одна пушка стреляет самонаводящимися ракета! Это – мечта маньяков. Еще в игре есть такая приятная фича, которая осталась еще от UT2003 - адреналин. Накапливается он посредством собирания капсулок или убивания противника. Когда он достигает 100, то при нажатии комбинации кнопок игрок получает такие полезные свойства, как полуневидимость или лечение на протяжении 30 секунд , или увеличение скорости и другие. Double ammunition По сравнению с Unreal Tournament 2003 в UT2004 добавили несколько видов оружия. Не убрали и старые экземпляры: Link gun, Bio Rifle, Shock Rifle, Rocket Launcher, Flak Cannon, Lightning gun, Redeemer – все в полном составе. Добавили еще несколько видов: Minelayer, Grenade Launcher, Avril. Если с двумя первыми все понятно, то третий очень оригинален. Его можно расшифровать так Anti Vehicle Rocket Launcher. Т.е. это ракетница против техники. Стреляет очень мощными самонаводящимися ракетами. Этот ход был оправдан, иначе не было бы оружия против осадных танков. Разработчики поправили баланс оружия. Теперь Shock Rifle стал гораздо сильнее, чем в УТ2003, а Bio Rifle, наоборот, сделали слабее. Теперь стал очень полезным Link gun, кроме всех его свойств можно выделить то, что в Onslaught его луч может лечить дружественную технику и Power Point’s. Разработчики немного изменили модели некоторых видов оружия. В игре очень много всеми нами любимых мутаторов, что очень разнообразит игру. Для тех, кто не знает, мутаторы – это своеобразные дополнения, которые меняют функции, оружия – брони человека. Например, с мутатором Instagib игроки вооружены ShockRifle’ом, который убивает человека при одном попадании. Double Graphics Думаю, про графику в Unreal Tournament 2004 говорить излишне. Это действительно шедевр. Сочность цветов просто поражает. Уровни очень разнообразны и чрезвычайно красиво выполнены. Глядя на солнце в игре, сам невольно начинаешь жмуриться. А реалистичность взрывов, выстрелов – она на высоте. Тем более что при использовании шейдеров игра становится чуть ли не вдвое красивее – цвета переливаются, словно играют. Игровой движок оптимизирован до невозможности. Игра очень нетребовательна к железу. Double Music Разработчики не поскупились на деньги профессиональным композиторам. Для каждого нового уровня создана своя музыкальная тема. Например, на какой-то технической базе, где нет ярких цветов, музыка мрачная, напрягающая. А при открытых пространствах, музыка боевая, как бы зазывающая принять участие в огромной битве. Это действительно приятно. Озвучка персонажей почти не изменилась. Взрывы и езда осадных оружий озвучены очень хорошо. Так что к звуковому сопровождению у меня претензий нет. I can go with the Flow… Резюмируя все сказанное выше, констатирую факт: игра удалась. У нее есть все шансы стать хитом. Ураганный геймплей, разнообразность видов мультиплеера, их отличное выполнение, красивейшая музыка, поражающая взгляд графика. В эту игру действительно интересно играть. В тот же Onslaught можно рубиться часами, пробуя все новые и новые тактические новшества. Тем более, что AI в игре очень умен, и даже на уровне Masterful его победить весьма проблематично, не говоря уже об уровне Godlike. Это действительно отличное продолжение серии, которое оправдало все мои ожидания, и даже больше. В общем, в этом случае я настоятельно рекомендую все же купить все 3 диска с игрой и насладиться атмосферой классического экшена. Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский

The Wiggles 17 Кб

Пятерка гномов весело маршировала по сочной зеленой травке. Первые четверо, весело посвистывая, шли шаг в шаг, и лишь последний, пятый гном, все время отставал и бормотал проклятия. Еще бы - ему выпала невеликая честь тащить на своем горбу тяжеленный ящик. В воздухе явственно витал дух дискриминации. Вдруг компания остановилась. Перед ними из ниоткуда неожиданно возникла прекрасная фея, сверкающая мириадами разноцветных огней. От удивления и восхищения захватывающим зрелищем гномы пооткрывали рты. И тут сзади, отчаянно чертыхаясь, на своих собратьев налетел бедолага носильщик, испортив тем самым всю острую торжественность минуты. Однако фею это ничуть не смутило. Быстро поправив прическу, она рассказала пятерке смелых и отважных гномов о Великом Зле. О том, что обитает в глубине одной из пещер. И имя этому Великому Злу - Фенрир - домашняя собачка великого скандинавского бога Одина. Это был краткий пересказ того, что вас ожидает в этой замечательной игре. Если вы ни разу не слышали про "Гномов" то я вам чуть подробнее расскажу про сюжет. Один выбрал гномов для долгого, тяжелого и опасного похода в центр Земли. Именно там скрылся Фенрир - адский волк, несущий ужас и смерть. Фенрир был домашней зверюшкой Одина, но однажды ему удалось сбежать от хозяина. Фенрир должен быть остановлен и посажен на цепь. Но для этого не подойдет цепочка, которую можно купить в любом зоомагазине. Для этого нужен легендарный Глейпнир, который состоит из 6-ти колец, которые в свою очередь, придётся найти вам. А затем ещё и посадить на эту цепочку, диктатора подземного мира - Фенрира. По - моему не плохо, а вам как кажется? Довольно интригующий сюжет, не так ли? Если вы со мной согласны, то тогда читайте дальше, а если нет, то всё равно читайте дальше, может, по ходу рассказа вы заинтересуетесь этой игрой. Как я всегда это делаю, начну с графики. Графический движок игры трехмерный и дает практически прекрасную картинку, а также воплощает реальные физические законы, например, обрушивает подземные пещеры, если при их строительстве были плохо укреплены своды. Он позволяет еще и удобно наблюдать за происходящим с помощью камеры, которую можно перемещать и переключать на общий вид всего поселения, если понадобилось получить полное представление о текущем положении дел. В игре есть также заставки, сопровождающие различные события, и множество прикольных ситуаций, разыгрываемых гномами специально для удовольствия игроков. Приятного про графику я сказал всё что мог. Так что перехожу к звуку в игре. Музыку для игры написали просто отличную. Лирические интонации сменяются гномскими военными маршами, а потом незаметно и плавно окрашиваются в мажорные тона. Ну а уж голоса гномов вызывают если не гомерический хохот, то улыбку до ушей точно. Обязательно послушайте, что бормочут гномы, перебравшие пива... Теперь я перехожу, перехожу я... к уникальным особенностям игры. Во - первых, уникален сам gameplay. Это смесь стратегии в реальном времени и RPG. В начале игры у вас будет стадо неумелых гномов, которые умеют только копать туннели, рубить грибы и подбирать с земли различный хлам. Затем гномы учатся разным премудростям гномьего дела. И получается это у них всё лучше и лучше из поколения в поколение. Да, да я не опечатался, вам придется спаривать ваших подопечных, ведь один гном может прожить немного - немало 24 дня. Для того чтобы их спаривать, вам нужно создать приемлемые условия для этого, а там они будут плодиться, как кролики. Во - вторых, вам придётся пройти от каменного века, до эры высоких технологий. Поначалу имея в распоряжении лишь переносной мангал для грибных шашлыков и жалкое подобие индейского вигвама, гномы постепенно начинают осваивать все премудрости фермерского образа жизни, разводят в неволе хомяков, обзаводятся лифтами и увеселительными заведениями... В итоге клан может достичь немалых успехов даже в сфере ядерной физики и построить самый настоящий реактор. Вот так-то, не такие уж и тупые эти гномики. В - третьих, гномы достаточно привередливы. Несмотря на природную тупость, все гномы твердо знают свои конституционные права и считают ненормированный рабочий день серьезным посягательством на собственную свободу. Разумеется, продолжительность рабочего времени для каждого из трудяг можно установить индивидуально, но стоит сразу оговориться, что империалистический принцип "делу - время, потехе - час" здесь не срабатывает. Немилосердно эксплуатируемые гномы всем своим видом начинают выказывать признаки непослушания, отлынивают от работы и даже устраивают забастовки с красочными транспарантами в руках. Помимо этого, сварливые коротышки периодически хотят, есть и спать. Если не уделять достаточно внимания их требованиям, то подчиненные отобьются от рук и разбредутся по подземельям в поисках хлеба и зрелищ. Как видно, громадный выводок из тридцати гномов гораздо меньше подходит для исследования земных недр, чем небольшой отряд из пяти-шести особей. Ещё очень долго можно перечислять достоинства Гномов, но так как я перечислил самые основные достоинства, я лучше перейду к недостаткам. Если перефразировать известное выражение на гномий мотив получиться так: "Не обошлось без ложки пепси в бочке эля". Один из недостатков этой игры - это совершенно бесполезные "вращательные" функции камеры. Менять ракурс можно в пределах лишь нескольких градусов, причем играть удобно лишь в одном положении. Но самый главный враг "Гномов" - это их собственный движок исключительной тормознутости. И ладно было бы из-за чего тормозить... Так нет - графика тут в лучшем случае двухлетней давности, но при этом картинка даже на хорошем компьютере упорно отказывается сменяться чаще сорока раз в секунду. Ещё один, на этот раз последний, недостаток это сложная система приказов и управления вашими подопечными. Конечно, легко выделить гнома и послать его на бой, но достаточно сложно заставить их строить что-нибудь или исследовать. В общем, несмотря на все недоделки, недодумки и тормознутость, "Гномы" получились хорошей и веселой игрой. Кстати, игра действительно вся сплошь пронизана юмором. Ну, вот скажите, например, почему хомяки так не любят гномов? Да потому что у гномов хомяки считаются деликатесом, и они любят не только отведать хомяка-гриль, но и выкурить сигару с "хомячным" привкусом, и даже выпить "хомячное" пиво! Мы благодарим фирму "1C" за предоставленную нам игру. Автор: OXYGEN

True Crime: Streets of L.A. 17 Кб

Вы знаете, мне кажется, что популярность игры Grand Theft Auto 3/Vice City» растет все больше и больше из-за того, что на неё было сделано слишком много пародий. Даже сейчас, невольно вспомнив про GTA, мы набиваем её популярность. В True Crime тема Grand Theft Auto тоже затронута. Но в то же время эта игра – полная противоположность Великому Автовору. Каким образом? Читайте дальше… Ребята из Activision, похоже, давным-давно поняли, что упор в играх следует делать на сюжет и геймплей. Но это не означает, что графика и звуки в True Crime убогие. Ни в коем случае! Иногда даже кажется, что ты играешь не в игру, а смотришь потрясный боевик. В отличие от Томми Венсетти, наш герой – Ник Канг – работает в полиции, расследует запутанные преступления, и, в то же время, решает свои собственные проблемы. Все действие игры разворачивается в большом городе – Лос Анджелесе. Естественно, разработчики не упустили шанс и сделали так, чтобы мы смогли погонять на полицейской (да и не только на полицейской) машине по городу, ловя преступников и хулиганов. Порадовало то, что в любой момент вы можете подойти к любому прохожему, показать ему полицейский значок (за это и другое отвечают разные клавиши!) и, со словами «Стоять. Грабли на башню, ноги на ширине плеч», обыскать его и, в случае нахождения оружия или наркотиков, заковать в наручники. Как и в GTA, вы можете стрелять, находясь непосредственно в машине. При этом, лучше сначала сделать предупредительный выстрел в воздух: а вдруг преступник одумается и остановит свою машину. На деле этого не происходит – приходится догонять хулигана, вытаскивать его из машины и арестовывать. Встречаются и такие, которые просто так в лапы копов не отдадутся, а будут бороться до последнего. Тогда у вас два выбора: либо подстрелить негодяя, либо показать свое мастерство в области кунг-фу. Я думаю, Naobi и Ghost из Enter The Matrix точно бы позавидовали Нику! Вы можете не только совершать одиночные удары ногой или рукой, но и проделывать различные комбо – апперкот рукой, апперкот ногой, переламывание конечностей и т.д. и т.п. Ну а в массовых драках, когда на вас лезут 5-6 противников, вам придется показать все, на что вы способны. Если же вы ещё не отвыкли от Хитмана и привыкли подкрадываться к врагам, то соответствующий прием специально для вас. Вы можете либо свернуть противнику шею, либо оглушить его. Плюс ко всему в игре присутствует bullet-time – летайте, как Max Payne, уворачивайтесь от пуль, как Neo и деритесь, как Брюс Ли. Девелоперы добавили в игру такую фишку, как карма. За каждое совершенное вами злодеяние (например, если задавите прохожего) счетчик кармы снижается на единицу, а, если помогли старушке догнать преступника, вырвавшего из рук пожилой женщины сумочку, наоборот повысится. Лично я к концу игры имел на счетчике цифру -22. Только вот какую роль играет в игре карма, я так и не понял… Большую часть игры вам придется бегать только с двумя беретами, а поэтому разработчики предоставили нам фору: вы можете вести прицельную стрельбу. Что это такое? Вы зажимаете левую кнопку мыши, и прицел растягивается на весь экран, при этом им можно, естественно, двигать и целиться во врагов. Если прицел принимает красный цвет, то значит, вы сразите противника наповал с одного выстрела. Зеленый цвет заставит его задуматься – а может действительно стоит сдаться. Ну а если желтый, то хулиган либо начнет сматываться от вас, либо ещё больше разозлиться и все сделает для того, чтобы его прицел принял красный оттенок. Кроме основных миссий, как и полагается, вы можете расследовать мелкие преступления, происходящие в городе: разогнать хулиганов, прекратить уличную драку, предотвратить кражу или остановить пьяных водителей. Кстати, последние водят свои машины не хуже любого гонщика… Вся игра делится на несколько эпизодов. Как только вы пройдете каждый эпизод, вам будут предлагать выполнить бонус-миссию, с помощью который вы сможете либо обучиться новым приемам кунг-фу, либо заработать новую тачку, либо заполучить новые стволы. Кроме того, получать новые машины, оружие и новые навыки кунг-фу вы можете не только в бонус-миссиях, но и во время основных миссий. Для этого вам нужно иметь достаточное количество полицейских значков, выдаваемых за успешное выполнение заданий. Подлечить свое здоровье, пополнить береты боеприпасами или починить машину вы также сможете, подъехав к нужным точкам на радаре. В игре ломается все, что можно! Враг, падая на стол, сдвигает его с начального положения, а если постараться, то вы можете прямым ударом ноги вмазать противника в деревянный забор, который с треском разрушится. В драках можно использовать не только собственные кулаки и пистолеты, но и любые подручные средства – ножи, палки, биты и многое другое. Естественно, урон, получаемый от ножа или стеклянной бутылки, намного выше, чем от удара рукой или ногой. Причем, можно бросать в противника эти же самые подручные средства, и тогда есть шанс попасть острием ножа прямо в голову врага. Кстати, True Crime не имеет ничего общего с одноименном фильмом, снятым в Соединенных Штатах в 1995 году. Теперь об управлении.…Вначале управлять Ником крайне неудобно – все время охота заставить двигаться его так, как мы делали, играя в GTA. Камера порой становится в неудачное положение, и это дает большую фору противнику. Слава богу, её в любой момент можно повернуть на нужный вам угол, но драться и одновременно поворачивать камеру вам, скорее всего, не удастся. Анимация в игре сделана а достаточно высоком уровне: персонажи машут руками, двигают глазами, шевелят губами и ходят прямо как настоящие люди! В игре очень много вставок, поясняющих ход сюжета и сделанных на движке самой игры, причем каждая из которых может меняться в зависимости от того, закончили ли вы миссию успешно или с треском провалили её. Хоть текстуры и не блещут фотореалистичностью, играть приятно. Ну а теперь я расскажу о звуковом оформлении игры. Вы не поверите, но на протяжении игры вы можете услышать ровно 155(!) разных треков! В основном, это американский рэп, но есть и другие направления в жанре. Разработчики «заставили» персонажей попадать в такт при своей речи, что является своеобразным плюсом в игре. Кроме того, наш Ник Кинг орет точь-в-точь как Брюс Ли или Джеки Чан в схватках с противниками. Это и понятно: он наполовину американец и наполовину китаец. Прежде чем начинать новую игру, можно просмотреть демо-ролики, показывающие все прелести True Crime». True Crime» прекрасно оптимизирована и поэтому идет даже на средненьких машинах с MX-овыми видеокартами. Плюсы: прекрасный сюжет, сделанный в лучших традициях американских полицейский боевиков, неплохая графика и приятные звуки. Минусы: небольшие огрехи в графическом оформлении и в движении камер. Итого: Для кого-то (кто не наигрался в GTA: Vice City) True Crime станет настоящим открытием! А остальным (тем, кто не знает, как провести два свободных вечерка) советую купить эту игру. Я бы сказал, что True Crime - это лучшая пародия на Grand Theft Auto, Max Payne и Enter The Matrix вместе взятые. Я не стану утверждать, что она займет лучшее место в TOP-рейтинге игр. Просто играйте и наслаждайтесь! Автор: Руслан "Anderson" Бахтияров

Transport Giant: Down Under 17 Кб

Тише едешь... Очередная игра в серии Transport Giant. По-моему, этого вполне было бы достаточно, чтобы поставить точку в этой рецензии. Дело в том, что из года в год, под маркой Transport Giant разработчики выпускают одну и ту же игру со слегка подправленной графикой, улучшенной анимацией и новым набором предприятий/автомобилей/производственных технологий. Хотя, в большинстве своем, и этого нет. Тут подрисовали, там отредактировали - вуаля! - новая игра! Радуйтесь, играйте и получайте море удовольствия. На огромные кушаки дегтя рецензенты стараются не обращать внимание. Видимо, берегут нервную систему.... Даешь пятилетку в четыре года! Transport Giant: Down Under - игра совсем не плохая. Я бы даже сказал: местами хорошая. Ее основу составляет в достаточной мере продуманная и грамотная экономическая структура, богатая игровыми возможностями. Вам предлагают построить фабрику, проложить к ней дорогу: автомобильную или, к примеру, железнодорожную, наладить сбыт продукции в сети розничной и оптовой продаж. Несмотря на кажущуюся сложность, сделать это далеко не так трудно, как вам кажется. Конечно, сразу не все будет получаться, но спустя пару часов вы поймете суть игры и с легкостью получите первую прибыль. Вот и вся основа игры. Строите, производите, транспортируете, продаете. Просто и гениально. За последние годы, с моменты выхода первого Transport Giant, мало что изменилось. Однако стоит помнить, что Transport Giant - игра в первую очередь о перевозках, и уж только потом о производстве товаров. Если вас больше интересует первое, стоит обратить свой взор на «Капитализм». Ужас Графика на этот раз почти такая же ужасная, как и в прошлой серии. Почему-то разработчики на отрез отказываются хотя бы попробовать создать приемлемую картинку. Набор одинаковых текстур поражает своей убогостью. Надоело! Не верим ни единой картинке! Плагиат самих себя! Мне, если честно, не понятно нежелание дизайнеров, аниматоров менять графическую основу игры. Это больше смахивает на детский каприз: «Не хочу, не буду!», чем на работу солидной фирмы. Музыка где-то есть, где-то звучит и вовсе не напрягает слух. «Где-то» - это непонятно где. Странный эффект или дефект? Складывается ощущение, будто она заключена в рамки звукоизоляции и еле-еле продирается сквозь них. Оставим на совести разработчиков. Если она у них, конечно, есть. Transport Giant вновь на наших экранах. Мы уже столько раз писали об этой игре, что повторять одно и тоже просто сил нет. Тем более что Transport Giant: Down Under от своих предшественников отличается мало. Автор: Саша Астафьев

Soldier Of Fortune 17 Кб

Вы когда-нибудь выполняли роль наёмника? Я например нет. Вот в Soldier Of Fortune вы играете за наёмника, которому надо всё и всех мочить, кроме заложников и своих парней. Во время инсталляции игры я думал, что игра представляет собой как бы симулятора солдата, и атмосфера в игре будет похожа на реальную жизнь. Но я оказался не прав, это было большое огорчение, оказалось всё наоборот, все мои надежды в этой игре погибли. (а знаете как я ждал эту игру). Вот я зашёл в главное меню (а оно сделано со вкусом), не теряя надежды на лучшее, показались на экране какие-то люди, между которых находился и наш герой, объяснили в чём дело, и начинается сама игра. Поиграв часок в Soldier Of Fortune, я очень огорчился, полностью никакого реализма! Игра смахивала на аркаду, а я думал о ней другое. Просо идёшь и убиваешь всех (ну кроме своих естественно), можно сказать прёшь как танк и не задумываешься о тактике боя. Просто обыкновенный шутер, без какой-либо идеи или цели, нет никаких альтернативных способов прохождения миссии, можно пройти этап только по одному пути (наверное разработчикам было лень делать уровни более запутанными или с какими-либо закорючками:) Конечно надо что-то где-то повернуть или нажать, или надо попытаться не упасть с поезда, а если упадешь значит играй по-новому (хоть здесь разработчики не напудрили). Ещё надо сказать несколько слов о оружии. Оружие в SOF не продуманное и плохо прорисовано, вот посмотрите на самый первый пистолет или на дробовик. Они прорисованы нереально, особенно дробовик, он какой-то квадратный и смотрится не реалистично или снайперка, это просто выдумка разработчиков. А посмотрите на какую-ту электрическую штуковину (как в Wolfenstein'е), здесь реализмом даже не пахнет! А вот автомат не продуман в отношении к количеству патронов, там же есть лента, а в ней всего сорок пуль, как это может быть? Что хорошее в оружии, это то, что можно оружие перезаряжать, когда кончаются патроны. Насчёт миссий, то выбирать нельзя, даются последовательные этапы, но между ними можно выбрать себе оружие и снаряжение (причём всё оружие может влезть, а может и нет, это регулируется в сложности игры). А забыл сказать про сложность игры, имеется пять уровней сложности (конечно играть на первых двух не составит никакого труда, враги даже не могут попасть по тебе), но можно сделать свой уровень сложности из предложенных вам параметров, т.к. крутость врагов, их число, количество сохранёнок и т.д. А вот за графику эту игру можно похвалить да ещё как! Графика в игре великолепная (ну если только темновато). Посмотрите как прорисованы стены, когда в них стреляешь то образуются красивые следы от оружия, как прорисована вся местность (есть разные виды местности: канализация, метро, Сибирь, где-то на юге, просто в городе, где-то в помещениях и даже в поезде, ну и другие...)или какие-нибудь движущееся объекты (но только вот один минус, у машин колёса не круглые), особенно приятно смотреть на движущийся поезд и как около него летает вертолёт, это просто загляденье! Как хорошо сделаны введения перед миссиями. А сами враги (и сколько видов их в SOF), каждый по разному выглядит и отлично прорисованы, а как они умирают (дети до 18 лет не читают :): стрельнёшь в ногу, то она отлетает и та же самая история и с руками, ну об голове я не говорил:) А взрывы, как красочно сделаны (но не скажешь этого о самой игре), или как горят враги. Звук, как много в этом звуке для сердца солдатского слилось:) Такое вступление говорит о том, что звук в Soldier Of Fortune такой же прекрасный как и графика. Прислушайтесь как говорят враги, или как слышны удары от паденья пуль или звук от перезарядки оружия, почти как настоящий!. Музыка поддерживает накалённую обстановку в игре, тебе как бы подбадривает. Что же получилось в итоге, а итог и не такой радостный, ведь получился не симулятор наёмника, а обыкновенный шутер, в котором не надо ни о чём задумываться, иди себе вперед и всё на этом. Но зато остальные параметры в Soldier Of Fortune стоят на высоте (графика и звук). Особенно хорошо сделаны сами враги и процесс их кончины:) Меня, если честно, хоть я хаил gamaplay этой игры, она меня затянула и сидел за компом несколько дней, проходя эти миссии. Мне кажется всё таки в эту игру надо поиграть! И ещё чуть не забыл, не допускайте детей играть в эту игру, в ней же много насилия:) (по мнению разработчиков) Автор: werzer

Ski Park Manager 17 Кб

Не так давно мне представилась возможность развить свою структуру производства различного рода продукции и транспортировки. Если вы не поняли, про какую-это игру вам говорю, то я вам скажу - "Промышленный гигант 2". Но сейчас речь идёт не об этом, сегодня у нас речь про игру по гордым названием "Ski Park Manager". К сожалению, игра не оказалась на столько же гордой. Но, как говориться, не будем забегать вперёд. Итак, сначала про сюжет, т.е. суть игры. Почему я это так "обозвал"? Всё очень просто, какой может быть сюжет у симулятора менеджера? Абсолютно никакого, ведь вы наверняка, со мной согласны. Ну, так вот, суть игры построить самый клёвый, самый навороченный, самый посещаемый, самый известный горнолыжный курорт. Согласитесь, не очень замысловато. Ну, где такого не было? В каждой экономической игре цель одна - стать супер бизнесменом. И Ski Park Manager не исключение. Конечно, есть некоторые отличия всё от того же "Промышленного гиганта 2". Например, В игре есть различие по сезонам. Длина и периодичность сезонов зависят от уровня сложности выбранного сценария. Сезонов этих два: "горячие" и "мёртвые". "Горячие" сезоны соответствуют периоду школьных каникул. Количество клиентов зависит от степени удовлетворенности и от качества курорта, но в горячий сезон их наплыв намного больше. Горячий сезон дает очень большую долю доходов владельцу курорта - как и в реальной жизни. "Мертвые" сезоны - это периоды между каникулами. Многие типы отдыхающих в это время заняты, как и в реальности. Степень уменьшения наплыва клиентов зависит от уровня сложности игры. В обычный сезон доходы не слишком высоки, и нанятые сотрудники, а также оборудование могут показаться вам в этот период лишним грузом для ваших финансов. Я опять же почему-то забегаю вперёд. Давайте вернёмся немножко назад. После того как вы щёлкаете в главном, ничем не примечательном, меню кнопку "новая игра", вы попадаете на экран выбора города. Разнообразие поражает больное воображение геймера. Поверьте, выбрать есть из чего. Причём на каждую трассу приходиться по три уровня сложности. От уровня сложности зависит, сколько вам дадут денег "на карманные расходы", капризы погоды и туристов и т.д. Вот после нелёгкого выбора вы всё-таки нажали на надпись какой-нибудь трассы… и вот вы попадаете в саму игру, полную менеджерских тайн. Сейчас хочу сказать главное правило менеджера горнолыжного курорта, только что придуманное мной: "Главное - чтобы отдыхающие были довольны!" Это правило определит образ вашего курорта в глазах публики, а значит, ваши доходы, инвестиции и общий успех. Деньги - к деньгам, клиент - к клиенту. Как и в реальной жизни, ваш курорт будет привлекать массу самого разнообразного народа, с различными потребностями и привычками. Тинэйджеру нужно одно, взрослому - другое, пенсионеру - третье. Важно определить целевую группу курорта и сделать все, чтобы эти люди были довольны. Но перед тем как предоставить все эти блага надо нанять рабочих, которые будут обслуживать ваших посетителей, и следить за техническим состоянием вашей техники (подъёмники, транспорт и т.д.). Зарплата выплачивается еженедельно. Чтобы уровень персонала соответствовал вашим требованиям, а также, чтобы сотрудники могли пользоваться некоторыми видами специального оборудования, надо время от времени проводить курсы повышения квалификации (!!!). Персонал, как и отдыхающие, должен где-то жить, что-то есть, и пить и даже ходить в туалет. Вот все виды сотрудников: инструкторы, операторы, механики, смотрители и врачи. Думаю не надо пояснять, зачем каждый из этих служащих нужен. Я хотел бы вам поподробнее рассказать о таком свойстве, как повышение квалификации. Обычно квалификация только что нанятого сотрудника находится на низшем уровне. Но можно повышать ее, отправляя сотрудников на курсы переподготовки, после чего они смогут пользоваться новейшим оборудованием, освоят новую методику работы, станут выполнять свою работу быстрее и эффективнее. Для всего этого вам понадобятся центры повышения квалификации (школы персонала). Стоимость и длительность курсов повышения квалификации фиксирована и зависит от типа работника и необходимого уровня подготовки. По завершении тренировки работник автоматически возвращается к исполнению своих основных обязанностей. Ещё одна отличительная особенность игры - система исследований. Она, конечно, находиться ниже по уровню, чем гномовская, но выше чем в "Гильдии". В игре есть шесть категорий исследований: подъемники, специальные постройки, жилье, сфера услуг, развлечения и декоративные постройки. Можно выделять на конструкторско-исследовательские работы в этих направлениях до 10 000 евро в день, распределяя вложения в любом соотношении. Как только общие вложения в одну из категорий достигнут некоторой суммы, соответствующая группа построек станет доступной. Я умышленно не стал рассказывать про графику и звук, т.к. всё в экономических симуляторах абсолютно одинаково. Если же вам это интересно, то прочитайте мой обзор по "Промышленному гиганту 2". Итак, мы хоть и имеем оригинальною задумку, продуманное управление своим парком, но в корне всё осталось то же самое, как и пять лет назад, когда на вершине игрового олимпа блаженствовал Transport Tycoon. Мы благодарим фирму "1C" за предоставленную нам игру. Автор: OXYGEN

S.W.I.N.E. 17 Кб

"3 августа Национальная Свинская Армия под командованием генерала Железного Клыка перешла границу Морковляндии. Не прошло и двух недель, как свины спалили дотла все, что могли. Столица страны в блокаде, и будущее не сулит веселым мирным кроликам ничего хорошего. Единственная их надежда - создать из оставшихся частей небольшую, но крепкую и боеспособную группировку и вести диверсионную войну. Командовать должен смелый и находчивый лидер. Принимайте командование! Возглавьте миролюбивых Кроликов в эпохальной битве со злобными Свинами и разгромите войска безжалостного Железного Клыка. Или в роли свинского полководца покажите этим длинноухим трусам, как воюют настоящие кабаны!" Под такими девизами вышла популярная в народе игра "S.W.I.N.E." (в простонародье "С.В.И.Н."). Эта, не побоюсь этого слова, чумовая игра прогремела как гром среди ясного неба, и свалилась на полки магазинов. По продажам поднималась, чуть ли не на первые места. Просто шла нарасхват. Очень сложно её было достать. Если было сказано "чумовая игра" - значит, так оно и есть. Судите сами: полностью трехмерная графика с текстурами высокого разрешения и кучей визуальных эффектов вроде взрывов, огня, дыма, пыли, следов от гусениц и света фар в ночи. Трехмерный рельеф, влияющий на область обзора и дальность стрельбы. Заводная музыка, классные звуковые эффекты и сотни душевных фразочек, которыми ваши подчиненные будут то и дело отвлекать вас от игры в самые неподходящие моменты. Великолепно сбалансированная система снабжения, ремонта и апгрейда боевой техники. Возможность вызова бомбардировщиков и выброски десанта прямо на поле боя во время миссии. И это ещё не все достоинства игры. Великолепные кампании, как за прожорливых и наглых свинов, так и за миролюбивых и чистоплотных кроликов. В игре так же присутствуют сетевые баталии. После прохождения нескольких миссий за кроликов или свинов у вас, несомненно, возникнет жгучее желание выяснить: а кто все же сильнее - кролики или свины? Кто кого убьёт? Выяснить это можно только в честной сетевой игре, где против ваших танков выйдут на поле брани не тупой комп, а разумный человек, который как и вы может использовать стратегию в бою. Конечно, слово стратегия не совсем подходит. Но всё же попробовать её использовать можно, авось получиться. В сетевых сражениях каждый игрок может выбрать себе расу (кролики или свины), цвет своей боевой техники и команду, за которую он будет играть. Смельчак, который не выбрал себе номер команды, будет сражаться против всех. В кампаниях же может вам встретиться 15 видов юнитов с каждой стороны. Начиная от разведывательной машины заканчивая самоходными ядерными крепостями. В игре есть несколько видов легкой техники, тяжёлые танки, артиллерийские установки, миномёты, самолёты, вертолёты и т.д. Можно сказать покороче. Свинская техника: Боевая техника свинов тихоходна и неповоротлива, однако обладает крепкой бронёй и огромной огневой мощью. Каждая свинская машина несёт на борту революционный символ - портрет генерала Железного Клыка в гневе, новый герб страны свинов. К слову сказать, Железный Клык - главный персонаж игры. Он для свинов, практически как Гитлер для немцев. Одним словом - диктатор. Именно он после запоминающейся речи отдал приказ о вторжении свинов в Морковляндию. У кроликов же боевая техника более подвижная, скоростная, миниатюрная, чем у свинов. Все их машины желтые, а герб страны кроликов - Морковка. Как было сказано в начале, в игре отменная 3D графика. Не в одной игре вы ничего подобного не увидите. Например, как в бою после выстрела у танка из дула выходит дым от пороха или как при выстреле башня танка немного отклоняется назад. Прямо таки не знаю, как выразить своё восхищение словами. Это действительно надо видеть. Чуть менее сильное впечатление произвёл на меня звук. Но всё - таки он на достаточно высоком уровне. Приятно слышать, как кролик, произнося что-нибудь, шипилявит или как свин прихрюкивая рвется в бой. Можно слышать, как у танка скрипят гусеницы. Чуть выше было сказано про сотни душевных фразочек. Они прикольные, порой даже вызывают смех. Но порой они достают. Например, больше всех вас будет доставать водитель свинского тягача, который будет каждый раз вам говорить, что-то типа: "Хочу работать" или "Дайте мне работы". Голимый трудоголик, меня он достал после пяти минут игры. Хочу поподробнее рассказать про великолепно сбалансированную систему снабжения. Она собственно заключается в том, что для каждого вида "проблемы" нужен определённый прицеп. У каждого юнита есть количество жизней, запас топлива и запас снарядов. Вот для пополнения каждого этого "ресурса" есть специальный прицеп. Такого рода систему снабжения я ещё нигде не видел. Она воистину уникальна. Кстати говоря, чтобы перевозить прицепы существуют тягачи. Я советую стараться покупать их столько, сколько у вас прицепов. Поверьте мне на слово, так легче. Теперь об управлении. Оно стандартно, т.е. левой кнопкой мышки выбираешь юнит, правой посылаешь его (не туда, куда вы подумали.) Каждая команда привязана к клавише на клавиатуре, что очень ускоряет управление юнитами. Ну что ж, самое время подвести итог. "С.В.И.Н." великолепная игра, которая должна быть у любого любителя повоевать. Превосходно продуманный сюжет, графика, звук и локализация от "1С" моментально пленят вас на долгие дни. Автор: OXYGEN

Sacked 17 Кб

Ну что? Как всегда пришли с работы злым и уставшим? Достал босс? Коллеги вас не понимают, а вместо кофе у вас стоит советский «Кофейный напиток» изготовленный из отходов чего-то несъедобного? Тогда возьмите «ОТОРВУ», и оторвитесь по полной! Crush, Kill ’n’ Destroy Сюжет игры прост и незамысловат. Вернее его можно было бы назвать двумя словами. Нет, это не те слова, о которых вы подумали. Сюжет таков: вас уволили. Все. Нет, правда, все! А дальше начинается действие, достоянное палаты буйно помешанных! Игра начинается с выбора режима: «На время» и «На очки». Различаются они такой интересной деталью: в первом режиме вы набираете очки за определенное время. И как только вы их набираете, раунд заканчивается. Во втором режиме, все то же самое, но раунд не кончается до окончания времени. Значительные отличия, не правда ли... Ну, вот вы, наконец, выбрали себе режим по вкусу, и перед вами появилась пирамида уровней. Сначала вам доступен лишь один легкий уровень, но, пройдя его, вам открывается еще 2, потом 4, потом 6, и так далее в математической прогрессии... Оказавшись в игре, вы сразу же осматриваете меню. Выполнено оно просто и интуитивно, глядя на строчку подсказок можно определить, какой деструктивной деятельностью мы сейчас занимаемся, секундомер, правда, не оправдав мои ожидания, оказался обычным украшательством, и в игре мало полезен. Показывает этот секундомер не время, оставшееся на приведение офиса в не удовлетворительный вид, а то, сколько еще осталось нашему герою до завершения какой ни, будь пакости. Иконки справа показывают на возможность\невозможность выполнить глобальное действие, как-то: пописать, покурить или принять стимуляторы. Действие последнего вы можете наблюдать на одном из скринов, остальное же является не более чем очередной заподляной для ваших коллег. Кстати, о заподлянах. Суть игры как раз в них и заключается: бродя по офису, в поисках чего ни будь поломать, вы натыкаетесь на различные предметы, такие как скотч, клей, кетчуп, зажигалка... Этот список можно было бы продолжать еще долго, и все было бы хорошо, если бы не жесткая заскриптованость действий, и если, имея кетчуп, вы еще можете сделать выбор, что им облить, то с яйцами такой фокус не пройдет. Почему их обязательно жарить в микроволновке? Почем нельзя, например, забросить их в окно, или попросту закопать в горшок (проверенный метод, кстати...)? Словом не понятно... «А как на счет других идей?» - спросите вы меня. «С этим все в порядке!» - заверю я вас, тут и различные виды порчи имущества, причем как от безобидного, вроде поломки ручек или заклейки клавиатуры скотчем, до крупных противоправных деяний, направленных на разрушение частной собственности, (как вам нравится возможность, отформатировать корпоративный сервер, или подбросить в вентиляционную шахту дымовую шашку?) и прочие мелкие пакости, вплоть до возможности подбросить бывшему шефу в портфель повестку в суд, или, простите, написать в кофеварку... А уж как бывает приятно оросить «золотым дождем» коврик в кабинете шефа... Хотя, есть и откровенно тупые забавы, в чисто Американском стиле. Взять, к примеру, действия в туалете, ну зачем, скажите мне, зачем обматывать туалетную кабинку туалетной же бумагой? И вообще, кто ставит в крупных фирмах совместные туалеты, да еще и с кабинами, из мест общественного испражнения?! А еще в «ОТОРВЕ» есть мини игра в оправдания. Сделана она здесь по примеру известной Американской забавы “Simon says”. Для тех, кто не знаком с этой игрой поясняю: ваши коллеги «говорят» вам символ, а вы должны его повторить. Почему оправдания? Просто игра эта начнется, когда вы попадете в зону видимости коллег, причем не просто так, а совершая злодеяние. Хотя, какими словами можно оправдаться, если вас застают за потрошением сейфа шефа, я просто не представляю... Нам песнь крушить и ломать помогает И это правда. Видимо современные тенденции ко всему красивому, красочному и псевдореалистичному еще не дошли до такой страны как Германия. Ну, или, в крайнем случае, до ее отдельных жителей. Хотя, может, они правильно поступили? Вон, взять, к примеру, отечественных «Космических рейнджеров». Все в плоскости, а как затягивает! Как там говорили разработчики: «Качественное 2D лучше корявого 3D». Жаль, что у «Entertainment 44» не получилось даже первого. Видимо в их офисе тоже побывал такой вот, озорник, и все художники разбежались с дергающимися глазами. Впрочем, аниматоры и сценаристы отправились с ними, и лишь бодрые дизайнеры уровней и программисты остались, чтобы доделать все работу. Рисовали, похоже, по ночам, и в самых темных углах. Без фонарика... В ту же кучу можно отправить и анимацию, ибо в игре есть лишь 7-8 различных видов деятельности (в смысле, и форматирование диска, и заклейка клавиатуры скотчем, и порча плакатов выполняются одинаково). Но если вглядеться в игру еще глубже можно обнаружить и некоторые «интересные» моменты в геймплее. Например, можно поджечь урну или украсть сигареты с довольно большого расстояния. В игре это смотрится как фишка, но если вдуматься... Телекинезом что ли герой обладает? Тогда зачем работать? Такого экстраординарного человека любой цирк оторвет с руками. Впрочем, там ему и место. Теперь же будет слово о звуке... Качество его ненаглядное – вещь растяжимая, у меня уже был спор на эту тему, и я не намерен его опять начинать, так что разделим этот пункт на два подпункта: фоновая музыка, и, собственно, сами игровые звуки. По первому могу сказать лишь одно – Здорово! Нет, честно! На заднем плане играет легкая, веселая музыка, абсолютно не влияющая на атмосферу. Да и выложена она в отдельных файлах, так что желающие насладиться этими замечательными ритмами после игры будут довольны. А вот со звуками разработчики облажались. В том смысле, что их практически нет. Максимум, что мы можем услышать – это звон разбивающегося зеркала, смыва в туалете или какой-то странный скрип, при намыливание окон, остальное на совести музыки. Кстати, Озвучка персонажей также отсутствует. О поступках моих будут гадать по приметам… Вообщем и целом эта игра рассчитана на какой-то неопределенный возраст. Вроде, и взрослому может быть интересно, и подросток не заскучает, но как-то не цепляет.… Вроде есть все, и отличная музыка, и неплохие, хоть и пошловатые, шутки, и даже азарт есть! Но вот графика и однообразность действий сводят все расслабление на нет. Не получается, ну никак! Короче, еще один пример неплохого замысла, но скучного исполнения. Хотя в принципе, если вам нечего делать до выхода чего-нибудь интересного, можно посветить этой игре вечерок-другой. Будет приятно, но главное не злоупотреблять, а то плохо может стать… Кстати, ведь эта игра была любезно предоставлена на фирмой «1С»! При локализации игры есть три архи важных момента: 1)Голоса. 2)Текст. 3)Шрифты. Голосов в игре нет, так что сразу обратим свой взор на последние два пункта. Текст переведен отлично! Названия совершаемых нами действий бескомпромиссно вызывает улыбку на лице, чего стоит только фраза «Делаем свой портрет», при… Эмм… При работе с копиром (см. Картинки) и имена персонажей: Анна Конда, Уильям Род, Дик О’Бразз, Анна Фигнада... Шрифты подтверждают качество работы – нигде не вылазят, и смотрятся как влитые. Словом, все выполнено с присущим «1С» качеством. Плюсы: обилие пошлого юмора, любители Бенни Хила, не будут скучать. Отличная фоновая музыка, и возможность ее себе перекачать. Качественный перевод. Минусы: Откровенная скучность и однообразие. Как это ни странно, юмор - Плоский, черный и пошлый. Ошеломляющая графика. Увидать ТАКОЕ в преддверие выхода Half-Life 2 было для меня шоком... Итог: Игра для подростков и людей, мечтающих об отдыхе головного, и загрузке спинного мозга. Но, в принципе, убить за ней вечерок вполне можно. Мы благодарим фирму "1C" за предоставленную нам игру. Автор: Максим "Xa-Xa" Фомичев

Syberia 2 17 Кб

История любви... Вы верите в любовь с первого взгляда? Я – нет. Но, как ни удивительно, именно со скептиками порой случаются самые невероятные события. Так случилось и со мной. Шла осень 2002 года, все листья тогда уже опали, грело последнее солнышко. Я шел по центральным улицам родного Киева, никуда не спеша, наслаждаясь вечерним покоем. И, увидев очередную дисковую точку, я по привычке (выработано годами) подошел и начал рассматривать диски. И тут я увидел ее... нет, не девушку моей мечты, а игру. Игру, которая каким-то образом выделялась из общей массы. Каким? Не знаю. Тем более жанр – квест. Чуть ли не самый мой любимый жанр. И название такое…романтическое что ли? Syberia… Я не задумываясь купил диск и помчался домой…так началась история любви… Возвращение легенды После ошеломляющего успеха игры Syberia игровой мир очень долго не мог опомниться. Ведь уже тогда, в 2002 году, пессимисты и скептики пророчили скорую смерть жанра Quest. А игра от не очень известной компании Microids сразила всех наповал. В ней было все, что нужно для полного погружения в игру. И хотя эти слова являются штампами, повторю. Очень качественная музыка, прекраснейшая на то время графика, великолепный дизайн, атмосфера, которую буквально можно было пощупать руками (помните просторы Валадилена?), и наконец обворожительная главная героиня Кейт Уокер заткнули за пояс если не всех, то очень многих возможных противников. Последним таким проектом был Grim Fandango. И вот, после того, как все загадки разгаданы, и все вопросы исчерпаны, игровое общество принялось ждать продолжение этой великолепной игры, ведь о нем недвусмысленно намекнули Microids. На информацию они не скупились: скриншоты, дополнительные подробности. И наконец –то игра вышла в свет. Десятки тысяч экземпляров проданы в момент. Квестоманы, держитесь, Кейт Уокер вернулась! Kate Walker – Come Back! "Кейт, вернись в Нью–Йорк. Здесь тебя ждут друзья, работа, возлюбленный, родные близкие. Мы согласны сорвать дело Ганса Воральберга. Возвращайся домой…" - тараторит мобильный телефон в руке Кейт. Поезд гулко стучит по рельсам…его направление – Сибирь. Падает снег, потихоньку укрывая пушистым одеялом верхушки деревьев…”Я обещаю довести тебя до острова Сибирь”, - говорит Кейт дряхлому старику в кресле. Его – имя Ганс Воральберг. Он единственный оставшийся наследник заводы “автоматонов”. Именно от его подписи зависит успех дела Кейт Уокер…но ей не нужна его подпись. Может, ей жаль этого старика? Я не знаю...она сделала свой выбор. Она дойдет до конца, она разгадает эту загадку, возможно, главную загадку в ее жизни. Она – Кейт Уокер, дойдет до Сибири. Нас уносят облака Знаете чем, сложен для описания жанр Quest? Тем, что, как ни парадоксально, тут не о чем рассказывать. Ведь на какие составляющие можно поделить игру этого жанра? В глобальном смысле – на три. Первое – техническое оформление. Второе – сюжет. И третье – удобство в управлении. Маловато, не правда ли? Ну да ладно, попытаюсь рассказать обо все максимально подробно. Что я могу сказать про главное меню? Она практично, удобно и очень приятно оформлено. Кроме того, в главном меню нас встречает очень красивая мелодия. Но о музыке поговорим позже. Пора в путь, разгадывать загадку Сибири, нажимаем кнопку New Game и потихоньку погружаемся в мир Syberia 2… Валадилен – Сайберия Первым делом, хочется сказать, что Syberia 2 является не столько полноценным сиквелом, сколько продолжением и дополнением первой части игры. Поэтому я категорически не советую играть во вторую “Сибирь” не поиграв в первую, иначе вы быстро потеряете нить сюжета. Тут идет множество ссылок на первую часть игры и нам придется вспоминать события, которые происходили с нами 2 года назад (это для нас 2 года, а для Кейт – считанные часы – дни). Я не буду делать из статьи спойлер. На Gameguru.ru есть прохождение, однако я советую серьезно подумать перед тем, как смотреть в гайд. Ведь загадки в Syberia 2 стали намного легче и пользоваться подсказками – это преступление против самого себя. Тут нам не придется уговаривать выпить коктейль вульгарную официантку из первой части или рисовать Мамонта для мальчика Момо – все гораздо проще. За игру я нашел всего 3 -4 стоящих загадки. На остальное обращать внимание не хочется. Объяснить данный факт я затрудняюсь. Возможно, Microids подстраивается под западный рынок (что скорее всего), а там сейчас в Top-10 преимущественно “висят” экшены и Sims. Может, просто разработчики поленились сделать действительно интересные загадки. Игра перенесет нас в далекую – далекую (для Нью-Йоркского юриста) Россию – в Сибирь, в деревню Юколов. Для справки – Юколы, это по идее коренное племя Сибири. И именно оттуда нам предстоит достигнуть главной цели нашего путешествия – острова Syberia. А сейчас разочарую многих – это не идеальная игра. Если вы играли в первую часть, то вы уже должны привыкнуть к удивительным изобретениям Ганса Воральберга. В первой игре они нас преследовали везде, давая повод думать. Тут же мы попадаем в своеобразный рай для Изгнанников. Это Холодный мир Сибири – это мертвый мир. Персонажи не те – не живые, они как автоматы справочники. Нет ворчащей старушке на скамейке, нет странного Момо. Единственные, кто остался интересными и живыми – это сам Ганс Воралберг и также… Оскар, старый автоматон, наделенный душой, доброй душой. Еще, у персонажей, которые говорят с нами, есть плохая привычка называть ее по имени и фамилии. Это можно простить автоматону Оскару, но не живым людям! Да, кстати, Syberia 2 – это все тот же point’n’click пиксель – хантинг от третьего лица. Интерфейс игры тоже почти не изменился. Тот же блокнот, тот же мобильный телефон… Кто там, в толще скал? Я боюсь за тебя Кейт. Ты там, в холодных снегах Сибири. Заботишься о безумном старике Воральберге. Зачем ты это делаешь? У тебя есть будущее, или по крайней мере было, никак не связанной с этой историей. Зачем ты связала жизнь с ним, с этим дряхлым стариком? Ты веришь в мамонтов, ты веришь в остров Сибирь? Ты веришь в пустые россказни, не подкрепленные никакими фактами? Ты веришь в то, что этот Оскар, или как там его, действительно наделен душой? Веришь? Веришь, что ты сможешь вернуться к нормальной жизни? На все эти вопросы тебе самой предстоит найти ответ. Ты далеко…я сижу, в теплой квартире и набиваю эти строки, а ты бродишь там. Я вижу тебя, но не могу дотянуться. Не могу поговорить с тобой, Кейт, поговорить про Сибирь… И закружила нас вьюга Геймплей игры таков – мы ходим по локациям, разгадываем загадки, говорим с персонажами и мелкими шажками продвигаемся к своей цели. В игре огромное количество вставных скриптовых сценок. Они очень хорошо выполнены, а главное – в тему, в отличие от недавно вышедшего шутера Painkiller (Ну и что, что другой жанр?). Именно благодаря скриптовым сценам мы узнаем очень много нужных вещей для полного понимания сюжета Syberia 2. Те персонажи, которые перешли из первой игры во вторую почти не изменились. Тот же упоминавшийся Оскар как был беспомощным, но очень умильным, так таким и остался – а это очень приятно, захлестывает волна ностальгии… Думаю, многие из вас, когда смотрели на обложку с дисками первой или второй части видел сверху надпись Benoit Sokal (Бенуи Сокаль). Это прямо совестник и чуть ли не создатель атмосферы Сайберии. На нем я хотел бы остановиться. Мечтатель Benoit Sokal родился в 1954 году, и сейчас является одним из лучших европейских создателей комиксов. После того, как он окончил школу Святого Луки в Брюсселе в 20-летнем возрасте, он начал писать комиксы и его ожидал успех в нескольких журналах. Чтобы расширить возможности своего творчества, что и предсказуемо, он освоился с компьютерами. Освоил 3-D графику в 1996 году и был вовлечен в проект "L’Amerzone". Достиг огромного успеха благодаря своему природному таланту. Издательский дом Casterman, а также игровой издатель Microids поддерживали его в творческих стремлениях. В 2001 первом году была анонсирована игра Syberia, в разработке которой он лично принимал участие. В нее он вложил частичку самого себя и, наверное, именно поэтому она вышла такой экстраординарной и интересной. Неземная красота За мою долгую геймерсую жизнь я повидал немало эстетически красивых проектов. Final Fantasy, Grim Fandango, Silent Hill 1,2,3, LOTR: The Return of The King, Prince of Persia: Sands of Time вот далеко не полный список красивых игр. Я не из тех людей, которые подсчитывают полигоны и высчитывают на листочке нужную траекторию теней. Так вот, Syberia 2 чуть ли не самая эстетически красивая (обаятельная?) игра, которую я видел. Дело в том, что создать мрачную красоту или героическую красоту гораздо проще, чем создать грустную красоту. Именно такой есть Syberia 2. Та же деревня Юколов поражает масштабностью и красотой. Кстати, между нами, именно деревня Юколов единственное место в игре где можно не стыдясь глядеть в гайд – тут действительно сложно, хотя и решаемо. Технически Сайберия 2 идет в ногу с современными технологиями. Мягкая игра теней, точная прорисовка предметов, отличная анимация, просто великолепные видео – вставки – все тут присутствует. И это при очень низких на сегодняшний день системных требованиях. В общем, к графике нет претензий. К музыке аналогично. В первой Syberia музыка была очень сильным местом. Вторая игра тоже не ударила лицом в грязь. Грустные, задумчивые мелодии вызывают чувство глубокого душевного спокойствия, что очень содействует решению хоть и не очень сложных, зато разнообразных загадок. Да, с музыкой все в порядке. Прекрасное далеко Так существуют ли мамонты, Кейт? Неужели эти огромные животные, которые официально уже вымерли, таки сохранились? Верится с трудом. Да и существует ли этот загадочный остров? Старик Ганс твердит, что существует. Но ему верить ему не хочется. Он говорит, что люди так близоруки…ты веришь ему, Кейт? Ты дойдешь до цели? Ты не потеряешь силы в холодных, мертвых скалах Сибири? Я помогу тебе, Кейт Уокер. Kate Walker… back? Вернулась ли Кейт Уокер? Оправдала ли она мои ожидания? Даже не знаю. Это вроде бы та же Syberia. Возвращение в мир любимой игры, однако тут что-то не так. Отличная графика, приятная музыка, приличный сюжет, масштабность, некоторые персонажи, как живые - на одной чаше. И низкая сложность загадок, почти потерянная атмосфера – на другой. Знаете, как мой вывод? Это на половину головы ниже первой Syberia и на 3 головы выше всего остального из жанра Квест, что выходило за последние 2 года (Даже Post Mortem от тех же Microids не дотягивает). Это отличная игра, которая совсем немного не дотянула до оригинала. Так существуют ли мамонты? Узнаете сами… Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский

Splinter Cell 3 17 Кб

Он – завсегдатай тени. Он и тень – одна сущность. Вы его не увидите, если он сам этого не захочет. Если вы – его цель, то можете прощаться с жизнью. Он проберется сквозь наилучшую защитную систему, оставшись незамеченным. Он уничтожит всю вашу личную охрану. Он – сотрудник Третьего Эшелона. И горе вам, если против великой и благородной американской нации задумано очередной теракт. Ибо он поклялся святой троицей – гамбургером, попкорном и “Кокаколой”, что будет защищать свою нацию до последнего издыхания. Он – Сэм Фишер. Возвращение героя Вы любите творчество Тома Клэнси? Вы любите его рассказы о великой, могучей, неповторимой и просто самой лучшей американской нации, которую как всегда хотят погубить злобные, жадные, аморальные террористы? Им это почти удается, в очередной раз умудряются пристроить бомбу с мощностью в 2 тонны в тротиловом эквиваленте прямо в Белом Доме (утрирую, конечно). Но бравые спецназовцы, истинные патриоты, когда на счетчике остается лишь одна секунда и все надежда меркнет, таки успевают отключить взрывное устройство и спасти Америку, а заодно весь мир. Скажу вам честно, такие сюжеты мне надоели. А вот создателям компьютерных игр, похоже, нет. На компьютерный рынок выходят Ghost Recon, Rainbow Six с уймой add-on’ов и Splinter Cell. Если первые два проекта не были хитами, то третий надолго стал законодателем жанра staelth/action. Это игру любили не за сюжет, он там, как и во всех произведениях Тома Клэнси, был скудным, а за возможность почувствовать себя человеком из тени. Человеком, профессионалом своего дела, хладнокровным и точным. Человеком, который жалит, как змея и быстро отходит в тень. Да и графическое оформление было на высоте. Что и говорить, Splinter Cell игровая общественность приняла с распростертыми руками. Через некоторое время выходит Splinter Cell: Pandora Tommorow. Он оказался намного хуже, чем оригинал и его достаточно слабо оценили игровые издания по всему миру. И вот, наконец-то анонсирован Tom Clancy’s: Splinter Cell 3. Человек с тремя зелеными глазами вернулся. Человек-из–тени Как известно, на E3 2004 компания Ubisoft представила публике техно – демоверсию Splinter Cell 3. Как и первый Splinter Cell, третью часть будут разрабатывать ребята из Ubisoft Montreal. В качестве игрового движка послужит очень переработанный Epic Games’ Unreal Engine. В техно – демке нам показали, как всеми любимый шпион Сэм Фишер пробирается в очень засекреченное поместье. Впечатляют световые эффекты, когда Сэм Фишер пробирался мимо охраны. В один из моментов, охранник бросил осветительный патрон в темноту, и мы смогли оценить динамические тени игры. Очень порадовали погодные эффекты. Капли дождя выглядят очень фотореалистично. В игре нам обещают полную интерактивность игрового мира. В принципе, такое нам обещают буквально в каждой игре, но я почему-то верю разработчикам из Ubisoft. В игре никуда не исчезнут все те приемы, которыми Сэм Фишер пользовался в предыдущих частях: тут вам и лазание по стенам, и скольжение в темноте, и хруст вражеских шейных позвонков... однако есть и новшества. Мне с трудом верится, но Сэм Фишер сможет разить своих противников сквозь тонкие стены, как и они его. Т.е. очень важную роль будет играть само помещение. Очень большое внимание разработчики уделят мультиплееру. Причем это не просто 2 человек бегают и вместе убивают врагов. Тут очень большую роль играет взаимопомощь. Например, если забор чересчур высокий для одного человека, то другой может послужить ему лесенкой и т.д. Теперь каждый уровень игры мы сможет пройти несколькими путями, что очень повышает replayability игры. Больше внимания уделят оружие ближнего боя, то есть боевым ножам и кулачному бою. Про драки кулаками пока ничего не известно, но звучит очень многообещающе. Теперь поговорим о сюжете. Он продолжает бравые традиции Тома Клэнси и, как всегда, очень актуален. Опять появился злобный террорист (вам не смешно?). Но теперь он уже не хочет подложить бомбу в Белый Дом. Это – террорист нового тысячелетия. Хакер. Он намеревается взломать все самые-самые скрытые базы данных и добыть секретную информацию. Нам придется отправиться в Северную Корею 2008 года (не одним Ираком террористы едины…) и устранить врага народа. Ubisoft’овцы кардинально переработают игровой A.I. Теперь противники не просто будут стоять, как истуканы, и ждать пока кто-либо появиться в радиусе их действия. Они будут обладать слухом, и теперь будут помнить те действия, которые они делали раньше. То есть, если противник услышал шорох слева от него, то именно на эту зону он будет обращать больше всего внимания. Поэтому лучше всего будет обойти его справа. Как это ни смешно, но единственной платформой, на которую пока что разрабатывается игра, является PC. Однако можно не сомневаться, что она выйдет и на X-box и, скорее всего, на Playstation 2 с Gamecube’ом (PC - only and 4ever! - редактор). Релиз игры намечен на конец сего года. Мы ждем… Что можно сказать в завершение? Игру ждать однозначно стоит. Похоже, нас ждет отличная игра – достойное продолжение похождений Сэма Фишера. Ждем-с. Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский

Silent Hill 4 17 Кб

Бред…туман и злость…это сон…ночь…капли дождя, ржавчина на стенах, гниль… Я сижу и смотрю в зеркало, боясь своего изображения…я слышу крик, бешеный, всепроникающий вой, заставляющий душу замерзнуть и проситься наружу…стена – а в ней лицо, полное страдания. И дверь, закрытая замками, смотрит на меня почти как живая. Она так манит…но не выпускает…веки лица на стене двигаются… Я открыл глаза. Белизна стен…тишина – и лишь телефон с оборванным кабелем звенит. Трубка говорит: “Спаси меня…” Окна закрыты, я выйти не могу…уже пятый день я взаперти…уже пятый день мне снятся кошмары…взрыв, в ванной дыра – там меня ждет забвение…или смерть?...я не хочу туда лезть – но не могу удержаться… Где мне найти ответ на эти вопросы, в каком мире, в каком сне?...Silent Hill – вот ключ к разгадке моей судьбы… Адская карусель Думаю, начинать рассказ о Silent Hill 4: The Room с простой исторической сводки было бы не столько неоригинально, сколько скучно и нудно. Нет, мне, как автору, было бы гораздо удобней так сделать – ведь есть тема, которую можно расписать на очень-очень много места, растечься словом по древу…другое дело – интересно ли это читать вам? Посему начну немного по другому. Давным-давно…нет-нет, не в далекой Галактике, а в 1998 году Silent Hill меня нашел. Нашел и не отпустил. Такая презренная приставка, как PS One на пару с телевизором заставили меня пережить несколько бессонных, наполненных бесконечным кофе, красными глазами, всепроникающей темнотой и страхом ночей. Это было откровение 0 фильмы ужас просто смешили, так как там мы выступаем в роли наблюдателя. А пережить события лично, отождествляя себя с главным героем – это уже нечто другое. Тут все испытываешь на себе: как эксперимент над кроликом, где в роли кролика выступаешь сам. В этого момента началось мое знакомство с этой серией японских ужастиков. Вторая и третья часть…да, это были шедевры, каждый по-своему, но все же, они получили признание. И еще один момент – изначально третья часть планировалась как заключительная в трилогии Silent Hill. Но разработчики из Konami, видимо, решили поменять правила – и выпустили Silent Hill: The Room, четвертую часть истории о Тихом Холме. Его ждали многие: фанаты просто желали получить еще одну дозу чистого страха, скептики, потирая ручки, готовились к очередной экзекуции, а простые игроки – очередной громкий проект. Дождались. To go to I don’t know where Чем всегда была сильная серия Silent Hill? Да, сюжетом. Именно сюжет настолько сильном завлекал нас в этот мир, что мы долгими часами, боясь шелохнуться за экраном монитора, шаг за шагом шли вперед – вперед, в неизвестность. И, должен вам сказать, сценарий Silent Hill: The Room на не подкачал. Во-первых должен сказать, что Konami вернулись к старому-доброму – мы опять играем за мужчину. На этот раз его зовут Генри Таусенд. Обычный себе человек, непримечательный в общем. Жил себе в квартире 302 в одном из домов его городка, работал. Но вот только одно было странным – ему снились странноватые кошмары, причем с “завидной” периодичностью. И есть еще одна деталь…он не мог выйти из комнаты 302. После первого сна его дверь оказалась буквально “обвязана” цепями изнутри. И на двери надпись: “Не выходи! Волтер”. Да уж, удружил нам этот Волтер. Ничего не объяснил ,ничего не рассказал – и на тебе. Мало того, время от времени Генри открываются пути в другие миры – то каким-то таинственным образом дыра от взрыва (интересно, чего?) в стенке появилась – оказалось, мы попали в чужой сон. Сон очень интересной девушки по имени Синтия. Девушки, которая замкнута в своем сне и пытается найти выход. И, несмотря на то, что телефонный кабель у нас оборван, она как-то умудряется к нам дозваниваться…в общем, все окутано мистерией, которую, нам, собственно, и придется понять. Неплохая завязка, неправда ли? Что ни говори, а это в стиле Silent Hill: ничего не понятно, иди куда-то, и пойми ВСЕ. К тому же, по-моему, четвертая часть таки немного пересекается с сюжетом второй. Даже если не идейно, то, в крайнем случае, персонажами, которые нам встречаются на протяжении игры. Да и предметы очень похожи…например, в игре нам встетится огромный нож, с которым ходил Pyramid head из второй части… You have all eternity… Смех…сухой и гадкий… он пронизывает меня насквозь, унося в бесконечность собственного разума…я почувствовал себя всемогущим и беспомощным одновременно…здесь, в Silent Hill, возможно все и другое…это бред, сон…ночь…на царском троне сидит карлик с шутовскими бубенцами и кричит гадкие слова…гниль, разложение…прямая кардиограмма…смерть… На краю пропасти Геймплей Silent Hill 4 не отличается ничем особо новаторским по отношению к предыдущим частям этой серии. Мы попадаем в разные миры и, шаг за шагом, узнаем тайну собственной души. Причем после каждого мира – один замок на двери, скованной цепями, открывается. Что интересно – наша квартира является свое рода базой, где мы можем сохранится, пересортировать инвентарь и найти новое оружие. Что значит сортировать инвентарь? У нас в своей комнате есть ящичек, куда мы можем складывать ненужные предметы – или оставлять про запас: аптечки, бутылки с напитками, холодное оружие, огнестрельное оружие. В общем, буквально все, что мы в этих мирах найдем. А все потому, что много носить с собой в “иные” миры не рекомендуется. Ведь не зря записка, которую мы найдем в своей комнате, гласит, что лишь тот, кто идет в другие миры налегке получит шанс получить победу. Задумка весьма оригинально воплощена: если Генри слишком много на себе несет, то он быстро устает. И в бою он сможет подряд нанести меньше ударов и\или сделать выстрелов. Поэтому нам надо всегда делать выбор – либо быть очень неповоротливым, зато вооруженным до зубок, либо быть маневренным и выносливым, но придется смириться с малой убойной силой. Ну и, конечно же, в Silent Hill не обошлось без огромной кучи устрашающих плюшек, которые присутствовали в предыдущих частях. Например, когда мы смотрим в окно – мы на бигборде видим номер телефона. На своем телефоне набираем номер – и слышим потустороннее хрипение нескольких зомби. Скажу вам честно – меня это здорово напугало. Во время игры вы встретите еще очень много подобных “шуток”, от которых душа начинает падать в пятки. Если говорить про миры, в которых мы побываем – то я отвечу одним предложением: там, где мы никогда не хотели бы очутится. Разработчики из Konami, конечно же, не случайно выбрали самые неприятные места: закрытые помещение, душные, затхло пахнущие – они персонифицирую собой окончательное разложение и падение всего мира в бездну страданий. Да, и на этот раз атмосфера в Silent Hill: The Room выше всяких похвал. Именно та, которую так толком и нельзя объяснить, ощущается тут на каждой шагу. Напряженная обстановка, отрешенный страх и легкая эйфория при смешивании становятся единым целым, из которого, собственно, и состоит весь Silent Hill: The Room. Guns&Meat Оружие…знаете, в мирах Тихого Холма оружие – далеко не самое главное. Это лишь завеса, благодаря которой чистому хоррору хотят придать оттенок экшена. Ведь, известно, что ожидание чего-то страшного куда более мучительно, нежели само событие. И скудный арсенал Генри Тоусенда лишь это подтверждает. Железная труба, пистолетик, дробовик и еще пару агрегатов для убийства нечисти находятся у нас в “кармане”. Причем по большей части мы будем использовать холодное оружие – так как огнестрельное крайне рекомендую беречь на Боссов. Кстати о монстрах – они продолжают добрую традицию двусмысленности, присущую каждой игре серии Silent Hill. А каждого монстра есть своя история и причина, почему он появился именно нам и именно в Тихом Холме. Вообще, это весьма и весьма интересная тема – ведь сами разработчики тактичной хранят молчание, а догадок и версий – масса. Мертвая красота… Графика…первое, что бросается игроку в глаза и, тем не менее, наименее важная часть Silent Hill: The Room. Если сравнивать ее с третьей части, могу сказать, что она не сильно изменилась, но, несмотря на это – игра выглядит более чем на высоком уровне. Ведь движок построен на шейдерах версии 2.0, а на данный момент, используя талант программистов и дизайнеров Konami, игра плохо выглядеть просто-напросто не могла. Анимация персонажей просто поражает – синхронизация речи и мимики лица происходит секунду в секунду, и это создает впечатление, что сам Генри и все окружающие действительное живые люди, способные радоваться и грустить, наполняться гневом и всепрощающей милостью. А вот дизайн Silent Hill: The Room, как и предыдущих частей, просто вводит в транс – эти мертвые улицы, грязь, желчь, стекающая по стенам, ужасные монстры, которые выглядят настолько реально, что начинаешь боятся, как бы они не выпрыгнули из экрана монитора. Правда, достаточно сильно напрягает управление – о старой доброй мыши можете почти забыть, ей мы почти не будем пользоваться, что существенно усложняет прохождение. Минус портированных игр…но все же, стоить помнить, насколько скоро вышел Silent Hill 4 после релиза на Playstation2 – и можно понять, почему разработчики так и не стали переделывать управление. А музыка…скажу честно, говорить о музыке в Silent Hill немного нетактично – так как буквально каждый хоть раз слышал какой-то OST великолепного композитора Akira Yamaoka, работавшего над всеми частями Silent Hill и ставшего уже легендарной личностью среди специалистов этой области гейм-дева. OST’ы из Silent Hill’а нужно прочувствовать, они действительно достойны почетного места в вашем плейлисте. Особенно понравилась композиция Tender Sugar – ее исполнение и аранжировка мне очень сильно понравились. Quo vadis? Куда идешь ты, странник? Навстречу судьбе? Или ты хочешь попасть в непроглядный мрак, который снится тебе каждую ночь? Неужели твое путешествие в Ад на земле тебя ничему не научило? Самаэль не был достойным противником? Тогда и смерть будет не в тягость. И пусть твои воспоминания буду твоей дорогой…ночь…и капли дождь, капающие по карнизам будут слезами, пролитыми во времена страданий… Ночь короче дня… Как бы мне этого не хотелось – но выводы делать надо. Эта игра вызвала много противоречий – многие говорят, что она не сохранила традиции предыдущих частей. Может быть, в какой-то степени они правы. Однако ясно одно – игра получилась достойной своих предшественников. Кроме откровенно неудобного управления и, местами, нелогичных загадок существенных минусов в игре, как я ни старался, так и не заметил. Все построено на привычном и очень высоком уровне. И, я не сомневаюсь, Silent Hill: The Room унаследует корону лучшего из хорроров на данный момент. За сим позвольте откланяться. Приятной игры! Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский

Red Alert 2 17 Кб

Ну вот, вышла очередная игра из серии C&C. Всё эти игры не сильно отличались между собой, и Red Alert 2 почти не отличается от своих предшественников. Как было в первой части СССР воюет против США. Сюжет игры, как обычно: сначала две могучие державы были союзниками, но потом наши накопили войска и пошли против американцев. Вы начинаете играть на территотии Америки, независимо какую сторону вы выбрали (ведь СССР вторгся на территорию бывшего союзника и начает всё громить), если вы выбрали играть за наших, тогда вы продолжаете уже начатое дело. Ну а если вы пошли за американцев, то тогда вы начнёте с освобождения Америки, а закончите разгромом СССР. Между миссиями вы видете видеоролик, который вводит вас в действия событий. Графика в Red Alert 2 больщих изменений не принесла, разве только чуть-чуть стала более красивой, чем в Tiberian Sun, взрывы стали более прорисованы, ну а насчёт юнитов и построек - они, по-моему, остались без изменений. Я просто не понимаю разработчиков, зачем выпускать игры с почти одинаковой графикой, ели одна игра старше другой на год (примерно), уже не то время для такой, если так можно сказать, позорной графики, хоть посмотрите на юнитов, они прорисованы просто ужасно. Взгляните сами. Теперь очередь настала gamepaly'я. Ну что можно сказать, как и графика он больших изменений не претерпел, он полностью скопирован из Tiberian Sun. Как всегда у каждой стороны есть свои постройки и юниты, юниты каждой державы имеют различие, например у американцев обычный пехотинец может поставить вокруг себя мешки и он получается стреляет из прикрытия, а у наших (я имею под этим словом СССР) есть убийственный дережабль, который не требует возврата на базу (если американские самолёты требуют перезарядки оружия), с целью перезарядки оружия. У какждой стороны имеется своё супер оружие, у наших это ядерная ракета, а у американцев ионный шторм. Имеются несколько видов кораблей. Звук в Red Alert 2. Ну что о нём можно сказать, когда вы играете слышна музыка, а когда вы говорите юнитам что-то делать, то они вам что-то всегда отвечают, мне очень нравится когда русская пехота говорит "ЗА РОДИНУ". Что можно сказать в итоге??? Практически и нечего говорить: игра Red Alert 2 это продолжение Tiberian Sun и Red Alert. А этим всё сказано! Автор: werzer На мой взгляд Red Alert 95 уникальная вещь. Сколько толь не напридумывали стратегий, а все они по подобию Red Alert 95: те же атаки, такое же оформление интерфейса, подобие юнитов и строений. Порой даже строение и его функции на таблице экрана стоят в той же последовательности! Хотя, предполагаю, что всё же не Red Alert 95 был первой стратегией и что где-то брались и приёмы и оформление и полное строение игры, но всё же более оптимальный вариант чем Red Alert 95 ещё не встречал. Очень понравились варианты миссий, трудности, сложности техники и её развитие, графика, управление и множество вариантов хода. Хотя над этим, кто-нить, мог бы со мной поспорить. В игру вникаешь на столько, что чуть ли не душой начинаешь нелюбить противника, или даже можно - врага! Бурный поток эмоций, стремление, даже не выиграть, а, победить! Прошёл я и её. Сроки указывать не буду т.к. это не скорость, хотя могу в своё оправдание сказать, что я и не торопился, люблю от игры получать наслаждение! Люблю играть, а не гнаться за показателями. Когда есть опыт и умение, когда начинает надоедать игра, тогда уже начинаешь придумывать всякие сложности типа игры на время, либо без подсказок, либо наоборот - со всеми наворотами оружия и полной сложностью компьютера... Короче говоря, на мой взгляд игру надо смаковать, так же, как и все остальные хорошие моменты жизни. Ведь играешь добровольно, без принуждения и обязанности - значит это должно нравиться, поэтому я стараюсь от любой игрушки поймать наибольший кайф. Не понимаю тех людей, которые давят на какие-то рекорды, по ходу не понимая даже о чём игра и в чём же конечный смысл, просто справляясь с задачей уровня они идут дальше и дальше. Многих по прохождению игры спрашиваешь о чём, а в ответ слышишь: "А фиг его..." Я, играя, читаю все советы, все миссии, все подробности, просматриваю все ролики, слушаю все слова и фразы героев, любуюсь заставками и по финишу всегда просматриваю титры изготовителей, производителей и всё такое... Возможно это уже просто, как последний штрих воспоминаний об игре, когда отодвигаешься от дисплея, потягиваясь и зевая, закуривая сигарету, просто смотря на титры прокручиваешь в голове моменты своих шагов, действий и ходов, иногда задумываясь, а что было бы, если бы я сделал бы не так, а иначе... Возможно я не прав, но меня уже не поменять и я всё равно всегда буду любоваться и наслаждаться игрушкой, ибо просто не буду в неё играть!

Страницы: 1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20  21  22  23  24  25  26  27  28  29  30  31  32  33  34  35  36  37  38  39  40  41  42  43  44  45  46  47  48  49  50  51  52  53  54  55  56  57 
Онлайн flash игры