Думаю, мало кто станет отрицать, что отечественный геймдев в последнее время начал развиваться огромными темпами. Ведь до выхода “Аллодов” I весь мир думал, что на территории постсоветского пространства игры не делают вообще.
Но после выхода этой прекрасной игры произошел, не побоюсь сказать, бум в нашей игровой индустрии - за последние несколько лет на просторах СНГ вышел целый ряд качественных и интересных продуктов, заслуживших внимание геймеров не только на постсоветском пространстве, но и на западе. А если говорить о тех перспективных проектах, которые сейчас ожидаются игровой общественностью – то тут не хватит пальцев рук и ног. Сегодня же мы расскажем как раз об одном из таких проектов. Встречайте, XIII век или в английском варианте XIII century: Sword&Honor.
Впервые о нем я услышал на далеком КРИ 2003, но тогда проект еще был в зачаточном состоянии: концепт арты, интересная задумка и очень много надежд – вот и все, что я смог унести по поводу этой игры. С тех пор прошло 2 года и мы решили нанести визит к разработчикам, киевской компании OSW Games, и поинтересоваться судьбой этого проекта, на что они любезно дали согласие.
Stay where you are!
Перед тем, как начать повествование о XIII веке, думаю, надо сначала рассказать, что это такое и с чем его едят. Так вот, XIII век – это глобальная стратегия, которая рассказывает игроку о жизни тех времен: войнах, союзах, о быте и прочем. Изначально сама игра планировалась, как нечто подобное Warcraft’у, но на историческую тему. Однако в ходе разработки XIII век ушел в сторону реалистичности игрового процесса. В отличие от уже упомянутого Warcraft, тут очень мало что утрированно, как это обычно делается. То есть, геймплей не “сочиняется” создателями, тут исторические сведенья адаптируются в формат, доступный для игрока. Поэтому с одной стороны игру можно рассматривать как симулятор жизни в XIII веке с очень реалистичной системой проведения боя.
Однако если вы думаете, что нам просто дадут пережить историю XIII века – то вы глубоко ошибаетесь. Этот проект можно считать симулятор альтернативной истории. То есть, если вы будете играть, используя те же приемы, что были в реальности – история пойдет в реальное русло. А если же вы решите перевернуть все с ног на голову – пожалуйста! Избегите Ледового Побоища, или попробуйте предупредить захват Киева Золотой Ордой – все рычаги управления историей находятся в ваших руках!
Сразу возникает вопрос: почему именно XIII век? Время, когда еще не существовало артиллерии и огнестрельного такого, каким мы его видим сейчас.
Ответ был достаточно прост: самая ранняя задумка XIII века предполагала, что в игре будет описан захват Пруссии Тевтонским Орденом. Но позже разработчики подумали, что одна Пруссия – слишком мелкое событие и решили воссоздать историю целой Европы. К тому же, по словам создателей, используя в игре артиллерию (своеобразное оружие массового поражения), теряется культ личности, который так важен в дуэльной схватке. То есть, в данном случае получается, что смерть какого-то человека (юнита) совсем не зависит от того, насколько он отважный, умный или умелый в боевых искусствах. Такой поворот событий совсем не понравился разработчикам – поэтому было решено взять период как раз до появления такого типа оружия, в эпоху заката рыцарства, но еще до массовых битв средневековья.
Как по мне – выбор весьма удачный и новый. Было уже все: древний Китай, Рим, середина второго тысячелетия – все крайности человеческой цивилизации. Но не было игр, события которых развивались бы на грани исторических эпох, поэтому такая задумка OSW Games весьма радует. Да и название говорит само за себя – Sword & Honor – в игре огромное значение имеют личные характеристики, нежели массовость сражений.
Нет, конечно, осадные оружия будут: различные требушеты, осадные башни и использовать их можно будет куда более реалистично, нежели в других играх исторического жанра. То есть, можете забыть о том, что мечами можно будет разбивать стены крепостей – цель создателей воссоздать бой таким, каким он был в реальности и дать геймеру его провести. Ну и, конечно же, перед началом боя, можно прийти своими войсками на определенную территорию и подготовиться к бою как следует: сделать окопы, подготовить тактические приемы. Также в игре присутствует такое понятие, как погодные условия, которые существенно будут влиять на геймплей. Если идет снег – то скорость юнитов уменьшается, если идет дождь – уменьшается видимость. Таким образом, у одной из сторон теоретически всегда может быть преимущество.
Как уже было сказано, главная цель разработчиков – вовсе не массовость битв, однако это не означает, что юнитов на картах будет мало. Сейчас это число варьируется от 1500 до 2000 воинов с каждой стороны. Вот тут-то мы подходим к самой вкусной части игры – управление войсками и тактические приемы на поле боля. Командовать своими войсками мы сможем при помощи отрядов, которые группируются по классам юнитов, вроде мечников, копейщиков, конница, лучники и прочее. То есть внешне это будет немного похоже на недавно вышедший Rome: Total War. Но, в отличие от игр подобного рода, в XIII веке юниты не покупаются. Количество воинов на вашей стороне напрямую зависит от ваших действий на политической карте и от экономического состояния вашей нации. К примеру, рыцари не появляются сами – после долгих тренировок, подобающего воспитания в детстве, за ратные подвиги, только тогда воину присваивается звание рыцаря. Поэтому именно от нас напрямую зависит, какой класс юнитов мы будем использовать в боях.
Кроме того, на количество рыцарей (к примеру) влияет политическая стабильность. Если король и герцоги конфликтуют с баронами их королевства и не устраивают междоусобные распри – то количество рыцарей растет. Если наоборот – уменьшается.
Также игрок сможет созывать народное ополчение и тренировать его. Созвав, например, дровосеков, игрок сможет натренировать у них владение секирой.
Разработчики не забыли и про мораль войск – их взаимоотношение друг с другом, уважение к командиру (к вам, то есть) и прочее – все это влияет на эффективность использования того или иного отряда во время боя.
Да и сами командиры отрядов, получая ваши приказы, трактуют их по-своему: в зависимости от лояльности командиров к вам, а также целесообразности ваших тактических ходов. Так что нам всегда придется балансировать на краю: я чтоб приказы выполнялись беспрекословно, и верность приближенных всегда была высока. А еще надо учитывать тот факт, что у каждого генерала свой набор характеристик и за ними тоже надо следить, что существенно усложняет, но одновременно и добавляет интереса к игре.
В итоге получается весьма реалистичная игра – если много населения погибло во время стычек, значит, экономическое состояние данного региона упадет и нам придется ждать, пока количество людей опять не повысится.
Данное ограничение делает практически невозможным использование тактики “Собрали толпу и побежали захватывать Европу”. Ведь если вы захватили определенную территорию – то вовсе необязательно, что ее жители сразу начнут вам покоряться или, на худой конец, хотя бы вас понимать. Это совсем другой народ, другая культура, другая религия, другое мировоззрение – и ко всему этому вам придется учиться адаптироваться.
Таким образом, игра в XIII век состоит из трех глобальных частей. Первая – это стратегическая карта. Она же политическая, она же экономическая – исполняет все стратегические операции игрока. Выглядеть она будет приблизительно как…карты прошлых времен. Нет, она не будет такой серой старой – разработчики, скорее всего, добавят в такую карту красок и цвета, но общий концепт остается неизменным. Ведь разработчики делают акцент именно на целостности и реалистичности игрового мира – если бои будут реалистичными, значит, должна быть реалистичной и стратегическая сторона игры, причем во всех ее аспектах. Сама карта будет выполнять классические функции – будет разделение на регионы, на ней будут отображены стратегические объекты, которые имеют маломальское влияние на игровой процесс. На ней мы сможем планировать свои будущие походы, вести торговлю, отдавать приказы по постройке различных строений в регионах. Именно на ней мы будем регулярно получать новости о событиях в Европе и это будет помогать нам строить свою линию поведения в данном регионе. Следует отметить, что события на стратегической карте будут тоже происходить в реал-тайм режиме.
Отдельным пунктом надо выделить использование дипломатии. Смею заверить, что данный аспект геймплея займет у вас много времени, однако и принесет немало удовольствия. Создатели XIII века говорят, что почти любой конфликт можно решить посредством дипломатии и экономического давления – но сделать это будет достаточно сложно. Но что же легче? Вооруженный конфликт или дипломатическая война? На что уйдет больше сил и ресурсов? Вопрос очень неоднозначный и в каждом случае игроку придется взвесить сразу несколько факторов, прежде чем сделать выбор.
Ну и третья часть игры – это строительство замков. Сейчас еще точно не решено, как это будет выглядеть, но общая идея такова: игроку дается основной макет какого-нибудь замка (будем надеяться, такой макет будет далеко не один) и он может поменять буквально каждую его часть. Поменять тип стен, вырыть рвы, укрепить ворота. Будет возможно изменить архитектуру замка – достроить какую-то башню, где при штурме будут выставлены лучники. Добавить стенные укрепления против ядер пушек, сделать сами стены выше, изменить их форму и многое другое. Получается, игрок может строить все что угодно и как угодно. Проводя параллель со Stronghold должен сказать, что в XIII век в этом плане выглядит более реалистично и красиво.
После того, как проект замка готов – подсчитывается, сколько ресурсов и времени займет его строительство. Присылаются инженеры и бригада строителей, которые, собственно, и исполняют работу.
Отдельное слово хочется сказать о нациях, которые буду присутствовать в “XIII веке”. К этому моменту геймплея создатели относятся весьма тщательно и точно – в игре будут отображены фактически все нации, тем или иным образом принимавшие участие в истории Европы XIII века. А их около 20. В игре планируется 3 глобальных кампании: восточная, центральная и западная Европа. В каждой из кампаний мы сможем поиграть за одну из нескольких доступных наций. Причем в каждой из них нации будут другими – все, как в истории. Сыграть мы сможем приблизительно за половину всех наций, чего хватит, уверяю вас, с головой.
Говоря о длине геймплея – то однозначно говорить пока что рано, эта цифра варьируется от 20 до 80, а то и 100 часов. Однако все зависеть будет только от игрока. Если вы любите вникать во все элементы игрового процесса – то ничто не мешает вам увеличить время игры вдвое или больше. Если же вам нравится только боевка или экономическая часть – занимайтесь, а с остальным вполне сносно разберется компьютер.
Средневековая красота…
Графика…что и говорить, она в XIII веке, даже на данный момент, выполнена на высочайшем уровне. При максимальном приближении, на кавалериста вместе с конем приходится более 1500 полигонов, что для игр такого плана очень даже немало. А какая точная прорисовка игрового ландшафта – залюбуешься: такого буйства цвета и красок я не видывал давно. Размеры карт обещают быть просто огромными – будет где разбежаться.
Отдельное слово стоит замолвить за игровую анимацию. Тут разработчики достигли чрезвычайно высокого уровня кинематографичности – во время битвы каждый юнит взаимодействует с противником, как с живым. Удары, блоки, выпады, тяжелый свист копья и тягостное падение мертвого тела на землю – все это вы сможете увидеть в XIII веке. О системных требованиях говорить пока что рановато – у разработчиков осталось еще немало задумок и неизвестно, во что это, в конце концов, выльется.
Самой игровой музыки мне услышать почти не довелось – всего лишь пара мелодий, которые мне, надо сказать, очень понравились. Да и что там говорить – музыку описывать дело весьма неблагодарное – на вкус и цвет, известно, товарищей нет.
Shut down the lights!
Вот и закончился мой рассказ о мире “XIII века”. Делая небольшое заключение, скажу, что игру ждать, безусловно, стоит. И с большим нетерпением, так количество интересных новаторских идей, воплощенных в ней чрезвычайно велико. К сожалению, дата выхода проекта еще не определена, а это значит, что работы еще очень много. Напомню, что издателем “XIII века” является компания 1С.
Ну а нам остается только ждать, когда “XIII century: Sword & Honor” уйдет в печать и мы с головой сможем погрузится в мир средневековья.
Удачи!
Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский
X - Beyond The Frontier сделана в лучших традициях жанра "Elite". Для тех, кто впервые слышит это страшное слово, объясняю: Elite - это первый в мире ( ! ) трехмерный космосимулятор, выпускавшийся еще на аудиокассетах, и играть в него можно было только на хитром приспособлении, полное имя которого "Sinclair ZX Spectrum". Вот уж где появляется свобода действий! Хочешь - можешь торговать с другими планетами, зарабатывая себе, тем самым, неплохие деньги, не хочешь - можешь грабить транспортники и забирать их груз. Выгоднее, но на-а-амного опаснее! Так что, какой путь выбрать - решать вам и только вам.
Теперь о X - Beyond The Frontier. Немного сюжета: на вашем корабле чего-то нахимичили, и вас выкинуло в другую галактику. Там насчитывается шесть самых разнообразных рас: Телади, Сплит, Аргон, Борон, Паранид и Ксенон. Начинаете вы свою карьеру, работая на Телади и только торговлей, потому как лазеры сломались, а на 100 Cr. много не купишь. После первых перелетов покупайте ускоритель времени (Singularity Engine Time Accelerator) на торговой станции (кругленькая такая), он сэкономит ваше время в 10 раз. Более или менее развившись и разведав, что и как, можно начинать выполнять миссии. Что задали, можно узнать нажав клавишу "Р" и проклацав PgDn до конца. "Разрушитель Телади" или "Teladi Destroyer" - это такая громадина, которая летает сразу там, где вы появились с самого начала. Недостигаемая цель - попасть домой. Но я не проходил миссии и не очень-то хочу, потому что на этом все заканчивается, а как раз этого и не хочется. Elite (и все ей подобные) - одна из немногих игр, в которые интересно именно играть, а не проходить, и играть довольно долго.
Можно (и даже нужно) торговать с другими расами. Или заделаться "хорошим дядей" и истреблять Ксенон - единственную расу, которую не любит никто. Но лучше купить на торговой станции лицензию законных сил и получать за это деньги.
Одно из отличий от Elite - это то, что в X - Beyond The Frontier нужно торговать не с планетами, а с заводами и фабриками. А в дальнейшем, поднакопив денег, можно построить свой завод, на который будут прилетать покупатели. Для этого нужно воспользоваться услугами Teladi Albatros'a и Ship Yard'a. Можно купить транспортников, чтобы возить сырье на ваш завод, или охранников, которые будут защищать ваш завод от всяких сволочей, типа Ксенона. Или, можно дать приказ охранникам защищать тебя. Таким образом, можно купить хорошую армию и показать Ксенону, кто тут имеет право на существование, а кто нет!
По ходу игры вам придется всячески модифицировать свой корабль для удобства дальнейшего пользования: от установки нового лазера, лучшего щита и увеличения грузового отсека, до системы автонаведения на цели и стыковочного компьютера, автоматически приземляющего вас на станцию.
По интересности игра превзошла все мои ожидания, и я даже иногда забывал есть и спать. Так что за интересность 10! Тут все живет своей жизнью!!! Когда ты сидишь на станции и ждешь, когда произведется товар и цена на него упадет, какая-нибудь сволочь может залететь с скупить половину всех запасов! Тогда цена подскочит, а вы вспомните много ругательных слов... А если сразу вылететь, то можно увидеть этот транспортник с вашим грузом!!! Все настолько продуманно, что иногда даже страшно становится... Вот программеры молодцы!
Такого объемного звука я не слышал никогда в жизни! Слышно абсолютно все: как меняется скорость двигателя, как кипит работа на заводах, если к ним подлететь поближе. А когда близко пролетает другой корабль, аж стол трясется! (А если в наушниках - то голова) Помимо того, вы сами можете выбирать количество позиционных звуков. Например, если их шесть (по умолчанию), то вы слышите звуки спереди слева, спереди справа, слева, справа, сзади слева и сзади справа. Если выставить больше, то звучит круто, но иногда тормозит и требует много системных ресурсов. В общем, за звук я бы поставил 12, потому как 11 - это мало.
Текстуры прорисованы очень хорошо, и при высокой резолюции игра почти не тормозит, а играть становится во много-много раз приятнее. А освещение!!! Это вообще отдельная тема! (прошу обратить особое внимание) Видно, как объекты освещаются лазером, когда вы промахиваетесь. я уже молчу про анимацию взрывов... (смотреть скрин) Слегка пострадал задний план: получилось, что все объекты как бы наклеены на фон, это заметно, если пользоваться увеличивающими линзами (Video Enhancement Googles), а невооруженным глазом этого не видно. Так что графика - 9.8.
Пожалуй, единственное, что пострадало - это управление. Половина клавиш не задается, а вторая половина уже задана, но найти ее довольно сложно, так как она часто составляет комбинации нескольких клавиш.
Но по сравнению с преимуществами, недостатки не видны и эта игра мне надоест очень нескоро, если вообще надоест! Если вы любите симуляторы, и вам надоело бомбить домики и самолеты из F-16, то эта игра - оригинальная замена и настоящая находка для тех, кому не жаль своего времени!
Автор: Кайдалов Евгений aka Jack
Редко, где можно встретить человека, который верит в безмятежное будущее человечества. Но слово будущее каждый понимает по-разному. Вот, например, для меня будущее - это приблизительно лет через 50. Но встречаются люди, у которых другая трактовка слова будущее. Эти люди - разработчики игры "World War III: Black Gold" (по-русски "Третья мировая война: Чёрное золото"). По их мнению, такое печальное будущее наступит максимум лет через десять. И кто бы мог подумать, что третья мировая начнётся из-за нехватки нефти (до этого вы, наверное, сами додумались, глядя на название игры).
Теперь обо всём более подробно. Итак, краткая предыстория. Башковитые учёные предрекли очень скорое истощение источников нефти. После этого хитрые иранцы сразу же перекрыли заветный ручеёк "чёрного золота", конечно, американцев такая ситуация ни коим образом не устраивала и они моментально начали высадку своих войск в персидском заливе. Нашу Родину этот кризис не коснулся, так как у нас есть свои источники нефти. Но зато мы стали сразу производить в немереных количествах военную технику, чем также не порадовали дядю Сэма. И вот понеслось и поехало...
Ну, как вам сюжетик? Мне кажется, что неплохо. После мультика вы сможете выбрать несколько один из видов игры: три кампании: за США, за Россию и за Ирак, простое сражение и сетевая игра. Кампании проходятся в строго определённой последовательности, т.е. сначала вы должны пройти две кампании за США, затем откроется первая кампания за Россию, пройдёте и её, откроется кампания за Ирак, пройдёте и её, считайте, что вы герой третьей мировой войны. Что можно сказать о простом сражении? Сражение - оно и в Африке сражение. Мультиплеер... не играл, не знаю. В игре очень хороший редактор карт, который сделан намного легче, чем в Противостоянии и даже лучше, чем в Казаках. Если как следует научиться всем функциям этого редактора (от силы это займёт минут 20), то вы будете себя чувствовать себя, как рыба в воде.
Авторы Третьей Мировой совершенно справедливо рассудили, что наши дни - не время для появления лазерного оружия и siege-танков, а потому ограничились воссозданием только существующей на текущий момент техники. По-моему они поступили правильно. Получилось у них, надо сказать, неплохо, ибо весь этот бронированный металлолом действительно похож на свои реальные прототипы и узнается достаточно легко. Плюс к этому - неплохой ландшафт, смена дня и ночи и симпатично нарисованные погодные казусы вроде неожиданно опустившегося на поле боя густого тумана. Все детали, разумеется, натуральным образом влияют на ход игры - единицы техники с выключенными фарами менее заметны, но передвигаются в темноте значительно медленнее храбрых собратьев. Или, например, неожиданный туман может подложить полководцу большую свинью в виде противотанковой батареи, вдруг показавшейся из непроглядной мглы и мгновенно уничтожившей сразу несколько головных танков.
Надо заметить, что всё это реализовано в честном 3D. Вы можете крутить камеру так, как вам захочется. Её можно поднимать вверх или приближать так, что можно увидеть, как из танка торчит голова танкиста. Множество мелких прибамбасов: если ваша машина едет по песку, то вы можете заметить вылетающая пыль из под колёс (или из под гусениц), необходимость заряжать машины с помощью вертолётов, как было сказано выше - включение-выключение фар и т.д. Конечно, с рекордсменом по прикольным мелочам С.В.И.Н.ом Третья Мировая соперничать не может, но их в игре достаточно.
Всегда приятно, когда разработчики заботятся о внешнем облике своего детища, особенно если оно достаточно сбалансировано и, кроме графики, может похвастаться еще и качественным геймплеем. В этом смысле Третья Мировая почти ничем не выделяется из
толпы жанровых аналогов. Как и везде - берем некоторую начальную сумму денег и строим с ее помощью набор критически важных для функционирования базы сооружений. Зарабатываем еще немного, апгрейдим здания, создаем ударную группу и идем воевать с AI. Способ заработка вполне тривиален, - достаточно лишь найти пару-тройку месторождений нефти, водрузить на них "насосы" и снабдить достаточным количеством энергии для нормальной работы. Естественно, придется защищать жизненно важные точки от атак противника, который тоже не прочь разжиться деньгами. Кроме зданий и юнитов, финансы нужны еще и для развития новых технологий. Reality Pump умудрилась реализовать в Black Gold достаточно обширное древо наук, и мы вправе решать, в какую сторону двигаться - то ли развивать ветку наземного вооружения (танки, мобильные ракетные установки и т.д.), то ли предпочесть им удары с воздуха и, соответственно, развитие авиатехники.
Конечно, в игре не обошлось без нескольких минусов. Во-первых, в игре нет пехоты, так же как и в S.W.I.N.E. Согласитесь, это большой минус, с пехотой было бы намного интересней. Во-вторых, это невозможность вашей наземной техники заезжать даже на небольшие холмы. Более минусов мною замечено не было.
В целом, подводя итог, можно сказать, что игра очень похожа на S.W.I.N.E. Третью Мировую можно даже назвать С.В.И.Н.ом в более серьёзном исполнении и с возможностью постройки зданий. Итак, World War III: Black Gold достаточно хороший проект, который обязательно займет свое место в коллекциях поклонников жанра.
Мы благодарим фирму "Руссобит-М" за предоставленную нам игру.
Автор: OXYGEN
Помнится мне старая добрая игра Might and Magic 8. Игра была, разумеется, очень популярной и успешной. Но были свои недостатки: магия была слабо прорисована, вообще не было понятно, что это за заклинание? FireBolt или IceBolt. Их можно было различить только по цвету. Да и битвы тоже были очень однообразны: монстры ни как внешне не реагировали на удар, да и были плоскими к тому же. В игре не было возможности изменять разрешение экрана и использования 3D движков (Glide, OpenGL). Но все равно в игру играло миллионы геймеров и все оставались довольными.
И вот вышла долгожданная игра Wizardry 8. Она сделана на современнейшем 3D движке от первого лица с использованием Glide и OpenGL. В игре появилась возможность менять разрешение экрана, что очень облегчает жизнь владельцам мощных компьютеров. Монстры стали трехмерными. Они стали даже отвечать на удары (если попадешь, то от монстра отвалятся куски мяса), пытаться укланятся. Если монстра долго бить, то у него начинают появляться шрамы. Монстры встречаются от маленьких (едва видно), до больших (едва вмещаются в экран), соответственно их не так будет и легко "положить на лопатки". Но больше всего мне понравилось, как в игре сделана магия. Произношение заклинания сопровождается мощными звуковыми и визуальными эффектами. Тут явно нельзя спутать хоть одно заклинание с другим.
В Wizardry 8 очень продумано освещение. Например, бродя по темным подземельям, вы ничего не сможете рассмотреть (хоть яркость монитора наполную) - как прямо в реальной жизни! Ну а если вы произнесете заклинание Light, то очутитесь в неизведанном мире. Освещение просто поражает... Или просто зайдите где нибудь в воду и посмотрите на скалы! На стене будут блики воды! Вообщем о графе игры можно говорить бесконечно!
Интерфейс игры приятный, что не мало важно в наше время. Как и в каждой РПГ в игре есть инвентарь. Сделан он, конечно, на славу... Инвентарь разделен на несколько разделов: вещи героя, вещи, которые одеты на герое и вещи, которые несет партия. Вы можете одеть на героя защиту на торс, голову, ноги, ступни, плечи, руки, дать ему в руки меч, топор... лук, арбалет... дротики... и множество других предметов. Так же у каждого героя куча умений, от уникальных, зависящих от класса, до стандартных. Стандартные умения - это коммуникабельность, познание в вещах, зоркость и несколько других, каждые из которых могут повышаться во время игры, как опыт в использовании данного навыка. Например если герой пару раз разговаривал с людьми, то он умеет общаться, выпросить у персонажа что нужно... Так же существует навыки магии, ближнего/дальнего боя.
Начиная игру вы создаете себе 1 - 8 персонажей. В игре существует несколько классов и проффесий (в Wizardyr 8, в зависимости от класса вы можете выбрать любую доступную проффесию - маг, воин, телепат, клерик, рейнджер, самурай, ниндзя, кузнец...). Классы в игре тоже необычные. Можно выбрать и ящерицу, и человека, и карлика... Так же есть и система наращивания опыта... После каждой битвы, вы получите опыт, который распределится между всеми живыми персонажами. Получив уровень вы выбираете себе навыки, заклинания, если доступны, и повышаете другие характеристики.
Да, чуть не забыл сказать, что игра пошаговая, т.е. драться вы будете в пошаговом режиме, а ходить/бегать/расследовать в реальном. Не знаю даже что еще рассказать... вроде рассказано все! Вообщем советую купить эту игру всем фанатам РПГ (и не фанатам тоже), пусть и на 3-х дисках!!!
Автор: John
Это реальные исторические события, произошедшие в Долине Ия Дранг в ноябре 1965 года, в месте, неизвестном для большинства граждан США и в войне, которая не поддается осмыслению. Эта игра - посвящение тем молодым американцам, которые погибли в Долине Смерти и дань уважения бойцам Народной Армии Вьетнама, которые также пали на поле боя. Подполковник Мур, заброшенный в тыл вьетнамцев с отрядом из 400 бойцов принимает на себя удар пятикратно превосходящих по численности сил противника. Этот жесточайший бой продолжался непрерывно в течение 100 часов. 79 американских солдат погибли в результате стремительного удара нападавших, и больше половины вьетнамских солдат осталось лежать на поле боя. В этом сражении не было ни победивших, ни проигравших. Опыт этой кровавой бойни эмоционально опустошил и практически сломил волю бывалого солдата. Привыкший до этого беспрекословно выполнять приказы, подполковник Мур задумывается над самой природой войны и человеческой вражды. Что касается его противника, полковника Эна, то он остается жить с надеждой на новую битву, на новую встречу с Муром...
Такое вы ожидаете услышать, видя игру с надписью "Мы были солдатами", но не тут-то было, всё гораздо хуже. Вся игра происходит за один день - 18-е августа 1965 года. "США начинают первую кампанию во Вьетнаме под кодовым названием "Starlite". Петер Коубел (имя какое-то чешское, а что чехи во Вьетнаме забыли???), военный корреспондент, сопровождает морских пехотинцев в зоне боевых действий для создания специального репортажа. Но через два дня пути, он оказывается отрезанным от группы. И теперь только вы можете его спасти…". Как видно из сюжета игра не имеет никакого отношения к одноимённому фильму, разве что одно место действия - Вьетнам. От сюжета переходим к графике, она в этой игре униКАЛьна.
Правда, уникальна не в том смысле, что очень хорошая, а совсем наоборот. Такой графики я не видел с тех пор, как… да честно признаться никогда я такой плохой графики не видел. В любой игре под must die графика намного лучше, чем в сегодняшней нашей игре. Верьте или нет, но мне не понятно, зачем в игре требуется 3D акселератор? Все модели ведь совершенно плоские. Возможно, он нужен отображения корявых квадратных зданий. В игре нет абсолютно никакого намёка на трёхмерность. По сравнению с "Мы были солдатами" в игре Delta Force: Task for Dagger графика просто шедевр. Иногда игра начинает выделывать разные фокусы, которые портят и без того плохую графику. Представьте себе следующее, при нормально запущенной игре скалы изображаются в 3 - 5 цветах, когда же игра начинает глючить, скалы превращаются в монотонные коричневые гигантские пиксели. Игра о своей графике явно ориентированна на тех людей, которые до сих пор юзают свои машины при 256 цветах. Вот именно такие люди и могут восхититься графикой в этой игре. Посмотрите, пожалуйста, на руки Петера на скриншотах. Белые как у мертвеца, с не большими розовыми пятнами на пальцах. Ну, в какой игре вы видели такое?? Правильно - НИ В КАКОЙ!!! Взгляните на скриншот, где у нашего подопечного в руках палка с прикреплённой на ней трубкой. Знаете, что это? Это жалкое подобие снайперской винтовки. А ведь на диске ясно написано "большой арсенал оружия". Зачем нам такое оружие, лучше бы сделали его пару видов, но хотя бы как в New World Order. Пейзажи получают оценку 0 по 100 бальной системе. Враги получают 0 по такой же системе. Спецэффекты - минус 50. Преходим к другой неотъемлемой части игры - звуку.
После того, как я сыграл в эту игру, подумал про себя: "Интересно, насколько был пьян человек, который сочинял музы…(не могу это так назвать) набор звуков для игры?" Раньше я думал, что хуже саундтрека, чем в "Угнать за 40 секунд" не бывает. Однако я глубоко ошибался, ещё не перевились shit'оносцы на этой земле. Если у человека нет слуха, то зачем тогда сочинять такое? Я не пойму. Переходя к разговору о звуковых эффектах, не могу вас ничем порадовать. У меня сложилось впечатление, что создавали эти самые спецэффекты при помощи подручных средств, так сказать на скорую руку. Под словосочетанием "подручные средства" я подразумеваю: ложки, вилки, палки, пустые бутылки. Слышали бы вы, какой звук доносится из колонок, когда по нам начинают стрелять большеголовые вьетнамцы (почему они большеголовые вы поймете, взглянув на скриншоты). Он очень похож на стук деревяшки по деревяшке.
Насчёт геймплея так же не могу вас ничем порадовать. Всё сделано безо всякого старания со стороны разработчиков. Создаётся впечатление, что фирма Asylun (а именно люди из этой конторы ответственны за это создание) находиться в подвале и входят в неё люди, у которых руки растут не из того места, как у нас с вами. О какой-либо реальности передвижения, т.е. физике, не приходиться и говорить, так как её просто нет.
Подводя итог, этому произведению анти искусства я снимаю шляпу перед разработчиками за их смелость. Люди, которые купили эту игру, наверняка захотели выбить из разработчиков деньги, которые они отдали за игру. А может, такой фирмы и вообще нет, возможно, это какой-нибудь парнишка под ником asylum, которому задали на дом задание в школе написать игру, а он такой хитрец, что решил подзаработать денег и выпустил игру на прилавки под громким названием. Утешает лишь одно - теперь я точно знаю, за кого я буду голосовать на Игровыборах в номинации "Отстой месяца". Догадались за кого?
Мы благодарим фирму "Руссобит-М" за предоставленную нам игру.
Автор: Николай "Oxygen" Синюхин
Вот он, новый хит от Blizzard! Возвращение WarCraft'а! Новый WarCraft 3 во многом отличается от старого, доброго WarCraft 2, но есть и сходства. Конечно, WarCraft 3 превосходит своего предшественника и по графике, и по звуку, и по сюжету, и по многому другому. Об этом я и расскажу.
В WarCraft 2 можно было играть двумя рассами: людьми и орками. В WarCraft 3 кроме этих двух расс появились ещё две: ночные эльфы и нежить. Все они практически разные. Раньше различия заключались только в разных заклинаниях, а теперь они стали существеннее. Люди строят свои здания обыкновенно: руками и молотками, на строительство можно отправить ещё нескольких рабочих, чтобы стройка шла быстрее. Орки могут строить только по одному, они залезают внутрь строящегося здания. Также строят и ночные эльфы. А нежить как бы заказывают здания на телепортацию, а затем здание само достроится, и заказчики сразу могут заниматься другими делами. Цивилизации отличаются даже по добыче ресурсов. Нежить, чтобы добывать золото из шахт, сначала заселяют шахту приведениями, а затем становятся вокруг неё и высасывают деньги, золото при этом на вашей базе увеличивается. Орки и люди просто носят золото из шахт в главное здание, поэтому надо стараться, чтобы главное здание было как можно ближе к шахте, иначе золото будет поступать к вам медленнее (работникам придётся далеко бежать). Ночные эльфы заходят в шахту и оттуда телепортируют золото на базу. Орки и люди лес рубят, ночные эльфы крутятся вокруг деревьев, опутывая их зелёной пеленой, и лес идёт на базу; нежить, кроме работников, строящих здания, должны создать специальных юнитов для рубки леса, эти юниты являются также самыми первыми и слабыми пехотинцами. Юниты разных цивилизаций очень отличаются друг от друга, особенно внешне. Мне запомнились у нежити некроманты (колдуны), которые оживляют любых трупов (из них получаются скелеты). Затем этих скелетов можно загрузить в так называемые мясные фургоны, а затем их можно выгрузить на поле боя. Ещё меня радуют у нежити мощные юниты, которые называются "мерзость" и состоят из разных частей трупов. У орков самые первые пехотинцы очень мощные, но и очень дорогие. В WarCraft 3 появилось кое-что новое: теперь у каждой цивилизации есть по три героя. Во время боёв они набирают опыт, который измеряется в уровнях (1-10). Чем выше уровень героя, тем он сильнее, быстрее, с каждым уровнем у него повышается здоровье, мана и др. Меня больше всего радует герой у людей по имени Артас. У него есть очень полезное заклинание: восстанавливать какому-нибудь юниту здоровье. Оно помогает продержаться юниту на поле боя дольше за счёт поддержания здоровья. После убийства какого-нибудь серьёзного врага часто остаются после них сундучки с золотом - это полезные вещи. Их могут поднимать только герои. Это могут быть различные увеличители силы, маны и т.п. Бывают те, которые можно использовать определённое количество раз и бывают те, которые можно носить сколько угодно. У людей появилась возможность быстро получить из простых рабочих слабеньких пехотинцев, надо просто нажать на соответствующую кнопочку на экране главного здания. Это может понадобиться для усиления защиты, потому что бывают очень мощные нападения врагов. У орков работники могут зайти в нору (раньше называлась фермой) и стрелять из неё по врагам. У ночных эльфов сами здания (они являются деревьями) могут служить хорошими воинами. Дайте команду "выкопаться", они выкопаются из земли и могут передвигаться, но очень медленно. У себя на базе нельзя теперь создавать огров и троллей, их можно покупать в нейтральных зданиях. Нейтральные здания бывают разными: в одних можно покупать вещи, которые остаются после убитых юнитов, в других - юнитов. К нейтральным зданиям также можно отнести фонтаны здоровья. Они восстанавливают находящимся поблизости юнитам здоровье.
Графика в WarCraft 3 теперь трёхмерная, правда, покрутить камеру как хочешь нельзя: можно только приблизиться к земле или отдалиться от неё (поменять угол наклона к земле), повернуть камеру вправо или влево на 90 градусов. Каждый юнит прорисован очень хорошо, особенно, когда смотришь на него вблизи: доспехи, оружие. Очень красивы заклинания (молния, ледяной дождь, землетрясения и др.). В общем, графика вам понравится.
Звуковое сопровождение сохранилось, кроме музыки. Старый друг - лучше новых двух, поэтому звук должен нравиться любителям предыдущего WarCraft'а.
Новый WarCraft 3 получился у Blizzard очень интересный и красивый: очень интересный сюжет, очень красивые звук и графика, очень много нового, не зря ведь он обогнал по продажам таких монстров как Diablo 2 и The Sims.
Автор: Рыжков Владимир aka Tiger
Дева, которая спасет Францию
В 1429 году на аудиенцию к дофину Карлу VII пришла молодая крестьянка из поселка Домреми Жанна д’Арк. В то время Карлу угрожала опасность потерять Францию, и поэтому он согласился дать Жанне войско для освобождения осажденного английскими войсками Орлеана. 29 апреля 1429 года она ввела в Орлеан войско под своим знаменем. Ее дикая отвага и гордая красота вдохновляли французских солдат – англичане были обращены в бегство. С этого началось восхождение Жанны д’Арк на Олимп французской истории. А закончилось все несправедливой расправой английской инквизиции – сожжением на костре.
Образ Жанны д’Арк навеки запечатлелся в памяти французского народа.
Сколько о ней было рассказов, легенд, написанных книг – не счесть.
И вот, в 2004 году компания Enlight software выпускает в свет игру под названием Wars & Warriors : Joan of Arc. Игра создавалась вместе с Тревором Чаном, который известен нам по играм Capitalism и Seven kingdoms, и это внушает надежду.
Унесенные ветром…
Сюжет Жанны д’Арк переносит нас во времена Столетней войны 1337-1453 годов. Отсюда делаем вывод – нам придётся бороться с английской интервенцией во Францию. Мы будем освобождать Орлеан и другие города, захватывать вражеские крепости, уничтожать блокпосты, командовать огромной армией ... Ничего более. Тут вам не KotOR, где была куча интереснейших заданий, и можно было по несколько часов лазить на одной планете, не касаясь сюжетной линии. Это игра гораздо примитивнее Звездных войн. Игровой процесс несколько однообразен, однако довольно динамичен. Его можно характеризовать приблизительно так: бежим на один конец карты, мочим англичан, бежим в другой, захватываем крепость, бежим в третий, уничтожаем английский блокпост, и, наконец, прибегаем в центр. На каждую миссию уходит около 2-х часов, так как карты просто огромны. Потом попадаем не следующую карту, и все начинается опять. И так до конца игры. В игре около 7-9 миссий. Итого около 20 часов геймплея: маловато будет.
Игра достаточно сложная. На уровне сложности “очень легко” порой нашей Жанне приходится ой как не сладко. Готовьтесь к постоянному save-load, нас будут убивать очень часто: то шальная стрела попадет, то вражеский меч или дубинка достанет.
На грани фантастики
Недостоверность исторических фактов в этой игре просто поражает.
Как известно, Жанна д’Арк была облачена в специально сшитое воинское снаряжение, а не обычные воинские латы, которые весят килограмм 30. Жанне было около 18 лет, когда она пришла к дофину. В игре – это девушка лет 28-30. Да такая хрупкая, что я вообще удивляюсь, как она держит на себе тяжелое обмундирование. Потом, в игре Жанна бросается на каждого англичанина и рубит его мечом с таким неистовством, какому бы позавидовал голодный волк. Причем она выделывает разнообразнейшие комбо. Прыгает на 2(!) метра в высоту. Одним ударом разбивает, как кегли, так и кучу англичан.
В жизни д’Арк всегда заявляла, что будет бороться мечом только для самозащитызащиты. В игре же она выражена, как варварская дева. Далее. Изначально Жанна д’Арк ехала в Орлеан верхом, и для нее сшили специальную хоругвь. За ней шагало огромное воинство. В игре она приходит в Орлеан пешком с двумя бродягами.
Еще одно. Битва за освобождение Орлеана отличалась масштабностью. В игре это выглядит так: одна (!) Жанна выбегает за ворота. Кричит (образно говоря) “Who’s on me?!” и врывается в самую гущу противника. Кстати, насколько известно, Жанна д’Арк – простая крестьянка. В игре же она раскрашена последними новинками косметики, и выглядит совсем смешно.
Еще. Проблема потери жизни в этой игре не стоит так остро, как в других играх. В любой момент можем зайти в игровое меню (нажатием F1) и съесть булку, своеобразный батон, рыбки там, говядины. Только вот проблема в том, что мне тяжело представить, как Жанна посреди битвы сидит в уголке, наслаждается вкусом рыбки…
Есть еще огромное количество фактических недочетов, которые сильно портят впечатление от игры.
Жанна наносит удар
В последнее время игры жанра mix стали очень популярны. Сначала Spellforce: The Order of Dawn со смешением RTS/RPG. Потом мультяшный Beyond good and evil. И вот теперь Wars & Warriors: Joan of Arc. Причем разработчики из Enlight решили смешать не 2, а целых три жанра! Action – RPG – Strategy. Скажу сразу, жанр стратеги тут ущемлен. Развитие базы попросту отсутствует. Зато есть возможность найма войск, а также создание осадных орудий специфическими героями (например, д’Алансон может создавать в лесорубке некоторые виды орудий: например, требушеты). Переходы из action интерфейса в RTS интерфейс можно осуществить нажатием кнопки F2.
РПГ стоит на втором месте. У каждого из игроков есть своеобразный персональный вещмешок, где он может держать различные вещи – такие как яблоки, булки, рыбу, говядину и т.д. Там же игрок держит одно оружие ближнего боя (меч) и одно дальнего (лук или арбалет) – для каждого из них свой слот. Также есть слот для стрел. Также есть четыре слота под различные амулеты. Некоторые добавляют силу, ловкость, количество наносимых тобой повреждений и т.д. Кстати, о скиллах. Их несколько – Сила, Ловкость и т.д. За каждого убитого врага мы получаем некоторое количество экспы. С достижением уровня мы получаем 5 очков развития и 1 очко комбо. Их мы можем использовать либо на развитие скиллов, либо на увеличение хитпоинтов и энергии. Энергия используется для особых ударов. В игре присутствует огромное количество комбо.
Именно на их изучение мы тратим свое заветное комбо-очко. Кстати, есть 2 вида ударов – обычная и силовая (power attack), которые наносятся соответственно нажатием левой или правой кнопки мыши. Уровни набираются очень быстро. К пятой миссии у меня у Жанны д’Арк уже был 18 уровень. Если говорить о броне и вооружении, то его выбор очень небогат. Есть всего несколько мечей разных уровней. А видов брони вообще за всю игру найдется всего несколько.
Подобно Knights of the Old Republic под нашим командованием есть несколько человек. Каждый из них качается своим путем.
Стоит сказать, что диалоги в игре разработаны плохо, все реплики жестко запрограммированы, влиять на развитие диалога мы не можем. В заключение можно сказать, что РПГ-составляющая проработана весьма и весьма плохо. Основное место в игре занимает зубодробительный action. О нем рассказано выше.
Я чувствую это в воде…
Одной из положительных сторон в Жанне д’Арк я мог бы назвать атмосферу. Военное положение. В Орлеан пускают только по особому разрешению. Один из городков разграблен. Мародеры не погнушались даже попытаться увезти церковные украшения!
И везде на нас смотрят, как на спасителей. На последнюю надежду полуразрушенной Франции. Вот нам и приходится наводить порядок во всем этом балагане. Придется вернуть все ценности, освободить города да посадить на трон нерадивого Карла VII.
Галерея "Вырви глаз"
Графика в Жанне д’Арк произвела очень плохое впечатление. Во-первых, о различных шейдерах можете забыть. И если владельцы старых видеокарт могут радоваться, то владельцам новых остается только вздыхать. В таких играх, как Silent Hill 3, Prince of Persia: Sands of Time, Star Wars: Knights of the Old Republic шейдеры используются, а Жанну обделили. Ну ничего, и без шейдеров обойтись можно.
Цветовая гамма просто ужасна. Действительно, цвета режут глаз и заставляют часто моргать. Скины прорисованы не лучше, да и модели персонажей подкачали. Все те же угловатые коробки, а не живые личности.
Очень удивляет убогое оформление уровней – даже деревья поленились нарисовать нормально! Кроме того, в игре присутствует огромное количество глюков и багов. Жанна периодически проваливается в стены. Пушечные ядра пролетают сквозь головы солдат и тому подобное. Да и системные требования велики. На моей GeForce FX 5700 и 512 RAM при разрешении 1024х768 и глубине цвета 32 бита, во время больших битв игра смачно подтормаживала. Кстати, в Жанне, как и в Spellforce: The Order of Dawn Скины героев прорисованы ужасно.
Вот к чему я в игре так и не смог привязаться, так это к музыкальному оформлению. Музыка в игре просто замечательна. Мягкие струнные композиции во время довольно длительных лесных прогулок и боевые мелодии при захвате городов. Музыка помогает таки погрузиться в однообразный, но довольно динамичный геймплей. В общем, к музыке и озвучиванию претензий нет.
Однако есть претензии к озвучке персонажей. Не знаю, как в оригинале на английском языке (к сожалению, такой диск не удалось достать), но перевод игры на русский язык меня разочаровал. Жанна д’Арк говорит голосом базарной, вульгарной бабы, что никак не добавляет ей очарования. Другие персонажи не лучше. Их голоса звучат будто из бочки.
Пути расходятся
Что можно сказать в заключение? Весьма многообещающий проект, который не оправдал ожиданий. Игра не получит признания. Это очень удачная идея массового смешения жанров, которая, к сожалению, была исполнена на скорую руку. Эта жуткая не реалистичность, впечатление от которой сглаживается благодаря отличной музыке. Это динамичный геймплей и нудный сюжет. Не буду ставить точки над “і”, не стану рекомендовать либо отпугивать от этой игры. После всего вышеописанного сделайте выбор сами.
Плюсы: Подвижный, динамичный геймплей. Целостно отображенная атмосфера Франции XV века. Отличная музыка.
Минусы: Графика ниже среднего, нудный сюжет, однообразность заданий.
Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский
УРА!!!! Наконец-то в свет вышла столь долгожданная UFO: Aftermath. Мы с нетерпением ждали этого, мы с судорогами бегали по магазинам в поисках дисков с какими-нибудь роликами из игры, мы потратили не один доллар на Интернет, когда искали информацию об Aftermath, и вот она уже благополучно инсталлируется на жесткий диск. Я уже весь в холодном поту от страха перед тем, что игра может не запуститься. Но вот проценты не быстро стремятся к столь заветной сотне. 98…99…100 и вот проходит ещё несколько секунд и передо мной выскакивает окошко с надписью «Игра успешно установлена». Мышь уже сама ползёт для двоекратного нажатия на ярлык UFO: Aftermath. Есть двойной щелчок, началось приятное гудение жесткого диска, вот перед нами появляются первые кадры игры: космос…я уже ожидаю, появления яростных толп пришельцев, но нет, это всего лишь реклама разработчика ALTAR Interactive. Вот следующий ролик начинается с гула эскадрильи самолётов – это и есть вступление к игре…
А что же там всё-таки произошло???
…Но вернёмся в недалёкое прошлое ровно на 10 лет назад, когда в сырых подвалах некая No name фирма писала коды для новой игры под названием UFO. Тогда ещё это название мало кому что-либо говорило. Его наверно знали лишь несколько разработчиков, которые и сидели в этих сырых подвалах. А может, это были никакие не разработчики, а просто парочка студентов, которым хотелось подзаработать денег на написании игры. Кто точно были создатели этой игры, история умалчивает. Зато достоверно известно, что мега магнатам из Microprose эта идея очень понравилась, и они отобрали это проект у его разработчиков, издали от своего имени и в последствии получили не один миллион вечно зелёных за эту игру. Никто, наверное, кроме самих Microprose, не рассчитывал, что UFO получит столь ошеломляющий эффект. Эта игра больше года продержалась на первых местах всевозможных хит-парадов и даже сейчас в определённых чартах (что-нибудь типа: «Лучшая игра для DOS») удерживает первые места. Спрос на UFO был настолько велик, что отделы сбыта, не успевали печатать копии!
Back to future
Но вот уже настал 21 век, UFO давно все позабыли несмотря на несколько продолжений (хотя надо признаться эти «новые части» не испытали и 0.001 успеха оригинальной UFO). Люди перешли на Warcraft III и StarCraft. Но вот неожиданно появилась новость, что, мол, начинают разработку над новой частью UFO вот тут то все геймеры и закопошились и стали вспоминать в своих головах это до боли знакомое название – УФО. Но когда вспомнили, то начали с нетерпением ждать… и дождались. Вот она UFO: Aftermath!!! Все аплодируют стоя. Игра к нам пришла на 2 CD, так что не надо выкладывать особо много денег, как, например за будущую Half-Life 2. Первое что меня удивило в только что установленной УФО – это, хоть и небольшое, но всё же различие сюжета с первой частью игры. Если в первой серии инопланетяне только начинали осаду матушки Земли, то в Aftermath мы уже находимся под гнётом маленьких зелёных человечков, но о них подробнее будет рассказано чуть позже. Люди думали, что уничтожили инопланетян в том злопамятном 93 году, когда отряд особо продвинутого назначения X-Com полетел на супер крутом корабле землян – Avenger’e чтобы истребить инопланетян на их базе, которая находилась на Марсе. Но «теперь-то мы поняли, что не уничтожил тогда инопланетных агрессоров, напротив, они стали ещё беспощадней и гораздо умней». Вместо прямой атаки они сначала распылили надо всей планетой не известный нам пока яд, который убил больше половины всего человечества. Многие люди теперь не живы, не мертвы – они мутанты, которые подчиняются инопланетянам. Мутантов этих – огромное количество и на земле можно встретить только их, если хотите увидеть настоящего человечка с летающей тарелки, то придётся сбить эту тарелку. Это сделано очень красиво, при столкновении вашего воздушного флота с флотом противника вам показывают ролик где, ваши войска сражаются с войсками противника. И независимо как завершиться бой –поражением или победой, появиться задание: если выиграли бой – то придётся лететь на место крушения тарелки и убивать инопланетян, если мы проиграли воздушную дуэль, то придётся лететь спасать выживших пилотов с самолётов.
Mission Impossible III
В игре присутствуют несколько видов заданий, которые приходиться выполнять. Самое простое – полететь и уничтожить уродов, именно уродов, т.к. красавцами этих мутантов назвать сложно. Самое странное то, что убивать всех не обязательно, достаточно замочить определённое количество, после чего появиться сообщение о том, что миссия пройдена. Встречаются задания, в которых написано следующее: «Инопланетяне проявляют повышенную активность, чтобы их усмирить мы намерены провести контратаку надо собрать информацию о силах противника». Это не значит, что вам надо будет бегать с блокнотиком и записывать, сколько вы встретили инопланетян, это в корне не так. Такая разновидность миссии мало, чем отличается от уничтожения – просто бегай и мочи трансгеномов (так называются враги теперь). Есть так же задания, где надо захватить живой образец этого трансгенома. Теперь это стало сделать намного легче, чем в первой части игры. С начальным оружием вообще легче обездвижить противника, чем убить его. Для этого достаточно выстрелить в него пару раз. Самые сложные задания, которые мне пока встречались – это захват базы. Он состоит из двух этапов, сперва – зачистка местности, затем переход собственно на базу, там вот достаточно сложно. Если встретиться настоящий инопланетянин в узком коридоре, то считай нескольких человек лишиться можно без проблем. Слава богу, и программистам, что такое случается крайне редко, чаще всего на базах обитают всё те же мутанты и встречаются они на больших пространствах. Ещё есть два вида миссий, но про них я уже сказал чуть выше – спасение пилотов и очистка местности, где разбилась тарелка. Вполне вероятно, что в конце будет нечто наподобие высадки на Марс, как в первой части.
Годы тебя не пощадили…
Так что же изменилось со времён первой УФО? О графике я тут говорить не буду, потому что и дураку понятно, что она не осталась на том же уровне. Тут я хотел бы поговорить про изменения в геймплее, а так же о знаменитых уфошных исследованиях и разработках. Самая первая неприятность, которую мы встречаем в игре – это невозможность выбора местоположения базы. Можно выбрать только континент, на котором будет располагаться, и то в списке не все «большие острова», а всего лишь три: Америка (естественно Северная), Европа и Азия. Про Америку и Азию я вам, честно говоря, не много смогу поведать, т.к. я играл только на базе в Европе, потому что Старой Земле я симпатизирую намного больше. Ваша база в Европе находиться где-то в районе современной Португалии. Страны, кстати, на глобусе не обозначены, наверное, потому, что по сюжету игры ни правительств, ни стран нет вообще, так как инопланетяне полностью разори матушку Землю. На базу в процессе игры заходить нельзя, для того чтобы там строить какие-нибудь здания, лаборатории и т.д., потому что этих функций в игре попросту нет. Помните обширный список справа, который был в первой части игры, так вот в Aftermath от него осталось всего лишь четыре пункта: отряд (пояснения я думаю, не нужны), R&D (в этом пункте занимаемся следованием и разработкой новых технологий), глоссарий (это то, что уже нам известно, в первой части это называлось уфопедия) и опции. Из этих четырёх пунктов нашего внимания достоин только один R&D. В нем есть две закладочки: разработка и исследование. В Aftermath снова прослеживаются так называемые цепочки, когда ты что-нибудь исследуешь, а после него появляются ещё что-нибудь уже более крутое. В разработке точно так же повторяются эти цепочки. Мы исследуем лазерный пистолет, теперь производим лазерный пистолет, но появляется исследование лазерной винтовки, появляется изготовление лазерной винтовки и т.д. Надо бы и к слову сказать, что оправдания насчёт количества оружия оправдались. Его действительно очень много. Наверно именно столько, сколько нам обещал Jiri Rydl – около 70 штук. Лично не считал, так что сказать точно не могу. Но оружия абсолютно хватает, тут вам и всевозможные виды пистолетов и винтовок, и земных типа Desert Eagle, M-16 и АК-47.
Кулинарный рецепт замешивания
Ребята из ALTAR Interactive лично меня сильно удивили жанром игры. Однозначно реал-тайм или пошаговой стратегий этот гейм назвать нельзя. Конечно же, УФО в первую очередь – это стратегия, только какая, вот это уже трудный вопрос. Представьте себе, если бы в пошаговой стратегии ходить не по шагам, как, например в Disciples II, а сразу отдавать последовательность приказов, как в настоящем тактическом шутере, а-ля «Цена Страха». Представили? Ну что? Как интересно обозвать такой гибрид? Вот и я не знаю. Если наверно правильно, то реал-тайм стратегия с огромными элементами тактического шутера. Да ещё не забудьте, это характеристика только игры-битвы, а ведь ещё есть дипломатия, правда в первой уфе дипломатии было больше. Тут себе только исследуй и разрабатывай, ну ещё вовремя надо раздавать приказы своему карательному отряду, куда лететь и зачем. А ещё есть огромный уклон в жанр… RPG!!! Конечно, вы не забыли развития персонажей в первой части игры, ну ALTAR’овцы шагнули ещё дальше и теперь элемент RPG настолько велик, что может превзойти даже целиковые игры-рпг. Чего стоит то, что у каждого персонажа 14 различных параметров, которые в ходе игры, конечно же, можно увеличивать!!!
Ох, уж это оформление
Как всегда ложку дёгтя программисты кинули в бочку с графикой. Хотя ложка это слишком грубо сказано, скорее маленькую чайную ложечку. Так как непосредственно в игре графика смотрится на отлично. А вот когда появляется на экране новый враг, камера старается приблизиться к нему настолько, чтобы разглядеть малейшие пиксели. Камера даже не может нормально приблизиться, складывается такое ощущение, что оператор выпил не один литр национального русского напитка, перед тем как сесть за камеру. При приближении камеры чаще всего видно только самую верхушку врага. Но иногда камера подъезжает нормально, и вот именно тогда оказывается, что пиксели у инопланетян и мутантов во всё лицо. Наши с вами добровольцы «anti-aliens» выглядят, может не блестяще, но намного лучше, чем враги. Не могу не сказать про то, сколько радости мне доставило то, что лица наших ребят в меню экипировки (см. скриншот – прим. John) сделаны, словно по фотографии. Надо заметить, что крупный план лица абсолютно совпадает с лицом на полном изображении солдата (см. тот же скриншот – прим. той же редакции). Цвет глаз, черты лица – это всё один в один, за это я снимаю шляпу. Так же очень порадовали спецэффекты в боях: выстрелы, взрывы, брызги крови и т.п. Я даже не знаю, с какой игрой сравнить такую красоту «спецов»…хм, наверно с Duke Nukem: Manhattan Project и с World war III. Больше аналогов я не нахожу. Звук в игре так же не подвёл наши ожидания. Он очень хорошо подобран под тематику UFO. (Саундтрек подозрительно напоминает главную тему сериала X-Files. Может у кого-нибудь даже будет солдат с фамилией Малдер или Скалли, тогда скиньте мне скриншот, я от души посмеюсь - прим. автора)
Плюсы: Cупер навороченная смесь жанров, клеевое звуковое сопровождение, великая история игры, красивая графика, интересность, продуманность игры, которой могут похвалиться только парочка игр в год, переделанность сюжета.
Минусы: Плохая работа камеры, избитость темы игры.
Вывод: Игра просто must buy, не только для поклонников UFO, но и для людей любящих…проще сказать для всех. Ну что читаете? Ну-ка быстро деньги берите у мамы с папой и бегом за UFO: Aftermath.
Автор: Синюхин "Oxygen" Николай
The Thing - игра созданная по мотивам известного (хоть и старенького) фильма "Нечто", игра гораздо страшнее самого фильма и вообще любых фильмов. Последний раз подобное я испытывал когда играл в Clive Baker's Undying, но тогда в мою кровь поступало гораздо меньше адреналина... Что касается игры в плане жанра (экшн от третьего лица) должен сравнить её с Max Payne, и сказать что она лучше, хотя там и нет замедленного режима, графика всё равно прекрасна, и главное... пугающа!!! Также пугающа как и сам сюжет!! Стоит только посмотреть на струю огня из огнемёта, на кипящую кровь монстров, слушая их визги, как ты понимаешь что ради этого стоит жить и выживать (по крайней мере пытаться!!)
Во первых игра хорошо продумана основной упор делается на эмоции твоей команды, состоящей в оригинале из медика, инженера и вояки. Их предназначение ясно и понятно более того, в 50% при потери инженера миссия проваливается. Под эмоциями подразумевается степень страха или доверия. Например, если на потолке подвешен обрубок тела, в углу валяется клешня бывшая когда-то рукой, а все стены в крови то мы лишь усмехнёмся а вот товарищ может запаниковать. Его начнёт трясти, выражение лица будет как при сильном запоре. Далее его проблюёт. Затем он может пригнутся и зажаться закрыв лицо руками. И в конце концов застрелится!!! Также если ты ведёшь себя неадекватно, не стреляешь по монстрам, игнорируешь запросы товарищей на патроны и здоровье или стреляешь им в голову в мирное время, то они могут перестать тебе доверять и не пойти с тобой а может быть даже убить!!! На них каким то образом влияет звуковое сопровождение (экстрасенсы они что ль?). Кстати под прекрасно подобранную мрачную музыку твои соратники любят... нет не раздеваться а превращаться (посредствам заражения вирусом) в уродов которые забыв о недавней дружбе так и норовят тебе голову оторвать, 80% всех кто с тобой ходил заканчивают жизнь именно так!!! Вообще во время игры частенько задумываешься, какой извращённый ум придумывал этих уродов! ЭТО ПРОСТО ЖУТКО!!!!! И не надейтесь, что наглость разработчиков не дойдёт до того что тут снова будет очередной большой урод. Будет!!! Наглость разработчиков не знает границ!!
Вердикт:
Плюсы: Хорошая графика, прекрасный сюжет интересный способ прохождения и убийств (интересный это значит чертовски не простой!), атмосфера которая не даст расслабится, прекрасный звук, классная баллистика, сцены боёв просто не поддаются описанию, все персонажи ведут себя как живые.
Минусы: несмотря на то что недостатки незначительны, самые кричащие я перечислю. Хоть эмоции у членов отряда проработаны просто супер, интеллектом они не блещут явно, к примеру для следования за тобой им может помешать незакрытая дверь которую вполне можно и обойти, или вообще категорически отказываются сходить с места так, что их приходится проталкивать. А иногда они так тупят, что хочется их пристрелить! Также нельзя (к великому сожалению и скорби) разбивать всякие там стаканы стоящие на столах сами столы и стулья! Лично я, в надежде раскокать любимую чашку, один раз растратил почти весь гранатомёт! Не смотря на то что на ощущение реальности это почти не влияет, порой обидно, что нельзя просто высадить окно к чёртовой матери (это вам не Red Faction!) и залезть в помещение, вместо того чтобы бегать по улице морозя задницу в надежде найти ключ от двери...
Автор: Duke
"В канун Нового Года группа вооружённых повстанцев захватила телестудию и предъявила в прямом эфире свои требования. Власти немедленно вызывают группу сотрудников ФБР по борьбе с террористами - только они могут разобраться в сложившейся ситуации. На карту поставлена судьба всего мира - совсем неожиданно террористы раскрывают свои карты, и агенты узнают, что всё человечество может погибнуть".
Такова очередная история, очередного симулятора спецназа. Мне кажется, что спор контров и терроров, такой же вечный, как и спор отцов и детей. Игра чертовски напоминает "S.W.A.T. 3", только полностью переделанный и вылизанный. Всё та же беготня по захваченным террористами посольствам, такие же ставка жучков и перерезание проводов, воровство секретных документов, взрывание баз и, конечно же, освобождение заложников. Как в том же "SWAT 3" вас со спины всегда прикрывают два соратника, которым можно назначать различные режимы поведения, определяющие их реакцию, например, на появление противника. И пускай они не очень умные, пускай они при команде "кидай гранату", каждый раз себя взрывают, пускай они иногда застревают в стенах минут на десять, это всё не важно, важно то, что они всегда с тобой, всегда за твоей спиной и они лучшие твои друзья в этой игре. Если вам необходимо зачистить помещение, где стоят человек шесть закона непослушных граждан, надо всего лишь отдать команду своим напарникам "зачистить помещение" и считайте, что дело сделано.
Хотя нет, так считать не стоит, как уже было сказано выше, ваши ребята не отличаются особым умом и с радостью взрывают сами себя своими же гранатами. Так что всё-таки особо на них не надейтесь.
Один из самых серьёзных недостатков "The Sum of All Fears" - плохое комплектование снаряжения на миссию. Мало того, что в игре отсутствуют такие возможности, как выбор бронежилета и костюма, так ещё и невозможно самому укомплектовать самого себя на выполнение очередного задания. То есть оружие вы выбрать можете, но только из ранее подготовленных комплектов. Например: second weapon - M16A2, second weapon - desert eagle, third weapon - RGB 5. Правда, вариантов укомплектования очень много, так что по душе вы найдёте себе обязательно. Ещё порадовал баланс оружия, соблюдённый в игре, например, если отдать предпочтение, допустим, снайперской винтовке, то арсенал ваших коллег составит оружие ближнего и среднего боя. Подобное "разделение труда" таит в себе потенциально опасную засаду, так как для того, чтобы механизм нормально функционировал, нужен более-менее грамотный искусственный интеллект, но с ним в "The Sum of All Fears" есть небольшие проблемы. Иногда ваши соратники застревают в стенах, не могут выстрелить. Конечно, и у них случаются просветы в сознании, и они ведут себя очень реалистично - отстреливают врагов на расстоянии, прикрывают вас, и в случае необходимости убьют того, кто посмеет посягнуть на вашу жизнь.
Очередной недостаток игры заключается в маленькой по продолжительности кампании - всего 11 миссий, которые лично я прошёл часа за 2 максимум. Конечно, есть ещё около 15 одиночных миссий, которые вам предстоит пройти в одиночку (т.е. без напарников), но это, поверьте мне, не очень интересно. Конечно, если вам понравиться эта игра, и у вас есть проведённая сеть, то вам представиться возможность поиграть по сети, но для этой цели, как мне кажется, лучше подойдёт наш любимый Counter Strike. Хотя я не берусь это утверждать, т.к. не играл в "The Sum of All Fears" по сети.
В противовес всем этим недостаткам в игре присутствуют прекрасная графика и звук. В разрешении 1024 х 768 игра смотрится очень-очень прекрасно. Если же у вас монитор или видео карточка не поддерживают такое разрешение - то игра не для вас. Конечно, если вы настолько любитель жанра action FPS, что можете потерпеть играя в разрешении 640 х 480 или 800 х 600 - то это ваше дело, моё же дело предупредить вас. Но не будем отвлекаться от графики. Очень качественно прорисованы лица вех без исключения персонажей, великолепная пластика движений, следы от пуль в стенах выглядят очень уж натурально. Но вот правда иногда попадаются некоторого рода баги - оружие в руках солдат иногда смещается куда-то в сторону, или когда какой-нибудь глупый AI бежит по улице, то может по колено провалиться в землю. Это, как вы сами догадались, не добавляет зрелищности игре.
Как я сказал выше, в игре также очень хороший звук. И действительно все выстрелы, все вопли террористов и переговоры контр-террористов выглядят очень реалистично. Например, когда вы переговариваетесь со своими спецназ-партнёрами по рации слышится небольшое шипение, как по настоящему. Так что звук одним словом - лепота.
Всем любителям "S.W.A.T. 3", "Rainbow six" посвящается. Всем же остальным, кто не решается покупать эту игру из-за выше перечисленных недостатков, советую ещё подождать, я уверен, адд-он или какой-нибудь глобальный патч не заставят себя долго ждать.
Мы благодарим фирму "Руссобит-М" за предоставленную нам игру.
Автор: OXYGEN
Несмотря на то, что по мотивам эпопеи "Властелин Колец" было слеплено уже несколько неплохих игр, Amaze Intertainment и Sierra решили порадовать фанов "кольца" своим творением, имя которому "The Hobbit"…
В схватку со злом на этот раз вступит самый обыкновенный, маленький, но храбрый хоббит, хорошо всем нам знакомый Бильбо Бэггинс, тот самый, который оставил своему племяннику Фродо столько тяжкое наследство в виде Кольца Всевластия.
Никогда не разговаривайте с незнакомцами…
Сюжет игры взят за основу произведения Толкиена «Хоббит или Туда и Обратно». Как ни странно, но сам писатель утверждает, что эту повесть написал сам Бильбо Бэггинс. Не знаю, зачем Толкиен ляпнул такую чушь, но книжка пришлась по душе миллионам читателям.
Жил-был хоббит…жил, ел, спал, даже в туалет ходил, но у него был один комплекс: он не любил путешествовать. В один прекрасный день, для Бильбо же он был ужасным, хоббита посетил великий маг и волшебник Гендальф и наплел бедному Бэггинсу всякую чушь, типа «ты – самый храбрый хоббит на свете и поэтому ты пойдешь вместе с гномами на Одинокую Гору и убьешь страшного, терроризирующего все Средиземье Красного Дракона». Жалко, что у Бильбо Бэггинса не было при себе вилки, а то бы он стряхнул всю лапшу, красиво и искусно навешанную хитрым магом.
Игра насыщена всевозможными сундучками, секретами, дополнительными квестами и незатейливыми головоломками. Игра рассчитана, в первую очередь, на маленьких детей, но у и взрослого, от таких длинных уровней, голова может треснуть пополам. Я прохожу эту игру вот уже целую неделю, и дошел только до «Туда», а «Обратно» вернуться я пока ещё не смог. Если вы думаете, что в "The Hobbit" сохраняться можно любую минуту, то вы глубоко ошибаетесь. Пункты сохранения «разбросаны» в каждом уровне на таком далеком расстоянии, что приходится проходить одни и те же места по несколько раз, при этом убивая по несколько минут одних и тех же монстров. В «арсенале», если ЭТО можно назвать арсеналом, мы имеем целых ТРИ оружия – трость, которая почти сгнила, камни - самое бесполезное оружие в игре – и меч, который способен светиться в темноте и рубить налево и направо безмозглых троллей и орков. С помощью трости мы можем прыгать на далекие расстояния, опираясь на землю её концом, а меч освещает нам дорогу в «труднодоступных» местах. Собирая разноцветные кристаллы, мы можем прибавлять пункты к своей жизни. Причем кристаллы отличаются друг от друга не только цветом, но и значением. Один красный кристалл равен одному синему, зеленый кристалл - дести синим, а один большой белый кристалл равен тысяче синих кристаллов. Кроме кристаллов, в The Hobbit, мы сможем использовать противоядия, колбочки с красной жидкостью, то бишь лечебные зелья, энергетическую воду и всякую прочую дрянь. Чтобы открыть каждый сундук, надо разгадать незамысловатые простенькие, требующие только хорошей реакции, головоломки. Правильно разгадали – получили какой-нибудь сюрприз, неправильно – умерли.…Также хочу сказать, что после каждого уровня вы сможете купить у торговца снадобьями разнообразные зелья, но для этого нужно собирать серебряные монетки, которые встречаются реже, чем кристаллы. Sierra хорошо подготовила Бильбо Бэггинса к великому путешествию. Хоббит может лазать по веревкам, цепляться руками за края возвышенностей и махать тростью и мечом. Пройдя пол-игры, мы все-таки найдем то, из-за чего начали играть в "The Hobbit" – кольцо! Красивое кольцо, имеющее полезную функцию: надев его, Бильбо становится незаметным для вражеского глаза. На протяжении всей игры вы будете выполнять многочисленные и разнообразные, но невероятно нудные квесты, а также по собственному желанию проходить дополнительные квесты, которые, в случае вашей победы, не оставят вас без вознагражденья. Вы получите несколько заветных кристаллов и маленьких блестящих монеток. К сожаленью, не могу сообщить вам, дорогие читатели, что случается в конце игры, так как до конца её я пройти не смог, а произведение не читал и подавно.
Честно говоря, я не хотел покупать эту игру, но, пожалев продавца, смотрящего на меня круглыми глазами, я лишь обронил короткое слово: «Беру». Я был в шоке оттого, что происходило дальше: продавец красивым почерком расписался на гарантийном талоне, пожал мне руку и сказал: «Спасибо за покупку»! Не перевелись ещё на свете добрые люди…. Игра меня особо не разочаровала, если бы не одно «но»…
То самое «но».
Добавить в бочку меда ложку дегтя? Хорошо.
Вы когда-нибудь видели квадратных хоббитов? Нет?! А я видел. Взглянув на ЭТУ графику, мне невольно вспомнилась стратегия "Warcraft III". У меня сложилось такое впечатление, что Sierra наглым образом «истребила» всех людей, орков, нежить и ночных эльфов, оставив все остальное так, как есть, и, недолго думая, «запустила» туда своих квадратных хоббитов, с квадратными глазами, руками, ногами, головами и, я извиняюсь, задницами. Но не только хоббиты в игре выглядят ужасно, враги – это отдельный разговор. До того дефектных противников я ещё не видел.…У кого глаза находятся на попе, у кого рука из бедра растет. В общем, в игре полно явных глюков, так что Сиерре потребуется выпустить ещё немало патчей для "The Hobbit". Желаем ей удачи! Ах да, я чуть не забыл…на все происходящее мы будем наблюдать от третьего лица, при этом камера будет все время находится в состоянии легкого похмелья (вероятно, после Нового Года), словно по Средиземью ходил немного, мягко говоря, выпивший оператор и снимал всю красоту окружающей среды левой ногой. Хотите ещё? Пожалуйста! Sierra решила удивить нас реализмом в "The Hobbit" выходя из воды, Бильбо Бэггинс оставляет на земле мокрые отпечатки следов! Круто, правда? Только вот куда бы ни пошел наш герой – влево, вправо, назад, наискось – следы все время будут оставаться в вертикальном положении. Единственное, что меня порадовало в плане графики, так это видео вставки – качественные, грамотные, но опять же сделанные на движке "Warcraft III".
О, эта музыка очаровывает мое сердце! Единственное, из-за чего я по полчаса торчу лишь в главном меню, так это композиции, написанные специально для игры. Я хочу поблагодарить того, кто написал эту музыку. Я не могу передать вам мои чувства…просто купите эту игру и наслаждайтесь!
Плюсы: великолепные композиции, характерные, именно, для произведений Толкиена. Захватывающий сюжет. Превосходные видео вставки.
Минусы: кирпичные хоббиты, длинные до опупения уровни.
Автор: Руслан "Русруматрикс" Бахтияров
Для меня, как для человека вообще не играющего в гонки, до вчерашнего дня была безразлична судьба всех гоночных симуляторов. Меня не заинтриговал даже такой монстр, как Need For Speed: Underground. Это и понятно: машины меня не интересовали с самого детства. BMW и Mercedes для меня – одно «лицо». Мне было наплевать на то, что отражается в боковом зеркальце машины или что чувствует водитель, гоняя на своем железном коне под углом в 30 градусов. И даже сейчас я не признаю гоночные симуляторы – они для меня ничто. Так почему же я купил Trackmania? Об этом ниже…
Глазами непрофессионала
Первое, что меня привлекло в Trackmania, это два режима одиночной игры (не считая "Play a challenge"). Не смейтесь, господа. Я понимаю, что в NFS: Underground их намного больше, но один режим ("Puzzle") в Trackmania весьма специфичен. О нем попозже, а пока я расскажу о втором режиме - "Race". Здесь, все как обычно: вы разъезжаете по трассе, оставляя позади все чекпоинты. Доедете до финиша в определенное время – победа ваша. Если же нет, то будьте добры снова проехать трассу. Здесь уже вам придется вступить в схватку с самим собой. Что это значит? Сейчас объясню. Итак, вы слишком поздно подоспели к финишу и решили реабилитироваться. И вот вы снова на старте. Кто это рядом с вами? Не бойтесь – это вы! Это ваше второе «я», которое когда-то было первым «я», то есть ваш «оппонент» едет точь-в-точь как вы на предыдущем неудачном заезде. Вы меня понимаете?
Второй режим – "Puzzle". Здесь вам придется включить всю фантазию. Вам дается недостроенная трасса, которую надо «оживить» с помощью компонентов, данных вам перед началом старта. Порой, очень трудно сообразить, что куда надо «воткнуть», но потом этим "загадки" щелкаешь, как орешки. Недаром режим называется "Puzzle", что переводится как "Мозаика".
По итогам заезда вам дается медаль – бронзовая, серебряная или золотая. Скажу лишь, что золотую завоевать крайне сложно, хотя серебряную вполне возможно. Я лично прошел всю игру в fifty-fifty: половина бронзовых и половина серебряных медалей.
И в том, и в другом режиме три типа трасс: снежный, пустынный и тропический. Соответственно, для каждого типа своя машина, т.е. всего-навсего три типа авто. Не могу вам сказать, какой марки: в этой области я полный ламер. Самый интересный тип трассы – это пустынный. Тут вам и пропасти в середине асфальта, и немыслимые повороты, и множество препятствий. Конечно же, все это есть и на остальных типах трасс. Иногда, очень долго ломаешь голову над тем, как пройти ту или иную трассу. Разработчики постарались запудрить нам мозги, хотя мозги должны работать, что и происходит, когда мы усердно пытаемся доехать до финиша. Так-с…с мозгами разобрались, поехали дальше…
Что нам стоит трассу строить!
Второе, что меня привлекло в Trackmania, это возможность создавать свои собственные трассы из отдельных, так сказать, компонентов. Процесс «построения» очень прост: перед вами «голая» местность и те самые компоненты (асфальт, трапы и т.д.), причем вы можете повернуть каждую «деталь», установить её на нужную высоту. Все очень просто. Единственное, что вам нужно знать, это значение слов «Draw», «Rotate», «Erase», «Play» и «Quit». Только перед тем, как начать строить трассу, вам придется заработать очки, на которые покупаются компоненты трасс. Заработать их проще простого – пройти одиночную игру. Количество заработанных очков зависит от того, какую медаль вы заработали: за бронзовую дается 50 очков, за серебряную – 100, а за золотую, видимо, - 150.
Размер не имеет значения!
Напоследок расскажу о графическом и звуковом оформлении игры. Trackmania весит всего 257 Мб, но попрошу не судить по размеру игры о графике и звуке. Размер не имеет значения, господа. Это вам, конечно, не NFS Underground, но и не какая-нибудь дешевка, несмотря на то, что игру разрабатывала некая компания Nadeo. Все выглядит достаточно мило, но я бы не сказал, что на высоком уровне. И не думайте о переливающихся текстурах на стеклах машин и погодных эффектов – здесь ничего этого нет.
С музыкой и звуками все достаточно скромно – три трека на каждый тип трассы и несколько десятков звуковых эффектов.
И напоследок…
Видимо компания Nadeo разрабатывала Trackmania специально для таких, как я – совершенно несведущих в области гоночных симуляторов. Поэтому вряд ли кто будет сидеть днями напролет за этой игрой, а посему советую купить её только тем, кто до этого ни разу не прикасался к играм такого жанра. Дерзайте!
Автор: Руслан "Anderson" Бахтияров
Мои университеты!
Мысли истинного подпольщика частенько посещали меня в годы моей учебы в университете. Тогда все казалось мне сомнительным, неоднозначным, непонятным и прочим «не». Нежизнь, нечувства, неотчаянье. Слитно. Вопреки правилам. Возможно именно поэтому The Sims 2: University мне понравилась, несмотря на то, что игра, по сути своей, ничем не выделяется из пестрого ряда дополнений еще к оригинальной The Sims. Тут чуть-чуть подделали, там слегка припудрили, здесь нанесли новую штукатурку... Maxis сильно не утруждается. Вопрос: «А зачем ей это надо?» оставлю. Для галочки. По привычке. И не надоело?
Якобы жизнь
Знаете, что раздражает больше всего? Время загрузки локаций! И если до появления аддона оно вызывало нервные расстройства, то теперь вы вполне можете сходить попить чай с бергамотом (плюс немного валерьянки, пустырника, мяты), пока компьютер будет подгружать очередной экран. Жуть. И это - уточнения ради - на очень приличных компьютерах. Кроме того, игра талантливо прикидывается ребенком-дауном при большом скоплении людей. Складывается ощущение, что смотришь какой-то доисторический диафильм. 12 кадров в секунду! Е, бейби, кам он ту зе Халливуд! А тебя, Мадонна, не спрашивали! В сад, девочка, в сад!
Вообще, The Sims 2: University - во всем игра-«якобы». Вот, к примеру, возьмем процесс обучения. Он состоит из трех основных этапов: выбора университета и специальности, процесса обучения, и, последнего, сдачи экзаменов, конечно же. «Собственно, в чем здесь проявляется болезнь «якобинизма» The Sims 2: University?» - спросит нормальный читатель. Наш Аншлаг оперативно отвечает. Делай раз! Университеты, кроме как различий в архитектуре и оформлении, ничем друг от друга не отличаются. Делай два! Увидеть, как происходит процесс обучения в стенах аудиторий, вам не удастся. Делай три! Экзамены... И это вы называете экзамены? А где литры кофе, японский за ночь в перерыве между изучением древних китайских рун? Где килограммы (во загнул!) адреналина при вытягивании того-самого-билетика-который-был-предусмотрительно-помечен? Где все это? Где жизнь? Я вас спрашиваю. Где, к чертям собачим, жизнь?! Прощайте, Вы есть самое слабое звено. Трэйдмарк Мария Киселева. А она то тут при чем? Под горячую руку попалась. Беги, девка, беги (аналогий с фрау Лолой не проводить!) сгубят они тебя, ой сгубят!
Сделай мне вечеру!
Разработчики, с наивностью маленьких детей, искренне полагали, что придуманные ими вечеринки кому-нибудь понадобятся. А может, они надеялись, что это кого-нибудь заведет? Вот скажите мне: где здесь секс? Только не надо возмущений. Или вы ханжи? Неужели вечеринка в общаге может закончиться боем на подушках? Конечно, если пить только безалкогольные напитки, как нам предлагает Maxis, то, вероятно, вполне возможно. Но тогда какое отношение игра имеет к реальности? Почему игрокам не дают право самим выбирать, что им делать и как? Все держитесь за плашку «до 5 лет»? Удачи.
Зато Maxis не считает аморальным возможность затащить в постель восьмидесятилетнего профессора по международному праву, чтобы сдать экзамен и получить стипендию, на которую, собственно говоря, вам и придется жить. Конечно, подработать можно. Но на постоянную, хорошо оплачиваемую работу вас никто не устроит. Кому нужен нищий студент, постоянно думающий, как бы стащить из офиса бутербродов на ужин? Вот только не надо отнекиваться. Все мы были в таком положении. Если вы, конечно, не Собчак. Ксюша, если это ты: немедленно перестань читать эту рецензию. Не тебе она адресована. Красивая жизнь МГИМО говоришь? Угу. Но я ведь не Ума, и даже не Турман. И не скажешь ты мне: «Я так ждала тебя акнятсеЖ...». Не выговоришь, журфак! И Остапа понесло...
Музыка
Радует то, что в игре пополнился список музыкальных дорожек. Теперь на вечеринках можно будет поставить не только «ла-ла-ла» (да нет же, не Ж.Фриске!) АКА попсу, но и джаз. Обновлен список «тяжелых» мелодий. Благодаря этому вечеринки стали веселее и интереснее. Жуткие прилагательные. Чур меня!
Пока-пока!
А теперь все вместе давай попрощаемся с The Sims 2: University! Играть можно, но жить - определенно нет. Поэтому и приличные оценки. Жаль, что приходится оценивать именно саму игру. Иначе бы начистил фейс. Прилично. А теперь, в последний путь... The Sims 2: University! Гуд бай!
Автор: акнятсеЖ
Чаще всего, игру мы выбираем по названию. Наша же игра названием не отличилась и разработчики решили отделаться банальным названием "Космические войны". Правда, мне кажется можно было придумать что-нибудь посвежее и поинтереснее. История игры рассказывает нам о недалеком будущем, в котором происходят массовые завоевания новых планет.
В мире существует 4 империи, которые и будут бороться за новые колонии. Как и в любой нормальной стратегии у каждой расы есть свои особенности, преимущества и недостатки. Каждая из них отличается от другой по своему внешнему виду, но никак не по силе боя или улучшенной тактики. Хочу рассказать о каждой империи:
1) Киберния или кибернийская империя - является самой воинствующей и самой технологичной. В ней техника превосходит биотику. Данная империя ставит перед собой задачу уничтожить все формы жизни во вселенной. (Бред какой-то!)
2) Кракадер - почти то же самое, что копия Кибернии, только в ней изменено оформление зданий и юнитов.
Вышеперечисленные империи являются самыми воинствующими и агрессивными. В них преобладает боевая техника и тактика боя.
3) Селиани - самая сильная в торговле империя. Она использует самые прогрессивные идеи в этой сфере. Плюс еще хорошая защита. Все эти факторы делают ее практически неприступной.
4) Кориант - империя, наиболее подходящая для дипломатических интриг и всего, что связано с политикой. Всем империям очень трудно с ними вести переговоры. Они никогда не идут на компромиссы. У них очень четкая политическая система, которая делает империю очень значимой во всей вселенной.
Насколько вы поняли, в игре нам придется не только воевать и стрелять, но и придется вести торговлю и дипломатические миссии. Нужно заключать мирные договоры и находить себе союзников для совместного разгрома другой империи. Для успешной игры нужно быть хорошим тактиком и командиром. Про сюжет игры теперь понятно. Перейдем к вкусностям, которых я в игре не обнаружил совсем…
Сюжет конечно вышел неплохой, но вот графика!!! Сразу могу сказать, что графика на уровне игры Dune 2. Именно Дюна 2, я не ошибся. 3D изображение настолько убого, что противно смотреть. За что же вы ее так, графику-то? Чтобы понять, что за юнит стоит перед тобой нужно брать большую лупу и долго разглядывать. Даже на отличной машине (компьютере) в игре создается чувство тормозов. Это происходит далеко не из-за мощи игры, а из-за недоделанности. Конечно, 36 видов единиц и 11 типов кораблей сначала могут заворожить, но потом, насмотревшись на качество прорисовки, сразу отпадает интерес вообще ко всей игре.
Со звуком такая же беда. Разработчики решили не потеть над звуком и написали несколько убогих композиций, которые мирно пиликают по ходу игры. Музыка должна помогать игроку погрузиться в мир "Космических войн", а не вызывать у него нервный тик левого глаза. Выстрелы тоже не отличились качеством. Мне иногда казалось, что перед микрофоном сидит маленький мальчик и просто кричит "Тыж…Тыж" со свойственной ему агрессивностью.
Текстуры в игре абсолютно одинаковы. Есть только три вида местности: лес, степь и синтетика. Во всех миссиях просто меняется цвет ландшафта. Лес - зеленый, степь - бежевая, синтетика - серая. Никакого разнообразия карт и элементов. По карте с огромной скоростью носятся непонятные животные. Навести мышку и прочитать что это, я так и не смог и после получасовой гонки курсора за животным, я оставил это дело. Возможно у вас получится, тогда скажете мне название этого существа. Природа абсолютно мертвая. Деревья стоят, как будто каменные, даже не шевелятся. На земле можно заметить жалкое подобие травы, которая должна украшать ландшафт, а она напротив только ухудшает его и делает более мертвым, почему не знаю. Очень важным аспектом стратегии являются следы на земле после взрывов. Именно они добавляют игре реалистичности и красоты. Угадайте, что со следами? Нет, они есть, но это всего лишь темные пятна непонятного цвета, которые не смываются и не стираются.
Больше рассказать об игре мне нечего. Не стоит она того, чтобы о ней много писать. Такие мы видели превеликое множество. Как я уже сказал, главным близнецом "Космических войн" является игра "Дюна 2". Ну, может быть "войны" совсем чуть-чуть лучше Дюны. Ничего нового я в игре не нашел. Она показалась мне абсолютно не интересной и, что самое главное, НЕ красивой.
Игру "Космические войны" мы отнесем к, мягко говоря, нижнему ряду стратегий. Никаких нововведений, никаких интересных юнитов и зданий. Все те же электростанции из Дюны и апгрейды зданий из Старкрафта. Скукотища, да и только…
Мы благодарим фирму "Руссобит-М" за предоставленную нам игру.
Автор: Pafnut aka Павел Сергиенко
Недавно Руссобит-М и AZZA Games выпустили трехмерную стратегию реального времени «Солдаты анархии». Это локализация игры «Soldiers of anarchy» от компании Silver Style Entertainment. Игра вышла еще давно, однако локализованная версия вышла только сейчас. Затянулась она, в частности, из-за огромного количества багов доводивших игроков до исступления в первой версии игры. Все это время, по утверждению издателей, шла напряженная работа по исправлению всех недочетов и глюков. Забегая вперед, скажу, что собственно из игрового процесса баги практически исчезли, однако игра не любит некоторые конфигурации (особенно продукцию AMD и ATI) и, порой, отказывается грузиться. Впрочем, справедливости ради нужно сказать, что я установил у себя на компьютер предварительную версию игры (хотя, если не ошибаюсь, именно эту версию и пустили в тираж, и об изменениях в ней мне ничего не известно).
Почему солдаты анархии? Да потому, что во всем мире тогда (а это 2014 год) царит именно она – анархия, причем, полная. Одним словом, очередная игра, действие которой разворачивается в постапакалиптическом будущем. Что же привело к столь плачевным для цивилизации последствиям? А привел к этому «синдром спонтанного разрушения генома», который, как оказалось, был вырвавшимся на свободу биологическим оружием. Люди во всем мире стали вымирать рекордными темпами от болезни, не поддававшейся лечению. Да-а… веселенький сюжетец! И игра с таким сюжетом выходит в разгар эпидемии этой, как ее… неправильной пневмонии. Просто как будто специально подгадывали! Дальше все еще веселей: везде беспорядки, анархия, сотни тысяч умерших. Вводится военное положение, на зараженные районы Парижа сбрасывают ядерные бомбы (неплохой способ лечения и профилактики заболеваний!).
Мы узнаем, что герои игры скрылись от болезни в бункере на территории секретной военной базы в городе Киров (да-да, события происходят в России!). Они запаслись тушенкой, сгущенкой и махоркой, завалили все подходы к бункеру и заперлись там, отгородившись от всего мира. Пять русских, и по одному представителю от Германии и США. Единственное, что связывало их с внешним миром – радио, но и оно вскоре замолчало. Последнее, что оно передало, это сообщение о том, что в США уже больше миллиарда(!) погибших. Должно быть, комментатор уже сам был серьезно болен и перепутал США с Китаем. Сами посудите: откуда в США (пусть и в 2004 году) больше миллиарда человек? В общем, сидели наши бедняги в бункере без малого 10 лет – пережидали. Наконец, ожидание всех сильно достало и они решили: лучше смерть там, чем медленное загнивание здесь (а может, у них просто махорка закончилась). Итак, наши бравые вояки (а это были именно военные) вышли на волю и решили обследовать местность. С этого, собственно, игра и начинается.
Хотя нет, начинается она с обучения – без этого тут никак. Все-таки нам придется управлять десятком бойцов, да еще и бронетехника с авиацией имеются (несмотря на гибель цивилизации, боевая техника, как предмет первой необходимости, была сохранена). У каждого бойца куча предметов: как оружия, так и предметов, необходимых ему по роду деятельности (каждый солдат – специалист в своем деле: лечении, саперном деле и т.д.), а еще всякие аптечки и бронежилеты. И каждый боец – на вес золота, не только потому, что их мало (по ходу игры будет предостаточно возможностей присоединить к себе толковых парней, ну и дам, конечно – надо же генофонд сохранять и развивать), а потому, что в игре введены элементы РПГ. Элементы эти самые примитивные – несколько характеристик и умений, но все же они радуют – теперь на своих орлов смотришь не как на простое пушечное мясо, а как на полезное и любовно взращенное пушечное мясо. Общая цель – вымуштровать хорошо сбалансированную команду, в которой были бы профессионалы в самых нужных областях. Интерфейс и управление поначалу кажутся сложными, однако к ним довольно легко привыкнуть, да и начинаешь понимать, что в такого рода игре сделать управление более легким вряд ли возможно.
Итак, мы выходим из бункера. В отряде пока только четыре штыка, одного из которых потерять ни в коем случае нельзя – он специалист по взрывному делу и должен поднять на воздух завал, которым бункер отделен от внешнего мира. Чтобы потерять его, нужно сильно постараться – наиболее страшными врагами в этой миссии являются волки. Животных, вообще, в игре много и они неплохо оживляют однообразный пейзаж. Позже появятся враги и посерьезнее. Как это обычно бывает в постапокалиптических играх/фильмах, правят в мире без государств различные более или менее преступные группировки (как правило, более). С ними поначалу нам и придется иметь дело. Нужно сказать, что далеко не все в игре нам враждебны: встречаются люди и группы людей, с которыми можно обмениваться оружием, снаряжением, техникой. Технику даже можно улучшать, и конечно, управлять ею. Можно устроить танками хорошую артподготовку перед зачисткой, а можно насладиться вертолетной атакой на позиции противников (помните, как в «Апокалипсис сегодня»).
А технику придется использовать на полную катушку. Неприятель, как правило, значительно превосходит нас числом, и каких бы орлов мы не выпестовали, без грамотной артподготовки и поддержки с воздуха придется туго. Ну и, конечно, без продуманной тактики. Ведь, убиваются наши солдатики на удивление быстро и легко – то же самое и с техникой. К тому же, выкурить врага из его укрепленного логова без тяжелой техники, порой, просто невозможно. А логово там можно устроить где угодно: к вашим услугам многочисленные заброшенные города, поселки городского типа и просто деревни. Причем, они действительно похожи на наши родные, знакомые до боли населенные пункты! Немецкие разработчики, похоже, потрудились изучить совковую архитектуру, да и наши русские просторы воспроизведены просто замечательно. Слезы умиления наворачиваются на глаза, когда видишь скромную и непритязательную красоту Среднерусской равнины!
Вот так постепенно мы подошли к одному из козырей игры – ее графике. Полная трехмерность дает хороший простор для действий и замечательный обзор (камера свободно движется, к тому же, имеет несколько режимов). Текстуры достаточно разнообразны и симпатичны. Очень порадовал уровень детализации, и в особенности, модели техники – они сделаны выше всяких похвал! Как точно, детально воспроизведены все образцы техники! У любого человека, знакомого с современными машинами убийств не останется никакого сомнения в том, что за продукт военно-промышленного комплекса он видит у себя на экране: Т-72 или «Абрамс». И даже у человека, хорошо знакомого с техникой не возникнет никаких претензий к внешнему виду танков, джипов, самолетов и прочих мощных девайсов, присутствующих в игре. Однако, не надо быть детально знакомым с человеческой антропологией, чтобы высказать ряд претензий к моделям людей. Здесь и детализация, и дизайн, и количество полигонов подкачали. Может, их, бедняг, от «синдрома спонтанного разрушения генома» так скрючило? Или сидение в бункерах не самым лучшим образом сказывается на фигуре и подвижности суставов?
Анимация тоже восторгов не вызывает, хотя приятно посмотреть на то, как служивые забираются в какой-нибудь образчик бронетехники: они открывают дверь или люк – и забираются. Выглядит классно, но когда спешишь – раздражает, впрочем, грех жаловаться – как-никак еще один шаг на встречу реалистичности. Кстати, при посадке в какой-нибудь полезный механизм, нужно выбрать водителя или пилота, а также стрелка – тоже прибавка реалистичности. В общем, графика на высоком уровне – все вполне красиво (чего стоят одни только снегопад и заснеженные русские города!), хотя видны мелкие огрехи, к примеру, деревья, замечательно выглядящие на расстоянии, при некотором приближении превращаются в пару-тройку полигонов.
Звук в игре неплох, хотя ничего сверхъестественного и восхищающего, музыка порадовала – этакая депрессивно-агрессивная музычка. А что вы хотели? Как-никак, Армагеддон, почти полная гибель человечества. То, что порадовало еще больше – интерактивность. Здесь интерактивно практически все! Мечта человека, склонного к разрушению – тут ему предоставлен огромный мир для деструктивной работы. Рушится и взрывается все: стены и деревья, скалы и техника.
А вот то, что заставило просто плакать от разочарования и досады – это AI. И противники, и мои орлы предельно тупы. Похоже, все алгоритмы поведения супостатов сведены к «увидел – стреляй!», а у моих спецназовцев откровенно хромает дисциплина: они могут, к примеру, просто отказаться выполнить приказ. Говоришь такому вот горе-вояке: «иди вон туда», а он, гад, стоит и репу чешет! Ну и как с таким войском воевать прикажете? И смех и грех… Надо сказать, что у игры есть сюжет, развивающийся по ходу игры. После того, как мы разберемся с калининской братвой (а братва там в натуре крутая, скажу я вам!), нужно выяснять, кто это подложил человечеству такую жирную свинью, то есть, кто создал и распространил зловредный вирус, от которого в одних США миллиард человек померло. Сюжет не ахти какой и развивается медленно.
Одним словом, задумка у игры хорошая, и реализация, порой, на должном уровне, однако, сделать игру гармоничной и по-настоящему продуманной разработчики не смогли, в результате, поиграть можно, но надолго не затягивает.
Мы благодарим фирму "Руссобит-М" за предоставленную нам игру.
Эх, помнится мне, после некоторого времени, проведённого за State of Emergency, которая вышла в свет на PS2 весной 2002 , все маньяки – консольщики планеты, отбросив в сторону удобные “Dual Shock” и приятно похрустывая костяшками рук, дружно принялись ругать её, на чём свет стоит. Упрёки сыпались не самые приятные. Дескать, не похожа эта игра на красочный Grand Theft Auto 3, не такая она. Никто и не спорил. Мегаблокбастер, повествующий о нелёгкой жизни начинающего мобстера в Liberty City, плотно водрузился на вершину пьедестала, и уступать своё место явно никому не хотел. Наглый, откормившийся за счёт огромного количества продаж, GTA3, спокойненько отталкивал и оттеснял претендентов, объясняя всем и вся свою величину в игровом мире. State of Emergency и попытался свалить этого, уверенного в себе, морского волчару. Не получилось. Виноваты были примитивизм, полное занудство всего происходящего и представленного в игре. Самое интересное, что издателями, откровенно говоря, неудавшегося проекта стали Rockstar Games и Take 2. Объяснять, думаю, ничего не надо. Что это? Неужели им – “папам” GTA3 - захотелось перепрыгнуть себя, побить свой рекорд и тем самым заработать денег? Наверное. Почти целый год с лишнем самодовольный и малосимпатичный рэппер, весь увешанный цепями и браслетами, гордо смотрел на меня со всех красочных коробок с игрой. Он и был лицом игры. Но! Игры only for Playstation2. Разорвать целлофан, раскрыть её, заглянуть внутрь, испить до конца – вот, что хотелось. К сожалению, ваш покорный слуга обзавестись одной из приставок следующего поколения не успел. Да и не хотел, признаюсь. Оставалось только ждать. И что же? Не поверите, а State of Emergency вышла на PC. Также когда – то довелось мне поиграть и в Crazy Taxi. Вот так вот!
Эта загадочная буковка “М”.
Весёлый штампик “Mature”, вызывающе красующийся на упаковке State of Emrgency, не зря занимает своё место. Не нуждающаяся в представлении, Entertainment Software Rating Board шлёпнула игре строгое ограничение 17+. Раздача вот таких слонов просто так, не за что, не происходит. Встречайте верных, способных довести маленьких детей до эпилепсии, кровь, насилие и жестокость! Ура, товарищи! Теперь молодых россиян может распирать чувство гордости и собственного достоинства перед западными сверстниками. У нас продают всё. И всем. То, что мы так любим и ценим, здесь представлено в виде какого – то насмешливого комикса. Всё такое весёлое, расслабляющее. Не то это насилие, не правдоподобно отлетающие руки и ноги, а хаос, свобода действия. Бей кого хочешь, стреляй в кого хочешь. Море крови при этом не льётся. Так, покрапает себе в виде красного облачка и исчезнет. Бери гранатомёт, свободно лежащий на земле, и стреляй себе вдоволь по магазинам, прохожим. Безобидная на вид вещица в себе несёт смерть и разрушение. В ход может пойти что угодно. Нравится бить всех неугодных стулом да по голове? На Ваше усмотрение. В руки свободно попадает любимый предмет и так же просто швыряется в первого попавшегося. Меня, насмотревшегося на открытые черепные коробки, обломки костей и вытекшие мозги из SoF2, отправившего десятки стражей общественного правопорядка “мирного” Санкт-Петербурга на покой, правя балом в Hitman 2, State of Emergency ничем не удивила. Привычка? Если всё же кого-то смущает излишняя жестокость игры – пожалуйста, флаг в руки. Опция отключения насилия присутствует.
Страх над городом.
Чрезвычайное положение. Везде царят беспредел и паника. Люди жестоко мутузят друг друга, окунаясь в общественные драки и не зная добра. Особо хитрые жители под шумок всего происходящего умудряются растаскивать из магазинов качественную бытовую технику: телевизоры, компьютеры. Взрывы, пожары. Нелегко им. Ежевечерние выпуски новостей порадовать ничем не могут. Столько то погибших, столько то раненых. Понять соль, смысл игры до конца я так и не смог. А смысла – то и нет, скорее всего. Просто бить всех, убивать ради жалких очков. Ой, как скучно. Просматривая вступительный ролик, не раз можно было наблюдать, что зачинщиками всей заварушки являются непонятные субъекты в чёрном обличии, устрашающе защищенные бронежилетами и касками. Они били прохожих дубинками, разбивали стёкла и с таким же азартом громили супермаркеты. На полицейских, решивших разбавить весь бульон страстей своим присутствием и честностью, они похожи не были. “Значит, они плохие парни и как раз их надо истреблять, очищая город ” – подумал я. Угрозу стоит срезать под корень! Так и оказалось. Вы – это секретный боец специальной организации, которая и хочет установить порядок в городе, достичь мирного разрешения конфликта. Крошить предстоит и представителей этой группы в чёрных костюмах и простых уличных гангстеров. Завидев героя, они сломя голову, бегут ставить ему синяки. Тут уж ничего хорошего. Металлический вибромассажёр наверняка да окажется у кого – нибудь в руке. Нормальные любители похулиганить всегда идут в обход! Плевать нам кого жалеть, а кого нет. Будем и невинных калечить. Правда такой вид деятельности ой как не поощряется. Первоначально в игре доступны два режима: Chaos и Revolution. Первый явно оправдывает своё название. Цель одна: за определённое количество времени или вообще без всяких лимитов устроить как можно больше разных противозаконных гадостей. Попробовав первый раз на зуб этот режим, я сразу же оказался на первом месте в так называемом “хит – листе” самых кровожадных убийц. Ломать - не строить. Так легко было. Revolution - это миссии, иногда маленькие, иногда глобальные. Подбегаете к потенциальному работодателю, а он Вам: “ Вот тебе бита, мальчик мой. Видишь воооон тех парней с зелёными волосами? Вперёд, воин и без победы не возвращайся” Истязайте себя, проходите эту игру, тошнить от которой начинает уже на двадцатой минуте после знакомства, и Вы получите замечательное вознаграждение! О – да! Ради него как будто и стоило мучить душеньку. Пара других, ничем не отличающихся от предшественников, персонажей, дополнительные уровни, и новый режим игры не стоять тех стараний, поверьте.
Дави, Вася, дави!
Позвольте немного о личном. Необычный месяц. Игровая засуха и потенциальное отсутствие хитов настолько тронули моё ранимое геймерское сердце, что руки перестали меня слушаться, предательски соскальзывая с кнопок телефона. Неприятный результат: от низких достижений в банальной “Snake” до кривых SMS – сообщений. Надо было реанимироваться. State of Emergency подкатила во время. Как я понимаю заядлых приставочников! Умудриться доиграться до красных пальчиков, но в то же время насытиться от общения игрой – чувство поистине поразительное. Со мной последний раз творилось такое в беззаботном детстве, за SNES. Грубые, пластмассовые джойпады этой системы безжалостно оставляли на ладонях противные мозоли. Спустя несколько лет опять тоже самое! Кто виноват? State of Emergency! Конечно. Давить на одни и те же кнопки всю игру – это не фунт изюма. Кто заставлял так небрежно орудовать с клавиатурой, спрашивается? Цель игры. Враги не дают отдохнуть. Противореча всем правилам дворовых драк, они, откровенно по – хамски, месят лежачего и выбивают оружия из рук. Если Вы безоружны, а толпа несущаяся в Вашем направлении обладает различными средствами уничтожения – бегите и не оглядывайтесь – забьют ведь насмерть, и подняться не дадут. По сути можно стать “одним против всех” и в искромётном стиле Джеки Чана махать ногами туда – сюда. Потребуется нажимать только две кнопки мыши. Не удовлетворяющая простота. Все обидчики могут мгновенно, испугавшись Вас – любимого, разбежаться. Привыкшим при борьбе и стрельбе передвигаться стрейфом, придётся немного переквалифицироваться. Свободное оглядывание мышью, более известное как Free Look, не предусмотрено. Если герой стоит к камере спиной, пятиться он не будет. Просто развернётся своим фотогеничным лицом к Вам. Можно и позабавиться с мультиплеером. Набирайте живых соперников, носитесь все вместе по улочкам и торговым центрам. Beat them all!
Вывод: не такая яркая, как GTA3, аркада уже не способна никого удивить. Игра, откровенно говоря, опоздала на PC. Мимо пролетели более маститые конкуренты. Красочные пейзажи, сочность действия, какая – то атмосфера праздника - это жестоко? Массовый геноцид в игре – вот только, по какой причине State of Emergency нельзя продавать. И то такие запреты выглядят глупо и необоснованно. Игра манит только своей отвязностью и полной свободой действия. Больше ничего привлекательного без привлечения микроскопа, обнаружить не удаётся. Провал. Хотя и не окончательный.
Плюсы: свобода действия, большое количество оружия, абсолютное безумие, царящее вокруг, только придают игре особый, удивительный оттенок.
Минусы: некоторым не понравится простота происходящего, кому – то кровищи больше подавай, неуместная атмосфера комикса портит всё впечатление. Помимо всего прочего, State of Emergency быстро надоедает.
Автор: Денис "Stalker" Гусев
Фирма 1С и Nival Interactive вновь радуют нас локализацией квеста. Перед нами игра про большого любителя трубки и овсянки Шерлока Холмса. Как ни странно, игрушка именно про Шерлока Холмса, а не про Шерлока Холмса и Доктора Ватсона. Его (Ватсона) в этой игре нет и не предвидится.
Создать квест-хит сложно. Да это и не обязательно. Не обязательно нужна наикрасивейшая графика, стильный дизайн, завораживающая музыка. Адвенчура - это как раз один из немногих жанров, где лучшее - враг хорошего.
Главное для хорошей игры в этом жанре - интересный сюжет, головоломки которые сможет переварить человеческий разум, приятный звук. Разработчики должны создавать если не шедевр, то хотя бы интересный квест, после часа игры в который не хочется разбить клавиатурой монитор и выброситься из окна вместе с диском. Честно признаюсь, "Sherlock Holmes: The Mystery of the Mummy" не является хитом. Но является он хотя бы хорошим и приличным квестом ? Попробуем разобраться.
Ваша овсянка, Сэр.
Итак, что же мы имеем в качестве сюжета. Имеем мы по-истине загадочное дело.
Будущая родственница Шерлока Холмса, Элизабет Монткалф, попросила его о помощи. Её отец, большой любитель египетского исскуства, бесследно исчез. Сначала просили о помощи Скотланд-Ярд. Они ничем существенным помочь не смогли, а лишь сухо заявили что, мол, cовсем свихнулся старик и совершил суицид. Но его бравая дочка так не считала, позвала на сыщика всех времен - Шерлока Холмса. То бишь Вас.
И Шерлок, естественно, откликается на зов помощи, попадает в гиганский особняк, больше похожий на музей, тайну исчезновения хозяина которого ему и предстоит раскрыть.
Почему вы выбрали профессию детектива, Холмс?
Геймплей поистине, поистине необычный. Очень порадовала реализация игрового процесса. Первое,о чем хочется рассказать - так это вид от первого лица."Ну и что здесь необычного, многие адвенчуры выпускают с видом от первого лица" - скажете вы, уважаемые квестеры всех мастей, полов и возрастов. А необычного в нем то, что можно оглядываться как в шутере. Очень понравилось разглядывать поместье и знакомится с ним: каждую люстрю, каждый диван, каждый экспонат дома-музея.
Теперь о плохом. Несите деготь, господа. Немного подпортили приятные ощущения от геймплея
совершенно тупые загадки. Но, в целом играть приятно и интересно. Среди загадок встречается даже японский кроссворд. Не все умеют решать это чудо восточной мысли - поможет любезно предоставленный мануал. Интерактивность оставляет желать лучшего: в каждой комнате можно использовать максимум десять предметов, правда внимания на это особо не обращаешь. Геймплей на твердую четверку.
Вой собаки Баскервилей
Пришло время завести разговор о музыке и звуке в этой игре. Все согласны ? Тогда начинаем.
Музыка в этом квесте очень хорошая. Почти везде такая зловещая. Но порой хочется выключить звук ко всем чертям. Ибо надоедает музыка уж очень сильно. Но, словом, времени, в котором происходило данное действо, соответвует на все сто.
Про звук ничего плохого дейсвительно не сказать. Молодцы локализаторы. У Холмса голос очень грубый, серьезный. Именно такой голос, по моему мнению, должен быть у мужчины в годах, курящего трубку, да еще и занимающегося такой тяжелой и нервной работой.
Видимо по мнению 1С< и Nival тоже. А что может быть главнее, чем совпадение вкусов издателей и геймеров. Да ничего. Про голоса остальных героев можно сказать абсолютно тоже самое. Незачем повторяться. Звук на пятерку,а музыка на четверку с двумя минусами.
Деревянный Шерлок.
Графика - один из самых неприятных моментов в данном квесте, стала огорчать прямо в начале игры. Холмс с абсолютно стеклянными глазами во вступительном ролике читал письмо. В современных играх, господа разработчики, глазами персонажи научились моргать еще года три назад. В общем,надо разработчкикам поиграть в Syberia и больше не удивлять нас графикой четырехлетней давности.
Вывод: Получился вполне добротный квест,сильно омрачаемый ужасной графикой. Играть по желанию всем квестоманам, которых не смущает довольно старая графика, и которым хочется интересного геймплея.
Плюсы: Интересный геймплей, хорошие звуки.
Минусы: Ужасная графика, надоедающая музыка.
Мы благодарим фирму "1C" за предоставленную нам игру.
Автор: Алексей "3zzz" Кеменов
Несколько лет назад вышла игра с неприметным названием "Sims". Казалось бы, она не должна была стать такой популярной: ничем не выделяющийся геймплей, тупость времяпровождения. Но, тем не менее, игра обрела огромный успех. Геймеры по всему миру до сих пор играют в ее аддоны. Кстати, именно для "Sims" было выпущено больше аддонов, чем для любой другой игры. Она поселилась на винчестерах миллионов игроков и породила многолетние воспоминания о себе. Вот я и попробую рассказать о "Sims", как о феномене мирового игростроения.
Что же собой представляет "Sims"? Грубо говоря, это – симулятор жизни человека. Ну что ж, идея на то время была свежа. Во-первых, о каком-либо сюжете можете забыть, главное задание - обеспечить счастливое проживание нашего (или наших) Симов. Этого можно добиться неукоснительно точным балансом между его характеристиками. Чтобы вы это представили, приведу несколько примеров характеристик: голод, жажда, хотеть в уборную, сон, развлечения и тому подобное.
Соответственно, для достижения цели есть свои методы. Сон обеспечивает, как ни странно, кровать. Голод утоляем несколькими разными способами: либо легким ланчем, либо плотным обедом. Показатель развлечения повышается с помощью многих средств: будь то продвинутый комп или телик, можно заставить бедного измучавшегося Сима слушать в сотый раз уже осточертевший магнитофон. И все время этот показатель повышается одинаково. Нашему Симу никогда не надоест “втыкать как овощ” в dumb box или играть в экшены до полусмерти. Это очень большой минус! Со временем уже автоматически устанавливаешь себе расписание, когда, что, и во сколько наш подопечный должен делать. Потом просто сидишь и с удивительным упорством до автоматизма доводишь этот график, чтоб Сим всегда чувствовал себя счастливым, сытым и хорошенько выспавшимся. И все же игра обладает некоторым шармом. От нее некоторое время просто нельзя оторваться. Ее до сих пор обсуждают и в Интернете, и в реальной жизни. О многом говорит факт: несколько месяцев в Top-10 игровых опросов в Америке. Нет, я понимаю, что большинство геймеров Америки- ламеры, но все равно, ни одна другая тупая игра не добивалась таких успехов. Возвращаясь к теме жизни Сима, хочу отметить одну приятнейшую вещь. Игра дает фактически неограниченный простор для творческого мышления. Кроме возможности строить различные дома (что не новшество), нам дают огромный выбор устройств домашнего обихода. Сотни и сотни. И это плюс! Лично меня это не очень интересует, но многим это, несомненно, понравится.
Еще один факт: Симы могут дружить друг с другом, любить друг друга. Практической пользы от этого нет, зато приятно.
И последнее. Графика и музыка. Мягко говоря, весьма слабо. Убогие текстуры режут глаза. А музыка такая, что после этого визг напильника будет казаться отличным музыкальным произведением.
Остается сделать вывод: игра "Sims" вызывает неоднозначные ощущения. По всем параметрам она ниже среднего, но не отпускает очень долго. Вразумительного ответа на вопрос «почему?» дать не могу. Может, это реализация мечты о том, как сделать свою жизнь безбедной и спокойной? Или, наоборот, радость от сознания, что ты-то уж до такой степени ни от кого не зависишь? Или реализация желания сделать кого-то счастливым. А может, испортить кому-то жизнь и остаться безнаказанным? Побыть богом? И согласиться со Стругацкими, что трудно быть богом. И порадоваться, что здесь не бывает фатальных последствий ни от каких твоих решений, поступков. Игра все же…
Остается ждать грядущих "Sims 2", в которых нам, как всегда, обещают воплотить все пожелания геймеров.
Автор: Симоман
Они пришли издалека.
В 2001 году компания Phenomic Game Development,(известная нам по играм серии Settlers) штаб-квартира которой расположена Ингельхеме на Рейне (Германия) начала работу над игрой Spellforce: The Order of Dawn. Паблишером игры стала известная компания JoWood Productions, что вселяет надежду. The Order of Dawn – Орден рассвета. Неужели наступил новый рассвет в жанре RTS? Хотелось бы верить…
Встречают по одежке…
Эта пословица, видимо, была известна разработчикам, и поэтому они приложили максимум усилий, чтобы игра сразу вызвала благоприятное настроение у игрока. Анимационный intro-мультик поражает своей красочностью, масштабностью и зрелищностью. Эта огромная, профессионально выполненная, битва вызывает уважение к аниматорам из Phenomic. После интро нас наконец впускают в главное меню. И тут у меня возникло сильное déjà vu- ну чистый тебе Warcraft. Создается впечатление, что разработчики просто содрали меню у “Вара”, немного переделали и выдали за свое. Функциональные настройки не представляют собой ничего особенного.
С недобрыми мыслями начинаю игру. Теперь я был почти уверен, что это клон. И только потом я понял, насколько ошибался…
Между добром и злом.
Тема борьбы абсолютного добра с абсолютным злом стала очень популярной среди разработчиков компьютерных игр. Отчасти это можно объяснить отсутствием свежих идей у сценаристов. В свою очередь, вспомните такие саги, как Star Wars, Lord of the Rings, (уже) Harry Potter, и все станет на свои места. Главное уметь преподнести это так, чтобы было интересно, захватывающе, чтобы приклеивало к книге- компу - киноэкрану, чтобы было о чем вспомнить. Phenomic решили не отступать от традиций и выдали такой сюжет.
В неизмеримой жадности к власти, тринадцать самых могущественных магов всех времен обрекли землю на вечные блуждания в хаосе. Целые страны были уничтожены в мгновения, когда разрушительная сила Элементалей вырвалась на свободу - Элементалей, вызванных темными ритуалами…Континенты, разбитые как стекло, расходились, как при дуновении ветра. Огромные армии, служащие силе древних Рун, несут за собой войну и уничтожение на земли, которые уцелели в этой бешеной атаке. Все что осталось – это несколько островов, соединенных магическими порталами…
Через несколько лет после войны зло вернулось - сильнее и страшнее прежнего - чтобы закончить начатое дело.
Но еще есть надежда. Пророчества говорят о древнем воине – человеке, проклятому на бессмертие, вызванному с помощью Рун крови… Мы и есть этим рунным воином.
Скоро придет время когда сила Магии перевернет мир для многих, к худу или к добру…
Государственный переворот.
Не смотрите на меня, как на психопата! В графе "Жанр" написана сущая правда! Это не жалкая попытка косить под RPG, как в Warcraft. Нам действительно с самого начала дают право сгенерировать своего перса. Можно выбрать внешность по вкусу. Распределить статы по нескольким характеристикам (перечислять не буду – они обычны: Сила, Выносливость и другие). Также можно выбрать, кем будет наш герой. Мудрым магом, тупым файтером или ловким лучником, тем самым предлагая выбрать специализацию героя. Есть несколько ее видов. От тяжелого вооружения до темной магии. Каждая разделяется на 3-5 подхарактеристик. Как видно, ролевая система разработана даже лучше, чем в некоторых “чистых” РПГ. Этот герой будет с нами на протяжении всей игры, будет прокачиваться и умирать (за смерть отнимается немного экспы, и герой появляется возле особого камня - своего рода чекпоинта). К тому же (окончательная интеграция РПГ в РТС!) у игрока есть свой инвентарь. Руны, а также различные мечи, щиты, луки, посохи, дубины, кольца в распоряжении игрока. И еще в нашем распоряжении может быть сразу несколько героев, что дает простор в тактическом мышлении.
Теперь перейду к магической части героя. У него есть свой spellbook, где он размещает все известные ему заклинания. Но активно использовать он может только 9 заклинаний, так что приходится делать выбор между действительно огромным списком заклинаний с совершенно разными функциями. И еще, если считать, что для каждого класса магов (Dark magic, elemental magic и т.д.) есть своя подборка заклинаний, то надо очень серьезно подумать, кем хочешь быть на протяжении всей игры. В общем, снимаю шляпу перед разработчиками.
Теперь немного расскажу об экономической части игры. Всего 6 рас. У каждой есть свой temple где строятся абсолютно Все юниты этой расы. Другие здания лишь дают возможность строить определенные юниты в temple, да еще апгрейдят их.
Есть еще определенные “продовольственные” здания, куда сносят ресурсы craftsmen или проще говоря – крафтеры. Их может быть по 5 на каждое здание такого типа, и они приносят в него удвоенное количество добываемого ресурса. Кроме того, фактически в каждое здание надо запихнуть как минимум одного работника для поддержания функционирования здания. Кстати, можете забыть о различных high maintenance, как в Варике. Тут такого нет и в помине. Просто огромные толпы юнитов, которых не надо ни кормить, ни одевать.
Далее о ресурсах. Их 6 видов – Wood, Stone, Iron, Aria, Moonsilver, Lenya. Первые три понятны. Четвертый в основном используется для создания магических юнитов и магических апгрейдов. А последние два – это уникальные ресурсы, которые нужны для эльфов. Есть еще седьмой ресурс – food. Его добывают охотники, рыбаки и т.д. Кстати, если дичь в округе заканчивается, то охотникам приходится бегать о-о-очень далеко. Этот ресурс существует для того, чтобы увеличивать максимально количество юнитов в армии.
Люди уходят, лишь прекрасное вечно.
Графическое выполнение игры на очень высоком уровне. Уж по крайней мере гораздо лучше, чем в Warcraft. Движок Krass engine весьма качественно выполняет свою работу. Эта сочность цветов, эти плавные переходы, эта мягкая цветовая гамма. А какой дизайн игры! Просто загляденье. Кстати, можно менять вид камеры, как вам угодно. Можно даже устроить камеру за вашим героем и управлять им привычными для FPS W,S,A,D. Отлично исполнены заклинания (не зря игра называется Spellforce), они настолько захватывают дух, что даже передать сложно. Видно, как покачивается трава при дуновении ветра, дикие звери свободно бегают по территории карты…это надо видеть.
Нарекания могут вызвать лишь некоторая угловатость деревьев и ужасно выполненные скины героев.
А про музыку я вообще молчу. Она достойна записи на CD-R и отдельного прослушивания перед сном. Угрюмые, задумчивые мелодии в сопровождении струнных инструментов навевают грусть и одновременно удивительное спокойствие. А боевые, пафосные композиции при помощи духовых инструментов просто захватывают. Кроме того, озвучены все диалоги (а это редкость), слышно пение птиц и журчание реки, просто хочется закрыть глаза и вслушаться в ритм этой жизни…
Почувствуй пульс.
Геймплей игры, в отличие от Вара, неспешен. Зачастую дается много времени на развитие и прокачку. Да и сам процесс развития длится очень и очень долго. Тем не менее, играть очень интересно. Карты просто огромны. Квесты зачастую не очень отличаются разнообразием, но это совсем не мешает наслаждаться игрой и, наоборот, еще более погружает в нее. Сразу видно – игра не заточена под мультиплеер. Он есть, но так, для галочки. К сожалению, испытать на себе его не удалось, но очевидцы говорят, что в нем есть своя прелесть.
Рассвет начался…
Один мой знакомый поиграл в Spellforce: The Order of Dawn около часа и сказал: "Просто продвинутый Warcraft. Я с ним не согласен. Нет, этой игре не будут петь дифирамбы, как Warcraft, у нее не такие именитые разработчик и паблишер, у нее нет такой раскрутки. Тем не менее, это хит. Тихий такой, но хит. Это действительно лучик света среди сплошной темноты.
Вывод: Неоднозначная игра, которая не получит такой популярности, как Warcraft.
Мое мнение – это действительно игра, которая достойна Вашего внимания.
Плюсы: Отличная музыка, интересный геймплей, приличная графика, качественно преподнесенный сюжет.
Минусы: Несколько корявое управление, небольшие огрехи в прорисовке скинов и моделях деревьев.
P.S. На сегодняшний день, через 3 месяца после официального выпуска игры, уже получено 9 наград.
Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский
Another world
Ночь. Капли дождя падают на карнизы и, словно слезы, катятся вниз. Тускло светят фонари. Я сижу у окна, глядя в бездонную ночь. Слушаю кричащую тишину. Я строю множество логических цепей, одна невероятней другой. Я не могу объяснить этот мир. Мир аллюзий. Творение больного, нет, чужого разума, который не сможет понять ни один из нас. Это квинтэссенция всех ужасов, которые когда – либо представлял себе человек. Здесь возможно все, но мы не можем изменить ничего. Здесь сбываются все ночные кошмары. Здесь мы платим за все, что совершили. Здесь – в Silent Hill…
The door that wakes in darkness, opening into nightmares
Я не зря выбрал в качестве заголовка эти слова, которые были написаны кровью на стене в Silent Hill 2. Серия Silent Hill одна из немногих, перешагнувших через ступеньку понимания человеческих страхов. Она предлагает игроку как сказал С.Кинг “поговорить о страхе”, понять его, побороть его. Как бы странно это ни звучало, но так и есть. Боязнь тишины, боязнь темноты, страх перед кровью, страх перед неожиданностью – нам давали это прочувствовать помногу раз, доводя до белого каления.
From the beginning
В далеком 1999 году на распространенной тогда PS One выходит не слишком ожидаемая игра от малоизвестной компании Konami – Silent Hill. Из – за великолепного сюжета и динамичного геймплея игра разошлась огромным, как на то время, 1.5 тиражом. Через 2 года (сентябрь 2001) на PS 2 появляется вторая часть игры – Silent Hill 2.
И опять гранд – успех – миллионные тиражи и всеобщее уважение. PC – игрокам оставалось лишь нервно грызть ногти да завидовать обладателям next – gen консолейю
Но Konami не останавливалась, и осенью 2002 года игра наконец вышла в свет для PC. Думаю, большинство читало восторженные обзоры как отечественных, так и зарубежных гейм – обозревателей о Silent Hill 2. Этот шедевр не испортили, ни даже несколько неординарное поведение камеры, ни консольное управление.
Однако Konami не собирается почивать и упорно трудится над созданием третьей части Silent Hill. Из немногочисленный высказываний разработчиков стало ясно, что вторая часть, кроме места действия, сюжетно оторвана от третьей. Ориентиром послужил Silent Hill. Так и вышло : сюжет Silent Hill 3 вплотную связан с первой игрой этой серии. Итак, в конце весны 2003 появляется долгожданнее продолжение.
Через полгода игру портируют на PC.
Невольно проникаешься уважением к разработчикам столь успешного проекта.
В последнее время я читал множество обзоров, авторы которых кричат, что нельзя описать SH3 словами, что его нужно пройти, чтобы понять смысл статей. Некоторые скатывались к банальному пустословию, другие разыгрывали драму. Но нужно ли это геймеру, который ни разу не играл ни в одну из игр серии Silent Hill, у которого не возникает чувство ностальгии при одном их упоминании? Геймеру, которому надо толково объяснить, стоит ли играть в игру, или выкинуть на свалку. Поэтому я попытаюсь написать о Silent Hill 3 максимально информативно.
Heaven and hell
О сюжете Silent Hill 3 можно говорить очень долго. Буквально каждая фраза, каждая локация дает пищу для долгих размышлений. Игра неоднозначна от начала до конца. А авторы сюжета, в частности мистер Оваку – известный сценарист, работавший и над Silent Hill 2, упорно молчат, не желая раскрывать карты.
Сюжет замешан на некоем культе последователей злого демона Самаэля. Главной целью культа является возрождение Самаэля в земном облике – из плоти и крови, так сказать. Возвращение произойдет, когда культ найдет и использует части сущности демона, заключенные в человеческом теле. Интересно, что половинки Самаэля всегда находятся в женском теле. Так в Silent Hill 1 он был в Алесе и Шерил.
В SH 3 – частично в нашей главной героине – Heather. Вторичной целью является, грубо говоря, подготовка к наступлению “рая” после возрождения Самаэля.
Но не все так просто. Сам демон не сидит сложа руки и не ждет пока его освободят. Самаэль, обладающий сверхъестественными способностями, превращает Silent Hill в пристанище ужасов, создав альтернативный Silent Hill (не советую здесь очутиться). Сюда попадают грешники, а также полезные для него люди, чтобы расплатиться за все, что они совершили. Самаэль превращает их ночные кошмары в реальность – от этого многие теряют рассудок. Так, Джеймс Сандерленд приехал сюжа на поиски давно умершей жены, но скоро понимает, что, возможно, он сам убил ее. Гаральд Мейсон из первой части попадает в Silent Hill потому, что невольно стал причастен к судьбе Самаэля – удочерил Шерил.
Heather же здесь из – за того, что в ней частично воплощен Самаэль, и вот она блуждает по Silent Hill, ища выход из этого кошмара. На самом деле это испытание.
Дальше молчу, иначе будет спойлер, и вы лишитесь львиной доли удовольствия.
I am alone…
Этот город не терпит нарушения спокойствия, лишних разговоров. Единственные звуки, которые здесь можно услышать – это стоны и плач. Они везде, они проникают внутрь тебя и заставляют тебя дрожать. То это тихое завывание, рядом, буквально за углом. То это громкий детский плач, гулко отскакивающий от стен унылых зданий. Здесь темно дышать, кажется, воздух можно пощупать. Я одна. Я не знаю что делать. Я не знаю, как найти выход из этого кошмара…моего кошмара.
I feel it in the air
А сейчас я хотел бы описать ту часть игры, которую оценивают субъективно, так как нет ее точного определения. Я говорю об атмосфере. Очень многие качественно выполненные проекты были отвергнуты геймерской общественностью из – за ее отсутствия.
За что же так любят Silent Hill? Не за геймплей, это точно. Их любят за предоставленную возможность прочувствовать на собственной шкуре всю запущенность этого города. Не зря она относится к жанру survival/ horror. Здесь главное для героя – выжить. Но не от монстров убегая выжить, а выстоять перед напором собственных мыслей. Атмосфера настолько давит на мозги, что становится плохо. А если играть ночью, в темноте и с хорошей звуковой системой, то те, кто в состоянии играть более часа, могут считать себя абсолютно хладнокровными личностями. Игра, подобно фильмам Кроненберга, до того затягивает, что даже когда становится страшно за свой рассудок, все равно невозможно отойти от монитора. В общем, если вы любитель острых ощущений – эта игра вас определенно заинтересует.
Ammunation
Наш достаточно скудный арсенал подтверждает намеки создателей, что здесь, в мире Silent Hill, ничего нельзя изменить без веления Самаэля. Почти всю игру приходится пользоваться оружием ближнего боя, так как патронов чрезвычайно мало. Зачастую хватает только на боссов. Никто нам не даст вооружиться гранатометом и пойти крушить все подряд, дескать, танки грязи не боятся. Учтите это, ведь главный герой – девушка (представьте себе худенькую девушку с гранатометом у плеча), да жанр не совсем тот. Пистолет, дробовик, автомат да несколько видов холодного оружия– вот наш арсенал.
Такая же ситуация с аптечками. Их очень немного (чем выше уровень сложности, тем их меньше). Но это не мешает, просто бегать надо осторожней. А поскольку в игре почти нет яркого света (horror все – таки), то нам помогут фонарик с мини – радио. Эти два элемента уже стали традиционными для Silent Hill. Если с фонариком все понятно, то эффект радио несколько неординарен. При приближении монстров оно слегка потрескивает. Впрочем, это не всегда помогает – многие считают, что с выключенным радио играть лучше, можно сосредоточиться на монстре. Это еще одно неоднозначность в Silent Hill 3. Что выбрать?
Страшную правду, или сладкую ложь? Как видите, за простым радио прячется извечная тема для споров и дискуссий.
Death surrounds me
Смерть. Кровь на стенах. Мертвые тела. Монстры, которые вызывают ужас. Я их видела раньше. В своих детских кошмарах. Исчадия ада наяву, их много, они жаждут плоти. Они хотят убить меня. Или они, или я. Это бой не на жизнь, а насмерть. И лишь надежда придает сил. Я верю, верю, что это закончится. Что Он оставит меня в покое и я смогу спокойно забыть о своих страхах. Но я не надеюсь на забвение, я выборю право на нормальное существование, я избавлюсь от Него!
The Unforgiven
Silent Hill 3 является, пожалуй, единственная игра, где даже монстры имеют свою историю. Дабы не утруждать вас чтением пустой болтовни, приведу один яркий пример - медсестра. Медсестры всегда присутствовали в игра серии SH. Они символизируют боль, страх, обман. Еще одна трактовка – это умершие медсестры, которые халатно относились к тяжело раненым во время войны, которая коснулась и Silent Hill. Теперь они в новом облике платят свои долги. В SH3 это выражено особенно ярко. У других монстров не менее интересная этимология.
Если говорить о живых персонажах, то каждый из них обладает своим характером, склонным к изменению.
Старый детектив Дуглас, спокойно выполняющий свои обязанности, меняется на глазах и превращается в друга Heather, скептик – демон (иначе на назовешь!) Леонард и другие существенно усиливают интерес к игре.
How do I look?
Что можно сказать о графическом исполнении SH3? Оно может заткнуть з пояс большинство из шутеров. Абсолютно все прорисовано до мелочей и действительно нагоняет страх при одном взгляде. Яркой отличительной чертой SH3 можно назвать то, что помещения и текстуры фактически всегда разные. Это особенно радует после набивших оскомину клонированных помещений в Kreed, Chaser, Max Payne 2. Еще не могу не упомянуть о великолепных видеороликах, которые “попахивают релизмом”, как написано на коробке с дисками. Анимация в них отточена до мелочи, что является редкостью. К сожалению, игра не поддерживает видеокарты класса GeForce MX, так как она использует новую версию Pixel Shaders со стороны железа, а в MX это не предусмотрено. Музыку в Silent Hill 3 я бы назвал лучшей за последний год. Хочется поблагодарить композитора Якиро Ямаоку за столь великолепно созданную подборку саундтреков. Особого внимания достойна композиция You’re not here как своим звучанием, так и смыслом. Музыка отлично дополняет игровой процесс. Порой, хочется закинуть диски с игрой далеко за шкаф и не вспоминать о ней долгое время. Однако рано или поздно вновь появляется навязчивое желание сесть за эту игру.
Весточка из ада
Надеюсь, Роберт Шекли не обвини меня в воровстве, но название одного из его рассказов отлично подходит для определения этой игры. Скажу вам честно, недостатков я не нашел. Игра меня настолько захватила, что я не смог остановиться, пока не размотал этот дьявольский клубок до конца. Классический horror в стиле Альфреда Хичкока. Нет слов.
P.S. Изначально Silent Hill 3 планировалась как последняя игра в этой серии. Однако стали известны первые подробности о работе над Silent Hill 4: The Room. Ждем-с…
Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский