Добавлено 0 игр:
Хор лошадок
Крот
Всё очень просто как в тетрисе. Только фигурки соединенные и рожицы, а не кубики. Выстраивайте их в ряды из 3х одинаковых и всё будет отлично. Только действуйте с умом и поэнергичнее. Управление в игре простое.
Отличная логико-стратегическая игра. Ваша задача захватить своими пузырьками всё поле. Когда Ваш ход кликайте на свой любой пузырик повышая его надутость до четырех, потом он лопается и меняет окраску пузырей находящихся с 4х его сторон. Управление в игре мышью. Можно играть вдвоём - очень увлекательно.
Игра довольно редкого жанра - приключения. В школе происходит что-то непонятное... Вы пришли учиться, даже не опоздали как обычно, а никого нет. Будьте предельно осторожны - в любой момент Вас могут убить. Управление в игре очень простое - разберетесь без труда.
Очень необычная леталка-стрелялка. Вы летите по тунелю. Управление в игре стрелками и пробелом. Shift это кидать бомбы если они есть. Их надо еще насобирать сначала. Будьте внимательны, палить надо не по всему подряд.
Игра на тему выйти из комнаты. Очень популярная темка...Графика хоть и простенькая совсем, но игра довольно интересная. Много комнат, предметов. Нажав на звезду в углу Вы сможете использовать взятые предметы. Знание английского языка Вам тоже пригодится.
Вы думаете просто Дедам Морозам достаются подарки которые они Вам дарят в ночь на 1е января залезая в трубу Вашего камина? В этой игре Вы можете попробовать каково это добывать подарки. Берегитесь палок и отгоняйте наглых белок которые крадут подарки. Ваша задача ловить подарки и складывать в сани. Управление в игре стрелочками.
Ваша задача в этой увлекательной flash игре - закинуть Санту катапультой подальше. Катапульту разгоняют парочка гномов-эльфов. Первый клик мышью - катапульта поехала, второй клик - оттягиваете катапульту (только не перетяните), третье действие - отпускаете кнопку и Санта полетел. Но сделать это надо не доезжая обрыва.
Отменная игра! Немного напоминает Sonic'а, только без колец. Вам нужно бегать, прыгать, избегать монстров. Управление в игре стрелками. В начале игры проигрывается подробная инструкция по управлению. Размер игры достаточно большой - ждите загрузки.
Квестоманы и квестоманки, трепещите! Наконец-то коллектив «Сатурн Плюс» выпустил путевую игру c захватывающим дух сюжетом, который не позволит вам оторваться от компьютера до окончания игры! Представьте себе…Вы обитаете в недалеком будущем в небольшой провинции, названной Черзнозерском. В городе орудует серийный маньяк-убийца, который жестоко уничтожает одну жертву за другой. Никто не знает, кто он и где он находится, ну и конечно, кто будет его следующей жертвой. В городе введено военное положение. Жители в ужасе бегут из Чернозерска. Ходят слухи, что все покинувшие этот город пропадают без вести... Ну как уже страшно?! Нет?! Тогда дальше… вы очухиваетесь в морге в пластиковом пакете для "жмуриков": всюду трупы, разгром, лужи крови, мрак и ни одной живой души. Ну и вдобавок ко всему у вас проблемы с памятью, проще сказать полная амнезия: Вы не знаете, кто вы, откуда вы, ну и конечно не знаете что же, черт возьми, произошло (по-моему достаточно запутано). Постепенно, «шагая» по виртуальному миру герой восстанавливает в памяти цепочку событий. Но это затруднительно... Не каждый выдержит ходить где-то две трети игры по пустым полутемным этажам и коридорам, измазанным кровью, и подбирать замок, к которому подойдет ключ из инвентаря. В процессе игры придется воспользоваться и отрубленными пальцами, и головами, и еще много чем, от чего кровь в жилах не стынет. К счастью, предметов в инвентаре не так уж много, что достаточно облегчает задачу и продвижение к финалу. Правда большее количество попыток пристроить куда-нибудь тот или иной предмет оканчивается неудачей, но зато испытываешь неописуемую радость, когда что-то все-таки получается и ты уходишь с победой из очередной комнаты с каким-нибудь незатейливым трупом и попадаешь в другую, соответственно с другой, не менее мрачной обстановкой. Наконец, после длительных путешествий по больнице, авторы "выпускают героя в люди", точнее в тюрьму. Во второй половине игры общения столько, что оно даже успеет поднадоесть и вы уже будете доигрывать, стараясь лишний раз не обращаться к другим персонажам. Так что здесь вы предоставлены сами себе и можете философствовать сколько вам угодно. Отдельно нужно рассматривать личность самого героя. Хоть и нарисовали его обычным, ничем не выдающимся человеком (в плане внешности), а не как мы привыкли видеть "суперменом", зато озвучили на все 100%: небывалое обилие черного юмора и легкого глума не дают испугаться даже в самых жутких ситуациях. Правда, некоторые фразы на фоне других слышаться немного в другом, каком-то приглушенном виде, словно их обрабатывали на другом оборудовании. И еще, любители детективов, в конце вы ну никак не узнаете, кто был этим самым Чернозерским Палачом. Целью игры становится лишь то, чтобы выбраться на свободу, на этом разработчики решили закончить мрачную историю героя. Тем не менее, игра выглядит немного недоработанной, в том смысле, что в ней нет какой-то своей изюминки: ходишь по нескольким связным картинкам, собираешь полезные предметы, компонуешь их, юзаешь, где попало, да еще и в конце такой облом, словом - все намеки на продолжение игры, тоесть на вторую часть. Поговаривают, что она будет сделана в другом жанре, что-то типа экшна-мочиловки. Мы благодарим фирму "БУКА" за предоставленную нам игру. Автор: DieSeL
...Десантные шлюпки с глухим стуком врезаются в берег, и целая толпа вооруженных до зубов жителей страны восходящего солнца с боевыми воплями штурмуют песчаный пляж. В строю наблюдается явный беспорядок, офицеры бегают между взводов и раздают ободряющие пинки. Звучит сигнал воздушной тревоги. На горизонте появляются английские бомбардировщики. Нестройной колонной самураи бегут к джунглям, над головой гудит пропеллером самолёт-разведчик, а пятый взвод напарывается на сброшенный из поднебесья взрывпакет. Из леса слышна пальба, личный состав в панике, а коварный бомбардировщик медленно заходит на второй круг. Такую картину можно наблюдать играя в достойное продолжение величайшей игры. Прошу любить и жаловать Sudden Strike 2 (он же "Противостояние 4") - пятьдесят свежих юнитов, двадцать новых мультиплеерных карт, пять новых кампаний и т.д. Жаль, что одиночных миссий маловато, но этот недостаток с блеском исправляет редактор миссий на Русском языке, очень понятный и доступный каждому (если у вас лицензионная версия игры, то редактор устанавливается вместе с игрой). Ну а для тех, кто так его и не поймёт, есть полное руководство по редактированию. Графика, на мой взгляд, отменная для Real-time стратегий. Взрывы, огонь, детализация остались на прежнем, т.е. идеальном уровне. Очень реально выглядят взрывы техники. Трупы остаются лежать на поле боя, а не исчезают как в Казаках. Кто не играл в "Противостояние 3" тот будет приятно удивлён такой графикой. Ну а кто играл в третью часть, и на кого та графика произвела впечатление, тому и в этой части графика понравится. Добавлено много мелочей: противопехотные и часовые мины, возможность управлять самолетами вручную (некоторые считают, что это огромнейший плюс, я же считаю что это мелочь), теперь можно сажать на танк верхом людей для перевозки, появилась возможность бегать по туннелям и т.д. Миссии в кампаниях сделаны похуже, чем в третьей части игры. То есть, если в предыдущей части силы игрока и противника были, практически всегда равны, то в "Противостоянии 4" либо у игрока колоссальное преимущество в живой силе, либо у CPU превосходство, и он давит тебя только количеством. AI остался на уровне. Поясню: комп откровенно говоря тупит. Машины и танки стали всё чаще застревать в деревьях. Наиболее продвинутый AI был у компа в дополнени к "Противостоянию 3" - "Противостояние 3: Война продолжается". Отдельно хочется сказать о звуке в игре. Это по - настоящему клёво! Представьте такую картину: пять русских автоматчиков бегут на пятнадцать немецких "Тигров" с криками: "За Родину!!!" или "Пленных не брать!!!". Причём орут они это таким голосом, как у настоящих солдат (с чувством патриотизма). А звуки взрывов, стрельбы, скрип гусениц танка словами просто не передать. Одним словом – звук в игре очень и очень реалистичный! Самое по-моему примечательное это то, что появились медики. Согласитесь, без медиков война - не война. Появилось много новых зениток, гаубиц, противотанковых орудий. Значительно увеличилась дальность стрельбы у этих самых зениток и противотанковых орудий. Офицеры стали видеть дальше, чем простые солдаты. Теперь танк без экипажа не сдвинется с места, как бы вы не старались. А так как появилась возможность управлять самолётами, следовательно, появились и пилоты. А теперь пару минусов у юнитов. Создатели надругались над родной Катюшей. Её изменили до неузнаваемости. Но это еще не все... Ещё изменили не в лучшую сторону самоходное орудие у немцев. Оно теперь стреляет не снарядами, а как обыкновенный пулемёт - патронами. Пехота стала значительно мощнее. Если в "Противостоянии 3" взорвать танк было сложно (не у всех были гранаты), то в 4-ой части игры - это в корне изменилось. Средний танк можно взорвать 1-3 гранатами. Больше минусов мною замечено не было... САМЫЙ БОЛЬШОЙ ПЛЮС, КОТОРЫЙ Я ХОЧУ ОТМЕТИТЬ, ЭТО ПОЯВЛЕНИЕ ЕЩЁ ОДНОЙ ИСТОРИЧЕСКОЙ БИТВЫ. БИТВА ЗА ХАРЬКОВ. Правда взятие Харькова, но всё же... Эта игра может претендовать на лучшую тактическую Real-time стратегию, поэтому я советую всем поиграть в нее! Непременный осенний хит! Автор: OXYGEN
В предверье выхода новой военной стратегии «Карибский кризис» мы решили задать кампании G5Software несколько вопросов, касающихся непосредственно самой игры. На вопросы отвечает Сергей Сизов (далее - СС), менеджер проекта «Карибский Кризис». GameGuru: Здравствуйте, господа. Ну, для начала, разъясните нам, в чём суть игры – каков её сюжет? Ведь некоторые уже и позабыли, что происходило в СССР в 1962 году. СС: Здравствуйте. Хорошо, давайте вспомним, что же происходило в 1962 году и что этому предшествовало. В 1962 году между СССР и США произошло столкновение, которое считается одним из самых серьезных конфликтов между двумя супер державами за всю историю. Началось все с того, что на Кубе был свергнут режим Батисты – ставленика Соединенных Штатов. Революционеры во главе с Фиделем Кастро выбирают для Кубы социалистический путь развития. В стране начинается национализация собственности, которая в основном принадлежала американцам. Один за одним в руки нового правительства попадают производства, банки, владельцами которых являлись граждане США, а взамен им предлагаю жалкий пакет акций. Согласитесь, обидно, когда просто так отнимают все, что нажито непосильным трудом …. кубинцев. Как следствие, реакция штатов не заставила себя ждать. Пытаясь вернуть режим Батисты ЦРУ начинает поддерживать контрреволюционеров. Приверженцы Батисты на деньги ЦРУ производят ряд десантирований на берега Кубы, но это не приносит успеха – революционные силы каждый раз уничтожают десант. Также было совершенно несколько неудачных покушений на Фиделя Кастро. В общем, США изо всех сил старались вернуть себе некогда сговорчивую Кубу. Здесь и вмешивается СССР. Во-первых, терять новоиспеченную социалистическую страну было не в планах Москвы. Ну а во-вторых, это был прекрасный шанс насолить США. Никита Сергеевич Хрущев сказал тогда министру обороны Родиону Малиновскому: "Почему бы не запустить ежа дяде Сэму в штаны?". Кубе было предложено в целях обороны размещение нацеленных на США ракет с ядерными боеголовками. Так, в ходе операции «Анадырь» на остров, расположенный в 11 тыс. км от СССР и в 150 км от США, были тайно доставлены 50 тыс. советских солдат и офицеров, артилерия, танки, и 42 ракеты среднего радиуса действия. Факт монтажа был установлен американскими самолетами разведчиками U-2, в результате чего в Белый дом попали соответствующие фотографии. И тут началось. Кеннеди объявляет о блокаде Кубы и заявляет о том, что на острове русские разместили ракетную базу. Ну а то, что в то время в Турции стояли американские ракеты с ядерными боеголовками и угадайте, на кого они были нацелены – это конечно ничего. Не смотря на заявления Белого дома, Москва все отрицает. Ведется ожесточенная война пропаганды в печати, но перейти к реальным боевым действиям Кеннеди и Хрущев не решаются... Здесь мы остановимся. Дальше будет два пути развития событий. В реальности Хрущев и Кеннеди все-таки договорились и с Кубы была снята блокада, а СССР в свою очередь вывез ракеты с острова. В нашей игре события происходят иначе. Давайте представим, что не сдержали нервы у лидеров супердержав или они пошли на ходу у военных, или еще что. Представим, что третья мировая все-таки началась. В следствие ядерных ударов были уничтожены крупные города Европы, США, Советского Союза. Куба была просто стерта с лица земли. С этого момента и начинается наша игра. Задумайтесь, во что бы превратился мир после ядерной войны. Каковы были бы последствия? Большая часть суши стала непригодной для жизни. Не хватает чистых ресурсов. Дальнейшее использование ядерного оружия приведет к уничтожению всего человечества. Теперь начинается вторая фаза войны: война обычными средствами за читые ресурсы, за выживание. Вот это и является отправной точкой в игре «Карибский Кризис». GameGuru: Жанр вашей игры – военная стратегия с пошаговым оперативным режимом и тактическими боями в реальном времени. Что это значит? СС: Это означает, что мы совместили TBS и RTS в одной игре. В «Карибском Кризисе» есть два режима игры: оперативный и тактический. Оперативный режим представляет из себя глобальную карту боевых действий с нанесенной линией фронта, войсковыми соединениями, стратегическими объектами, сценарными миссииями. Играя в этом режиме мы може передвигать наши войска, объединять их, направлять на стратегические объекты или сценарные миссии. Сделав свой шаг, мы передаем ход противнику и он также выполняет определенные манипуляции со своими войсками. Как будто два генерала передвигают флажки своих войск на карте стремясь занять ту или иную позицию, продвинуться в том или ином направлении. В оперативном режиме вы можете напрвить свойка на сценарную миссию, захватить стратегический объект (склады, заводы, аэродромы, и так далее), или же напасть на соединения противника. Так вот, когда вы в пошаговом режиме достиги противника, объекта, или миссии, вы и переходите в тактический режим – непосредственно на поле боя. Стоит отметить, что только сценарные миссии являются обезательными так как играют ключевую роль при прохождении главы. Миссии за стратегические объекты не являются обязательными, но их прохождение дает игроку определенное превосходство. Например, захватив вражеский нефтеперерабатывающий завод, мы решаем проблему обеспечения топливом. Захватив вражеский аэродром мы лишаем врага поддержски с воздуха в радиусе действия аэродрома, и обеспечиваем присутствие уже своей авиации в этом регионе. Это важно, если радиус действия покрывает какую-нибудь важную для нас миссию или объект (это будет видно на карте оперативного режима) и, не захватив преждевременно аэродром, мы оказываемся с противником в неравных условиях. Вражеские бомбардировщики и штурмовики не дадут покоя. Помимо сценарных миссий и миссий за стратегические объекты в игре будут рандомные миссии, число которых близко к безконечности. Они будут представлять из себя локальные стычки с противником, которые просто Как видно из вышесказанного, оперативный режим представляет собой другой уровень стратегии – более глобальный. Здесь игроку предстоит самому принимать решения, по какому продвигаться флангу, какие войска с собой брать, и так далее. Здесь больше ответственности, но зато здесь отдаете приказы вы, а не кто-либо другой. GameGuru: Будут ли соответствовать юниты оригиналам 1962 года? Я слышал, что у вас есть историк-консультант, который помогает вам и снабжает вас разнообразной исторической информацией. Это правда? СС: Да, это правда, у нас есть военный историк-консультант, который снабжает нас всей необходимой информацией. Вообще мы использовали все доступные ресурсы: изучали специализированную литературу, посещали соответствующие музеи, и так далее. Поэтому, заверяю вас, что техника будет соответствовать своим оригиналам. Причем не только с визуальной точки зрения, но и касательно своих технических параметров. Вообще в таком деле все нужно делать с наибольшей точностью. Хотя мы и показываем альтернативную историю, но все остальное соответствует реальности. GameGuru: Сколько кампаний и какие предстанут перед нами в «Карибском кризисе»? СС: Чтобы ответить на этот вопрос нужно рассмотерть ситуацию, которая сложилась на тот момент. Ни для кого не секрет, что в товремя было всего лишь две супер державы и именно в их руках находилось самое современное оружие. К томуже гонка вооружений только способствовала наращиванию военного потенциала обеих стран. Соответственно будут СССР и США. Но США еще образует альянс с Англией. Кстати, взгляните сейчас на отношения США и Англии – схожая ситуация, хоть и в политическом плане, но все же. В свою очередь Франция и Германия также образуют союз. Итак, мы имеем три кампании: СССР, США-Англия, Франция-Германия. Но мы забыли еще об одной стране. Это Китай. Не смотря на слабую и старую технику, Китай обладает одним неоспоримым преимуществом. Думаю, что вы уже догадались о чем я говорю. Это люди. Причем, использовать их командование Китая будет иногда очень своеобразно. Например, вы играете за Советский Союз и на данной карте вы встретили Китайскую армию. Воюете себе как обычно применяя артиллерию, бронетехнику, и так далее. И вот вы видите, как в ваше сторону несется орда бешенных китайцев. И для вас будет счастье, если вы успеете уничтожить их до того, как они подберуться к вашим войскам. Почему? Да потому что это камикадзе. Приблизившись к вашим войскам, они взрывают себя, а вместе с тем и вашу технику. И на месте ваших войск остаются воронки и лужи крови. Это я все к тому, что каждая кампания будет отличаться друг от друга не только техникой, но и особенностями тактики ведения боевых действий. Выявить все плюсы данной кампании и с умом их использовать – вот задача, которую предстоит решить игрокам. GameGuru: Много было разговоров о том, что движок «Карибского кризиса» будет построен на основе движка «Блицкрига». Какие изменения претерпит движок игры? СС: Да, действительно, за основу был взят движок «Блицкрига». Но в процессе разработки он претерпел значительные изменения и на выходе мы получили совершенно новую игру с новым сеттингом, техникой, тактикой ведения боя, и многим другим. Такие нововведения как зоны заражения, оперативный режим, вертолеты, и прочее потребовали значительных модификаций движка. GameGuru: Не боитесь, что популярность игры будет не очень-то и большой в связи с тем, что движок «Карибского кризиса» построен на базе движка «Блицкрига», или будет много нововведений? СС: Честно, не боимся. Потому как дело здесь совсем не в движке, а как вы правильно сказали в нововведениях. Во-первых, это совершенно другой сеттинг - это не игра про Вторую мировую. Во-вторых, здесь совершенно другая техника – техника, которая стояла на вооружении в 1962 году включая такие интересные боевые единицы как вертолеты, ракетные установки, и другие. В-третьих, «Карибский Кризис» совмещает стратегию в реальном времени с пошаговой стратегией. Признаюсь, совмещать два непримеримых жанра - был рискованный шаг, но в итоге мы получили удачный симбиоз, новый жанр, который придется игрокам по вкусу. Я в этом уверен. И в заключение, Карибский Кризис – это не игра, основаная на уже пройденных сражениях. Это война, которой так и не было. В Ноябре у вас будет возможность принять в ней участие. GameGuru: Будут ли присутствовать какие-то новые типы техники? СС: Да, безусловно. В первую очередь это вертолеты, ракетное оружие для поражения воздушных целей, химические войска. Думаю не стоит все перечислять. Стоит лишь сравнить 1962 год с 1941-45 на предмет военного оснащения армий и все станет ясно. GameGuru: Очень интересная информация попала в сеть по поводу зон заражений в игре. Правда ли, что они будут негативно влиять на юнитов? СС: Естественно, после применения ядерного оружия часть суши оказалась зараженной. Ядерные удары пришлись по всем стратегически важным объектам. Путь игрока нередко будет пролегать как раз в этих местах и он своими глазами увидит последствия человеческого безумия. Зрелище, я вам скажу, не для слабонервных. Города превратились в развалины, между домами на месте некогда зеленых газонов красуются лужи с химической отравой, а счетчик Гейгера здесь зашкаливает. Обычным юнитам дорога сюда закрыта, так как даже кратковременное пребывание в зоне приведет к неминуемой гибели. Но не все так безнадежно, как может показаться на первый взгляд. Под коммандыванием игрока будут химические войска, которые смогут «расчищать» дорогу для основных сил. GameGuru: Смогут ли любители военных стратегий заниматься «маппингом»? СС: Нет, к игре не будет прилагаться редактор. GameGuru: Насколько большими будут карты в «Карибском кризисе»? СС: Масштабность карт по сравнению с «Блицкригом» будет увеличена. Размеры карт при столкновении оперативных группировок увеличились до 8х8. Размеры сценарных карт сотавят 12х12, а миссии за стратегические объекты будут проходить на картах размером 6х6. GameGuru: Будет ли в игре задействован многопользовательский режим? СС: Да, у игроков будет возможность поиграть по сетке - устроить сетевые бои за облодание чистыми землями, за выживание. GameGuru: Будьте добры, назовите системные требования к игре. СС: Минимальные системные требования: Windows 98/ME/2000/XP; Процессор Pentium III 700 Мгц (рекомендуется Pentium 4 1.8 ГГц или лучший); ОЗУ 256 Мб (рекомендуется ОЗУ 512 Мб); видеокарта с ОЗУ 32 Мб (рекомендуется видеокарта с ОЗУ 64 Мб); 2 Гб свободного места на жестком диске; звуковая карта; клавиатура; мышь. Как вы видите, системные требования к игре «Карибский Кризис» совершенно не высокие и каждый игрок сможет насладиться нашей игрой. GameGuru: Ну и напоследок: вы уже определились с точной датой релиза игры? СС: Да, мы планируем отдать мастер в начале ноября, ну а уж когда игра появится на прилавках – это зависит от издателя игры – фирмы 1С. Спасибо вам за интерес к нашим играм! Спасибо за интересные вопросы. Удачи и до скорой встречи! GameGuru: Спасибо большое за интервью, и удачи вам! Автор: Руслан "Anderson" Бахтияров
Повинен смерти! В последнее время превращение мультфильма в компьютерную игру - дело рискованное и чреватое последствиями. К примеру, «Шрек 2» - безусловный анимационный шедевр, в своем компьютерном воплощении оказался порядочной гадостью, жуткой и смердящей за километр. И если бездарную поделку разработчиков кто-то и купил, так только из-за популярности главного героя игры. «Алеша Попович и Тугарин Змей» - очередная бездарная игра, созданная на основе неплохого мультфильма. И опять приличные продажи - следствие не таланта разработчиков, а, скорее, аниматоров и сценаристов СТВ и студии Мельница, придумавших сию забавную историю. Эдакий «Наш ответ», «Шрека в утиль!», «Да здравствует революция!». Жаль, правда, что украинские создатели мультфильма не поручили «перенос на дисплей» их детища разработчикам из Киева. Хоть каким-нибудь. Самым никаким. Так как то, что в последнее время клепают создатели эпатажной «Полной трубы», назвать развлечением решительно невозможно! Как это не удивительно, но в игре нет вообще никаких положительных моментов. Графика - стопроцентная калька из мультфильма, сюжет - лучше уж калька, чем «вот это вот, воняющее в правом нижнем углу». Я вообще не понимаю, как все еще уважаемая мною «1С» могла докатиться до издания этого чуда? Мне, к сожалению, девушке, по всей видимости, малообразованной плохо представляется целевая аудитория этой бездарности. Дети? Не смешите меня! Нормальный ребенок в «Алешу Поповича и Тугарина Змея» играть не станет. Проверено на племяннике. Малыш выключил компьютер после первых десяти минут знакомства с игрой. Его емкая, но, тем не менее, многоговорящая рецензия: «Глупо». А ребенку ведь только 7 лет! Как бы я тут не распиналась, описывая ужасы этого горе-проекта, ничего оригинальнее, чем «глупо» в голову все равно не лезет. Потому что ребенок прав. Действительно, глупо писать об игре со столь низким рейтингом. Было ли такое в истории GameGuru? Должно быть нет. Ничего, все когда-то случается в первый раз. И даже рейтинг чуть меньше 3 баллов. Заслуженный рейтинг, надо отметить. В аннотации к игре, разработчики кокетливо намекают на - цитата - «Замечательную музыку и звуковую атмосферу». Вранье! Ни первого, ни второго здесь нет. Идем дальше. «Яркие, запоминающиеся образы персонажей - как уже знакомых по мультфильму, так и абсолютно новых». Вау, да это же Тафт двойная сила! Круто! Яркие, запоминающиеся... Проблема в том, что вовсе не яркие и далеко не запоминающиеся! «...оригинальные аркадные эпизоды». Можно я оставлю без комментариев «оригинальность» этих эпизодов? Спасибо. Игра ущербна в своей сути. В ней нет ничего, за что мог бы зацепиться глаз. Как и в этом тексте, занимающем чуть больше трех тысяч условно-печатных знаков. Вы не найдете здесь чудных метафор или ярких аллегорий, мастерских олицетворений или других средств выразительности, свойственных хорошему художественному тексту. Потому что писать об убогости хочется убого. С минимум литературных излишеств. Уж лучше я их припасу для стоящих хотя бы беглого просмотра проектов. Думаю, вы поймете меня. P.S. Заставлять писать комментарии своих коллег я не буду. Договорились? Потому что мучить их этим ужасом не хочется. Жалко. Автор: Аня Федорова
Уважаемые, надеюсь вы простите меня за эту задержку обзора – не мог зарубить эту гадину Малака на максимальной сложности... Игра, лежащая сейчас передо мной достойна пристального внимания со стороны каждого осознавшего себя жителя нашей загаженной планетки. И не только потому, что она принадлежит к славной вселенной Star Wars, и даже не потому, что я являюсь страстным поклонником этой вселенной. Просто это ЛУЧШАЯ RPG со времен выхода “Готики” Нахрена нам враги, когда у нас есть такие друзья? Действие игры происходит... Думаете между эпизодами? Имперские штурмовики, Лорд Шле... Простите, Дарт Вэйдер и (Г?)Люк Скайвокер? Черта с два! Действие разворачивается еще во времена войны с Мандалорами и Ситами. В те дремучие времена о Магистре Йоде даже не слышали. Его не было еще в планах у мамы и папы. Впрочем, и мамы его тоже не было. Вообще, представители сходной с Великим Магистром расы живут лет 400. Если не пьют ничего, кроме Космического Кефира и вообще ведут здоровый образ жизни. Вот и подсчитайте, сколько же поколений зеленокожих пользователей Силы родилось, если по примерным подсчетам время происходящего - 20.000 лет назад. Отсчет следует начинать с I эпизода. Начало игры весьма тривиально: Вы просыпаетесь на палубе большого корабля. Причем не просто просыпаетесь, а в одном исподнем. И вот стоите вы, и тут, не взирая на все приличия, к вам в комнату вламывается некий человек с явно уголовным прошлым, и с самым наглым видом заявляет, что вам надо куда-то бежать, кого-то спасать. Причем этот кто-то - абсолютно не вы. Ничего, кроме как подчиниться вам не остается. И вот через минуту вы уже стоите в модном спортивном костюме, а в руках играет на свету бластер. Следующий миг - Вы мчитесь по белым коридорам, залитым оранжеватыми всполохами огня. Тут же вы получаете свое первое боевое крещение - валите блестящих десантников Сита. (К слову, Сит, не Ситх, и не Сиф, как любят говорить многие... не-Джедаи - прим. Дж. Лукаса) Блестящие они не из-за подготовки своих боевых частей, а из-за униформы, которые помимо внешнего блеска одаряет нас сотней-другой полигонов на лицо. Про другие нововведения в графику жанра я расскажу в соответствующем абзаце, а сейчас вернемся на корабль. На нём вы встречаете своего первого соратника – Карта, легендарного воина Республики, героя многих битв и Мандолорской войны. Дальше вы попадаете на Тарис, спасаете из рук бандитов молодого и уникального в своем роде джедая (Ударение надо ставить на первом слоге – джЕдая – а не на втором – джедАя - прим. Дж. Лукаса) – Бастилу. Женского полу, кстати. А это значит... В точку! Возможность закрутить небольшой романчик с приятным сюрпризом в конце. Но все при определенном стечение обстоятельств. Ну а уж как спасете эту виртуальную красавицу с мечем острее Косы Смерти, полетите на Дантуин. Там находится анклав Джедаев и Лорд Малак не осмелится напасть на него. Находясь на планете, вы узнаете, что вы – Джедай, проходите тренировки и обретаете (Или лучше сказать вспоминаете? - прим. Автора) навыки Рыцаря Джедая. Ну а дальше понеслась. Посетить вы сможете весь спектр “развлекательных заведений”: от пустынь Татуина и лесов Кашиика, до райского климата Неизвестной Планеты и технократических коридоров загадочной Star Forge, встретитесь с огромным количеством врагов и примите в отряд 9 соратников. Ну и, естественно, сможете честно отыграть роль джедая, не взирая на сторону Силу, избранную вами в качестве смысла жизни. Я вот тут упомянул некоего Малака... Все, что написано выше – это такие, мелкие элементы сюжета. Глобальный сюжет таков: бывшие выпускники Академии Джедаев – Малак и Реван сокрушили флот Мандолоров, и выиграли войну, но они решили не останавливаться на достигнутом, а проводить дорогих гостей домой. Ну и допровожались до того, что домой вернулись с припиской к имени “Darth” и во главе флота Ситов. Вернее Реван был главным, а Малка только готовил кофе. Потом Реван был убит, и Малак занял его место. Но ведь игру разрабатывали Black Isle Studios, а мы знаем, что эти смелые в своих задумках и талантливые в их исполнение парни могут сотворить с таким простым сюжетом.... Кстати, пройдя игру вы сможете осознать глубину и правильность мысли, высказанной Б.Г. в одной из его песен... Прыг, Ласточка, прыг, а в лапках топор Глядя на скрины можно подумать, что КОТОR – клон "Готики". И действительно, вид вроде тот же, смысл и размах потрясают в не меньшей мере, вот только что-то на этих картинках не дает до конца удостоверится, что это оно - клон. И правильно не дает. Речь сейчас идет об управлении. Осуществляется оно посредством стандартного набора из четырех направляющих клавиш (Как завернул-то! В переводе это означает, что рулить своим танком вы будете по средствам wasd’а или стрелочек. Ну, или любых других клавиш, которые вы назначите – прим. автора) и мышки. «Однако!» - заметите вы – «То же самое мы наблюдаем в пресловутой и уже почти древней "Готики"». И снова будете не правы. Мышь, к сожаленью, используется здесь лишь для отдачи приказов: вы нажимаете на кнопку паузы, крутите камеру, выбираете врага, а уж дальше назначаете что с ним делать. Действий всего 3 типа: воздействия Силы, применение оружия и спец. приемы. А жаль! Ой, как жаль! Так иногда хочется своими руками снести неприятелю голову или пообрывать руки и... настучать ими ему же по голове... Вот мы и подходим к геймплею. Старикам жанра с опытом игры около 4-5 лет все будет понятно с первых секунд: 60% игрового времени отводится схваткам с разного вида маргинальными личностями и нечистоплотным зверьем с отвратительным запахом изо рта и навязчивой мыслью пообедать Джедаем, все остальное время вы будете проводить ковыряясь в инвентаре, читая историю того или иного уникального предмета, проверяя журнал на наличие новых записей, а также в болтовне с NPC. О боевых действиях я вам уже поведал, теперь два слова о диалогах. “Baldur’s Gates” – вот эти слова. Все одно и то же. Те же реплики по очереди, те же варианты ответов, зависящие от наличия\отсутствия навыка Persuade и Силы Force Persuade. Хотите почувствовать себя Оби-Ваном Киноби, обкуривающим на расстояние Имперских штурмовиков? Да нет проблем – одно мановение руки и несчастные солдатики уже чувствуют себя в опасности и уносят ноги с охраняемого объекта, прямо на бластер местного представителя Заград Отряда. Вот он - путь настоящего темного джедая, вот он - вкус и запах Темной стороны, ее могущество и сила. Или это не ей пахнет? А еще в этой расчудесной игре наличествует куча мини-игр. Причем на любой вкус: от своеобразного драг рэйсинга, до навороченой версии, простите, “Очка”, совмещенного с великолепной и обожаемой мной в не меньшей степени чем SW, Magic: The Gathering. Эффект присутствия Графическая сторона просто забивает несчастные мозги моего калькулятора, видюшка с 64 метрами памяти искрит фиолетовым цветом, дополняя и без того великолепную картину, процессор потихоньку закипает и начинает плавится, а жесткий диск издает похотливые звуки прося продлить ему наслаждение ЭТИМ еще на пару секунд. И, черт возьми, он прав! ЭТО стоит любых денег, ЭТО устанавливает новые каноны жанра, ЭТО затуманивает все, что видел до этого? Эй, кто там спорил со мной по поводу графики Max Payne 2? Идите сюда и посмотрите на то, какой должна быть настоящая графика! Все искрит и блистает: всполохи световых мечей и вспышки при их соударении, эффектные па, удары носом-в-пятку, bump- и light-mapping, смертоносные и оттого еще более красивые выстрелы бластера... Ну и естественно старый, но такой приятный эффект blur при включение Force Speed. Все это создает непередаваемую атмосферу Лукасовского фильма. Чувствуешь себя частичкой огромной киноэпопеи, Космической саги и Галактической мыльной оперы, чувствуешь, что именно твои действия творят историю. Музыка, заставляющая вспомнить все старые эпизоды, жужжание Светового меча, мычание Sandman’ов (На самом деле они называются Sandpeople, но...), словно призывающих на помощь, собачку-зомби, ревенанта, утопленную беспощадным Дарт Герасимом по приказу Барыни, звуки бластера раскаляющего ствол, гортанная речь Вуки, смех Малака, не предвещающий ничего, кроме очередного квеста по инфильтрации планеты. Да мало ли их - звуков, заставляющих нарисовать в воображение знаменитую схватку Люка с папой рядом с криогенной камерой. И все они великолепно переданы в этой не менее великолепной игре. Мрачные пророчества КОТОR – то, что заставило нашего Адмирала сорвать голос и смозолить пальцы, ибо погружение в нее такое, что на второй план встают работа, личная жизнь и отсутствие пива в холодильнике. Противостоять этой игре невозможно, да и не хочется, наоборот, после первого прохождения хочется узнать «А что было бы, расскажи я тогда все этому лысеющему адмиральчику?». Думаете в первый раз я проходил игру на Темной стороне? Это вы снова ошибаетесь, или я начал говорить сам с собой? Тем не менее, первый раз игру я прошел как добрый и честный человек, как ЗК после правильно сделанной лоботомии - для понимающих о чем речь. Знаете, в заключение обзора я рискну назвать KOTOR Baldurs Gates’ом новой пятилетки. Почему? Да потому что именно эту игру будут вспоминать и ставить в пример другим те, кто сейчас только-только вылезает из геймерских подгузников – Counter-Strike и дешевых порно-игрушек – и начинает открывать для себя шедевры игрового мироздания. Вот только одно НО: если я действительно прав, то за ближайшие 2 года ничего лучше не создадут, а мы ведь стремимся к совершенству, даже тему такую на форумах открыли... Вердикт: Вроде все уже сказано. Хочу сказать только одно: те, кто купил «кастрированную» русскую версию потерял ОЧЕНЬ многое... Плюсы: Вселенная Star Wars. Сюжет хоть и линейный, но с кучей развилок, множеством концовок и неисчислимы количеством увлекательных квестов, часть из которых – внутрекомандные разборки. Непревзойденная, на данный момент, графика. Великолепный звук. Возможность выбора стороны Силы. Минусы: Единственный недостаток – боевое управление. Было бы как в Готике – был бы идеал. Автор: Инопланетный разум Смехов
Американская компания Vivendi Universal выпустила в свет столько хитовых игр, что её название врезалось в нашу память, наверное, уже навсегда. А недавно на пару с разработчиками из Radical Entertainment она потрясла весь рынок игрой, сделанной по мотивам известного всему миру мультсериала "The Simpsons". Назвали игру "The Simpsons: Hit & Run". Только не говорите, что вы не знаете Симпсонов! Не знаете?! Ну, тогда для тех, кто за пятнадцать лет не смог уделить полчаса на просмотр хотя бы одной серии из этого мультсериала, расскажу немножко о них. В заштатном городке Спрингфилд живет необычная семья: папа Гомер, мама Мардж, их сын Барт (Бартоломью) и две дочки – Лиза (Элизабет) и Мегги (Меггэн). Почему необычная? Да потому что с этой семейкой каждый день происходят невероятные приключения. Странные вещи творятся в Спрингфилде: не работают больше половины фабрик и заводов, вышли из-под контроля камеры наблюдения, по телевизору рекламируют кока-колу, которая пагубно действует на мозг человека, а тут ещё изрядно выпивший Гомер заметил остановившийся около своего дома черный фургон со спутниковой антенной. «Что-то неладное!» - подумал никогда раньше не думавший о чем-либо Гомер и пустился в погоню на своей розовой тарантайке. Но это уже совсем другая история… Весь Спрингфилд на ладони! Многие, глядя на скриншоты из игры, могут подумать, что "The Simpsons: Hit & Run" - это очередная пародия на "Grand Theft Auto". Спешу вас уверить в том, что это не так! С первого взгляда у меня тоже возникла ассоциация с "GTA", но погоняв на машинах, которых в игре около 70-ти, я понял что это не совсем не так. В "The Simpsons: Hit & Run" фигурирует та самая изюминка, которая принесла известность мультфильму. Как я уже сказал, в игре присутствует около 70-ти разнообразных машин: от дряблой розовой машины Гомера, до суперскоростного автомобиля, разработанного сумасшедшим профессором. Причем, в отличие от "GTA", вы сможете покупать тачки за бабки, реальные баксы-монетки, которые беспорядочно валяются чуть ли не на каждой скамеечке, расположенной в городе. Кроме машин, вы сможете покупать одежду для ваших любимцев! Теперь вам не придется все время бродить по Спрингфилду в одной и той же вонючей и дырявой майке Гомера, вы сможете переодеть его в женский халатик! "The Simpsons: Hit & Run" кишит теми самыми местами, в которых я, например, чуть не надорвал себе животик. Но славу богу, все обошлось, и я попробую передать вам те чувства, которые испытал. Ну, во-первых, в Спрингфилде есть свои жители, которые слоняются из одного места в другое, как белки в колесе. И, естественно, этих жалких людишек можно сбить машиной. Как вы помните, в “GTA” они сразу подыхали, а в Спрингфилде они отлетают на метров пять, барахтаются на земле и через 30 секунд встают и продолжают ходить, будто зазомбированные. Вы можете себе представить прыгающего Гомера? Я до момента приобретения игры представить это не мог, а вот Radical Entertainment очень постаралась и показала нам, как делает свой прыжок Гомер! Сначала меня удивило то, что Гомер вообще может прыгать, но животик у меня чуть не порвался в тот момент, когда я увидел, что в прыжке он может махать с разворота ногой! В общем, если хотите от души посмеяться, советую купить игру. В виртуальном Спрингфилде вы увидите все здания, постройки и дома, которые встречались нам в мультике. Это и дом Симпсонов, и бар "Moe's", и школа Барта, и церковь, и…можно продолжать до бесконечности. Меня разочаровало только то, что нельзя зайти в большинство домов и погулять по ним вдоволь. Даже в доме Симпсонов мы сможем пройти только в зал, поиграться кнопочкой от телевизора и понаблюдать за тем, как папа Гомера шляется из угла в угол. Нельзя зайти ни на кухню, ни в комнату Барта или Лизы, ни в подвал. В эти моменты у меня сильно падало настроение, я подходил к соседнему дому, пинал ногами соседа Фландерса и настроение сразу же поднималось! 50 миссий – вот, что ожидает нас на протяжении всей игры. Кроме основных заданий, мы сможем выполнять и второстепенные, а также и бонусные, в числе которых, например, гонки по Спрингфилду. Эх, кого мы только не встретим в "The Simpsons: Hit & Run"! Лиза, Мардж, Барт, Апу, директор школы Скиннер, жирный и ленивый шериф города – на всех этих отличимых друг от друга персонажей мы сможем взглянуть. Причем за первую четверку, не считая Гомера, мы сможем сыграть и выполнить вместе с ними добрый десяток, а то и два миссий. Эффект вождения машин особенно поражает. При заднем ходе персонаж оборачивается назад, дабы никого не задавить, при повороте влево или вправо, его руки скользят по рулю в нужном направлении. Но чаще всего руки скользят по рулю не в правильном направлении, при этом сносится все на пути, вплоть до железных столбов и деревьев, и тут в дело вступает всеми любимая нам полиция! Убежать от нее очень сложно, она как будто наперед знает, куда вы поедете, и направляется в ту же сторону. Поймав вас, она не станет надевать на ваши конечности наручники, а скромно и свойственно любой полиции возьмет с вас штраф, в размере 50 монеток. Мультяшная графика - залог успеха Вот, в общем, и все. "The Simpsons: Hit & Run сделана простенько, но со вкусом. Осталось только рассказать про графику и звуковые оформления. Текстуры не блещут своей красотой, но отвечают идеальности для игр такого типа. Вы понакомитесь с мультяшным и веселым миром, в котором любой персонаж и локация узнаваемы без колебаний. Случайная угловатость подбородков или носов только вызывает улыбку на нашем лице, но не рожу разочарования; порой шаловливые текстуры ничуть не раздражают. Так уж повелось, что без ошибок разработчики свои игры выпускать не могут. Разработчики пригласили не только художников, рисовавших персонажей для мультфильма, но и актеров озвучивавших все роли! Диалоги написаны профессионалами и не оставляют после себя плохого впечатления. Музыка – отдельный разговор. Она будет звучать повсюду: в главном меню, на улице, в машине. Причем, мы услышим два-три ремикса музыки из заставки мультфильма. Ликуйте фанаты Симпсонов! Вывод: Radical Intertainment и Vivendi Universal пошли на большой риск, выпустив "The Simpsons: Hit & Run". И они его оправдали, предоставив нам высококачественный и интересный продукт. Что ж, остается пожелать им успехов в будущем. Вердикт: Плюсы: тем, кто смотрит Симпсонов по телевизору, несомненно, понравится и игра, которая сама является своеобразным мультиком. Вы испытаете те же ощущения, что и при просмотре мультсериала. Минусы: придраться даже не к чему.… Все сделано на среднем качестве, игра "съест" у вас недельку-другую и, вы забудете её навсегда. Автор: Руслан "Rusrumatrix" Бахтияров
Могущество красной звёздочки. Странная штуковина это время. Летит себе, летит. То оглянуться не успеешь, как уже Большие Свершения катят в глаза, то ждёшь месяцами и годами, переживая и прогнозируя. Великие муки ждут всех, кто попытается узнать что - либо о готовящемся проекте. Исключений из правил не бывает. Встречу, предвкушаемую задолго, надо выстрадать, трястись по мере приближения обещанной “даты X”, собирать всю возможную и интересующую информацию, следить за судьбой игры, еще только находящейся в печи. У “Republic: The Revolution” был особый путь перед выходом в жизнь, перед отправлением на растерзание. Обещанная аж в уже далёком 1999 году, многообещающая и интригующая, она ковыляла до нас с вами довольно долго. Всем взглянуть на электронные и бумажные календари! Ух-ты! Настоящий долгострой, масштабы которого можно сравнить с уже вышедшим “Freelancer”. Всевозможные даты, предположения, клятвы разработчиков за это время перемешались, и оценивать где правда, а где ложь стало довольно нелегко. Пыль тонким слоем ляжет на книги, углы покроются белоснежной паутиной, часы остановятся, мобильные разрядятся, а это всё же случится! Лучше уж, как говорится, поздно, чем никогда! “Поздно” в данном случае – довольно мягко и добродушно сказано. Всем, успокоиться, положить руки перед собой, дышать ровно, закрыть глаза, думать о приятном…. Не спать! Она с нами! Она перед нами! Вы верите в совпадения? Я, например, с сегодняшнего дня – с трудом. Может быть, я преувеличиваю, может быть, заблуждаюсь, но такого ожидать никак не мог! Шутка ли – “Republic: The Revolution” появилась у меня на руках в день официального старта предвыборной кампании в Государственную Думу Российской Федерации. Согласен, выборов не предусмотрено, да, отличается. На диване или кресле мы все великие политики – судим власть, ругаемся и плюёмся, а состав нашего благополучия тем временем с места не сдвигается – попал в депо. Побудьте немного в шкуре self-made man’а. Легко? А тем более Вы – стремительно развивающийся и перспективный бизнесмен или бунтарь-оппозиционер (решать, кем будете и какую маску оденете – Вам и только Вам) рвётесь к власти в стране. Достичь цели пытаетесь любыми путями, разрывая в клочья оппонентов по гонке, подкупая блюстителей закона, проводя агитационные митинги. Принимаете на себя все удары судьбы, испытывая унижения, терпите неизбежные мелкие поражения. Ставка – президентское кресло. Нелегко. Задолго в голове уже строились планы, проявлялись контуры и очертания будущей рецензии, всё было довольно предсказуемо. Оставалось одно “но”. Я много раз пытался угадать, когда же состоится свидание с запоздалой гостьей - морозным январским днём или дождливым вечером октября, в марте под звон капели или в июне. А может быть вообще ничего не будет? Зря надеялись, зря готовились? Нет! Поворот не туда. Один, всего лишь один миг способен исковеркать жизнь человека до неузнаваемости. Кто был благополучен и счастлив, в секунду может потерять всё. Ничто не вечно. Всё когда-нибудь пройдёт. Судьба сыграла с главным героем игры довольно злую шутку. Во время государственного переворота новая кровавая сила, стремящаяся к власти, перешагивая сотни трупов, не пожалела никого. Любое сопротивление давили беспощадно. Направить на мирных граждан танковый взвод было для тиранов в порядке вещей. Ежедневные беспорядки на улицах перестали удивлять, граждане смирились. Некто господин Карасёв – будущий президент новообразовавшейся республики Novistrana, приказал арестовать родителей нашего героя…. Он возвращался домой. Приятный день, лёгкий, тёплый ветерок рассекал его тёмные волосы, солнце грело унылый город. Похоже, ничто не предвещало беды. Издалека он заметил несколько тёмных авто, которые стояли около его жилища. Их явный эксклюзивный правительственный вид не мог не настораживать. Что здесь забыли высокие чины, новые лица страны? Остановившись, он увидел как несколько молодых людей грубо, и безжалостно ведут в наручниках его любимого отца и дорогую, единственную на свете, мать. Сердце забилось, страх настигал. Сорвавшись с места, он быстро побежал на помощь родителям. Естественно, его просто не подпустили, остановили пыл, пару раз врезав по животу. Такой обиды, такого унижения он не испытывал никогда. Всё, что он - главный герой - любил, ненавидел, угнетал и восхвалял, всё стало маловажным в этот роковой час. Ухмыляясь, довольный и наглый Карасёв стоял в двух шагах, совсем рядом. Это лицо глав. герой запомнил. Навсегда. Смотря на то, как новоиспечённый диктатор Карасёв наживает капитал нечестным трудом, катается, словно сыр в масле, манипулирую ни в чём не повинными жителями страны и их денежными средствами, играя на мировой бирже, в голове нашего героя зреет план. План мести. Такую обиду забыть невозможно. Свергнуть нынешнее правительство, изобличить Карасёва, заодно и лично исправив положение в республике – вот главное дело, ставшее задачей всей жизни. Выполнить своё обещание – значит освободить заточённую волю великого народа, сбросить несправедливо надетые оковы, сдавливающие развитие, взмахнуть к небу. Время для революции пришло. Какой она будет – кровавой, спокойной, справедливой – дело игрока. Вы на распутье. На развалинах железного занавеса. Что же эта за часть суши такая - Novistrana? Необычное, размерами малое, новое государство олицетворяет собой классический, советский, устрой жизни – примитивные районы, индустриальные города. Пейзажи обязательно покажутся знакомыми: где-то мы уже это видели. Конечно, наблюдалось уже – сегодня за хлебом ходил – бросил взор на обыкновенный московский кирпичный дом. Копия! Несмотря на кое-какие сходства, выглядит почти добитой, умирающей, страной. Рухнувший Советский Союз разделился, вынудив Novistrana одиноко лежать в самом центре восточной Европы. Как уже ясно, экономическому положению позавидовать невозможно. Люди не находят себе места, толкаясь в тесных квартирах. Социальный статус почти каждого третьего расценивается как “безработный”. Деньги уходят мимо. На почве общественного недовольства образовываются подпольные партии оппозиционеров режима, стачки и забастовки происходят всё чаще и чаще. Жизнь тут не сахар. Выйти на улицу – сыграть в русскую рулетку “убьют - не убьют, ограбят – не ограбят”. Преступность хлещет через края закона и никакая сила не способна установить новый порядок. Разве что новый, мыслящий человек, полный уверенности в своих действиях, совершит переворот. И человек такой, скорее всего, найдётся. Не верите – посмотритесь в зеркало, сделайте сосредоточенное выражение лица, сдвиньте брови. Всем прятаться – кулак перемен замахнулся! О, боже! Кружится голова, глаза разбегаются. Одно из чудес игры, представленных общественности, страдающей от информационного голода, два года назад, появилось предо мной в полном очаровании! Города со своей вялотекущей жизнью, необычными устоями способны вынести на своей земле до 1000000 человек! Ни один, Вы слышите, ни один житель не похож на других. У каждого своё лицо, своё телосложение, свои привычки и свои идеалы, собственные взгляды на жизнь, личные проблемы. Один мечтает о повышении, угрюмо ковыляя пасмурным утром на родную фабрику, другой чётко продумывает план ограбления близлежащей книжной лавки, бритый, одетый в тренировочный костюм, член банды, нервно крутит в руках бейсбольную биту. Они такие разные! От их настроения и предпочтений зависит дальнейшая судьба игрока. Также могут послужить и марионетками в руках сурового деспота и препятствиями. Народ любит порядок и счастье. Немедленно ублажить толпу несчастных, завоевав доверие! Общаются жители на своём, понятном только им, языке. Напоминает легендарный “Sim Speak”, смешанный с отдельными русскими фразами. Особо вникать в суть разговоров и не потребуется. Важны картины настроения, эмоции, выражаемые как раз посредством такой экзотической “абры – кадабры”. Тропою к вершине. Игрок в чан с уже кипящими событиями хладнокровно не бросается. Осваиваться предстоит долго. На первых порах будут помогать всплывающие меню помощи. Всё расписано и разжёвано довольно подробно. С гордостью, наградив свою фракцию отнюдь не пессимистическим названием и дав персонажу имя, я прекратил блуждать, колебаться между 800x600 и 1024x786, настраиваться. Отгадать, что ждёт меня далее, было довольно просто. Столкнусь еще со многими. А пока медленно, вдумчиво, читаю вопросы, отвечая на которые, я формирую внутренний мир, особенности характера своего славного партийного деятеля. Никаких элементов RPG, “атлетизма”, “ловкости” и прочего не ждите. Сие необходимо для становления особенного, присущего лишь одной личности, стиля поведения. Повлиять может только на равновесие весов предрасположенности. Гирями на этом мнимом измерительном приборе служат “драконовый метод” и “метод ведения чистого бизнеса, незапятнанная репутация”. Там каждый решит, что выбрать…. Главное составляющее успеха в “Republic: The Revolution” - это умение грамотно вести переговоры, убеждать противника, давить словом. Жечь глаголом надо будет частенько. Быть осведомлённым, находиться в курсе дела, знать слабые и сильные стороны противоборствующих партий очень важно. На разведку выходить лучше всего вечером – шанс остаться незамеченным значительно повышается. Уговорите сотрудничать хозяина забегаловки, находящейся в районе, контролируемом противником, и Вы узнаете много интересного: на что делают акцент по ту сторону баррикад, чего в стане опасаются. Исходя из полученных сведений, основать сцену для внезапного удара будет легче. Бывают ситуации, когда нужный нам осведомитель рассказывать что-либо не желает. Что ж, его воля. Скорее всего, виноват игрок, подкативший под личность не очень правильно. Границу между угрозой и просьбой надо знать. Участвовать в словесной битве довольно интересно: нападающий и обороняющийся садятся за стол, входят в контакт, завязывается беседа. Мимо ходят официанты с подносами, обыкновенные посетители заходят в кафе, заказывают еду. Выглядит всё просто ошеломляюще. Картина достойная пера: посреди моря людей, словно маленькие островки, общаются двое заинтересованных, вовлечённых, полностью погруженных в этот напряжённый, создавшийся, мир, молодых людей. Один из них эффектно, по-итальянски темпераментно, размахивает руками, сопровождая действия упрямой речью, способной впечатлить любого. Они отвлечены. Внешне похоже на суть о – знаменитого “Бойцовского Клуба”, “MTG: Online”. Есть очки, идёт время. Каждое действие, то бишь, упрёк, давление, убеждение и другие, расходует определённый, данный заранее запас. Распределять требуется экономно, применяя все зашитые в подсознании стратегические способности. Того и гляди уже пол - города “стучать” будет. Вербовать можно и с помощью нелегальных “добрых кружков мордобоя”. Здесь, на ринге, глядя на муки людей, можно вычислить любых предателей и крыс. Только тут проявляется настоящий мужской характер, только тут доказывают свою верность и преданность, только тут, в сердцах, рождается боец, способный противостоять. Крепких ребят видно сразу. Будь я местным, постоянно ворчащим, малосимпатичным дедом, настаивал бы на применении силы по отношению к размягчённой ветке нынешнего правительства, мечтал бы о жестокой расправе над Карасёвым, вступил бы в освободительную организацию, участвовал в демонстрациях. Учитывая свои желания, пошёл бы поддерживать партию решительного и жёсткого Stalker’a, помогать начал. Если наш идеологический “папа” прикажет выкинуть что-нибудь провокационное и вызывающие – не раздумывая прыгну под гусеницы государственного танка. Знаменитым стану, обо мне напишут в газетах, будут обвинять верхушку в произволе. Всё на благо возрождения Родины! Вообще это один из самых простецких примеров предоставляемых возможностей. Плетите паутины интриги, подкупайте журналистов, подстраивайте различные гадости, вредите всем неугодным. Нет человека – нет проблемы. Наймём киллера…. дальше дело техники. Пройдёт пара дней, а на всех столбах уже красуется физиономия героя, призывающая откликнуться соратников – работа продажных расклейщиков (А ты вступил к нам?). Выпутаться можно практически из любой ситуации. За популярностью, растущей или убывающей, следим с помощью различных шкал. Если честно, то всё может стать ясно и без показателей – достаточно в одиночестве прогуляться по парку – окружат папарацци, защёлкают фотоаппараты. Плюс в руки каждое утро попадает свежая газета, прочитав которую можно узнать все новости. Грудь наполняется самоуважением, когда заголовки газет пестрят твоим именем. Слава, горькая или сладкая, является неожиданно. Чую запах Советов! Опять, в который раз, сначала захватив, а потом всё постепенно удивляя, об пол нас небрежно ударяет внутреннее убранство, атмосфера игры. Совершенно не напрасно команда “Elexir Studious” несколько раз ездила в Москву – фотографировала, знакомилась с нашим, неповторимым, духом, впитывала в себя всё нужное. Консультации различных обществоведов сильно помогли разработчикам, дали разобраться в российской, необычной жизни, в той самой, которую не дано понять никому другому. Что-то похожее совершили горячие финские парни из “Remedy”, посетив Нью-Йорк, ставший “декорацией” лучшего action’а 2001 года - “Max Payne”. Эти каменные, неухоженные, серые джунгли своим великолепием просто сносят с ног. Типовые грязные девятиэтажки, мусор на улицах, куски газет, летающих повсюду. Всё, от складного стула до главного здания КГБ, прорисовано детально, до мельчайших подробностей. Глядишь на танки – руки дрожат – а вдруг сейчас пальнут! Слушаем звуки скрипки и балалайки – расслабляемся, смахивая слезу. Ох, как трогательно! Да, красиво. Приятно видеть эти улочки, приятно c маниакальным настроем подсматривать за каждым автомобилем, прохожим. Я могу забыться, оторваться и просто следить. Следить круглыми сутками: вот он едет на работу, идёт в бар, дышит свежим воздухом. Клик мыши он не выносит, бросая в наш адрес лаконичное “Только не сейчас”…. Вывод: шла до нас сегодняшняя триумфаторша долго, крадучись, испытывая на прочность нервы всех встречающих. Заверяла обрадовать то в ноябре 2002, то в июне 2003, мелькала на Electronic Entertainment Expo. Свершилось, наконец! Неоднозначность, оригинальный игровой подход, возможность решения задач различными, непохожими, путями, размеры и близкий нам душок места действия – главные козыри “Republic: The Revolution”, закидать которыми она сможет любого конкурента. Приплюсовываем революционную идеологию самого вождя народов, социалистическую мысль – получаем, без преувеличений, одну из лучших стратегий за последние годы, прямолинейно сравнивать которую с другими обитателями жанра было бы некорректно. Груз ответственности ложится на плечи – тяжело судить ТАКИЕ игры. Если что не так, не жалейте гнилых помидоров – кидайте. Карабкаясь на броневичок, разглашаю: “А всё-таки хеволюция, товахищи!” Плюсы: само существование “Republic: The Revolution” – один огромный кусок позитива. Жалеть и унывать не придётся. Для полного отрыва перед игрой желательно несколько минут походить в шапке – ушанке, почитать учения Маркса и Энгельса. Гарантируются незабываемые ощущения. Из образа рекомендуется выходить, окунувшись в ледяную воду. Минусы: обиженными оставили хозяев слабых машин. Угрожать шедевру аутодафе не следует, а вот раскошелиться на новые железяки или подразогнать питомца, найдя идеальный баланс между производительностью и эффектными бирюльками, надо бы. Играть в противном случае неприятно – внешний вид тормозящего и прозрачного населения в глаза не то чтобы бросается – врезается, разбиваясь на тысячи режущих осколков. Такую разгерметизацию должны разрешить, залатав пробоины, ближайшие патчи. Автор: Денис "Stalker" Гусев
До того как я поиграл в Prisoner of War, я никогда не думал, что у заключенных фашистских концлагерей были такие отличные условия проживания. Комфортабельные, изящно обставленные бараки, плакаты на стенах, питание в столовой три раза в день, у "лучшего" повара Германии (это он сам о себе такого мнения). Начальник лагеря только притворяется злым, покрикивая на пленников ради приличия во время утренней и вечерней проверки. Робы (это одежда заключённых, если кто не понял)? Какие робы? Кто в чем попал в плен, тот в том и ходит, включая даже знаки различия. Вот тот пленник - француз, сразу видно по его кепке. А этот здоровый парень - из Королевских ВВС, притом в чине не ниже полковника. Рядовые охранники тут вежливы и терпеливы до безумия - даже если вы будете нарезать вокруг них круги и грубо толкаться, они вам ничего не сделают. Максимум - крикнут "Schnell!" и нахмурятся, а глаза на их небритых лицах такие добрые-добрые. Разве не понятно, кто оставляет в укромных местах лагеря местную "валюту" - бутылки со спиртным и блоки сигарет? Конечно, они, наши ангелы-охранители! Игра в начале кажется довольно интересной, но после нескольких часов игры начинает надоедать. 90% заданий конструируются по следующей схеме: дождись ночи - проберись туда-то - достань то-то - скажи об этом тому-то. Хотя некоторые задания вроде кражи документов вызывают интерес и их можно выполнить только днем. Еще в светлое время суток можно заниматься собирательством, всё-таки корни дают о себе знать. А мне казалось, что люди закончили заниматься собирательством пару десятков тысячелетий назад. Но какбы-то не было в реальности, тут без этого никак: ваши товарищи по несчастью - удивительно наглые и беспринципные создания. Какой-нибудь танкист за мизерную помощь в побеге - потребует 25 условных единиц в лагерной "валюте". В ход идут, как правило, сигареты, консервы и выпивка. "Валюту" можно найти в самых неожиданных местах: в будках охранников, в поленницах дров и просто на улице. И всё-таки "дневных" миссий мало, на настоящее "дело" лучше идти ночью, когда темно - только фонарики часовых и прожектора на вышках освещают ваш скорбный путь. Перед тем как выйти на "дело", надо тщательно подготовиться. Достать из секретного сундука (обысков на нашем "курорте" не бывает!) необходимые вещи и ключи, набрать камней за пазуху. Затем замаскироваться. Под этим словом в игре подразумевается толстый слой гуталина на рожу плюс очки, черные, как подмышка негра. Ну, вот про игровой процесс я вам рассказал. Теперь перейдем к одной из главных деталей для игр подобного жанра - искусственный интеллект. AI в Prisoner of War я бы не решился назвать совершенно тупым. Разве что глуповатым. Военнопленные - их количество варьируется от трех до десятка в зависимости от лагеря - довольно правдоподобно бродят вокруг, иногда сбиваются в стайки. Если подойти поближе, то можно услышать невнятный гул - так они митингуют между собой. В каждом лагере есть свой "простуженный", который на прогулках то и дело оглашает окрестности чиханием. Сначала это кажется даже занятным. Через некоторое время этого типа хочется просто убить. Но нечем... Охранники ведут себя предсказуемо, как роботы. Об их ангельском терпении я уже говорил. Но это терпение проявляется, если вы не ползете и не крадетесь в том месте, где вам быть нельзя. В противоположном случае работает другой алгоритм. "Тревожность" фрицев четко разделяется на три степени. Первая степень: "Кажется, я что-то вижу". Если на этой стадии быстро слинять, то немец пожимает плечами: "Похоже, я начинаю сходить с ума", - и продолжает патрулирование. Вторая степень: "Эй, там! Я тебя видел! Выходи, хуже будет!" Если предположить, что хуже некуда, и не выйти, немец успокаивается. Третья стадия - "ахтунг, ахтунг!" - громкий свисток. К месту, где вас видели в последний раз, сбегаются все окрестные охранники. Если вы чудом сумели убежать и затаиться так, чтобы вас не нашли - считайте, повезло. Через минуту все успокоятся и пойдут по своим делам. Охрана реагирует и на звуки. Неудачно задев стул или бочку, можно всполошить половину личного состава лагеря. Прежде чем ломать замок, следует убедиться, что рядом не слоняется человек в каске. Итак, про все, что только можно я вам рассказал. Ах, ну да про графику и про звук я не упомянул. Ну что ж исправляю. Графика, лично у меня, оставила неоднозначное мнение. С одной стороны, это достаточно красивые текстуры, хотя до текстур "Гильдии" им ещё далеко. С другой стороны кривое небо, сплошь покрытое пикселями, как будто играешь при разрешении монитора 200 х 100, хотя на самом же деле стоит 1024 х 768. Хотя вполне возможно если вы счастливый обладатель монитора и видео карточки, которые поддерживают разрешение свыше 1280 х 1024, то вполне возможно вы будете наблюдать вселенскую красоту. Самое красивое что я нашёл в графике - это эффект дождя и капли на мониторе. У меня просто от восторга отвисла челюсть до пола, когда я это увидел. Про звук пару предложений, не больше. Очень мне обидно за фрицев, которых заставили выучить английский. Но всё-таки как не бились разработчики лбом о стену, так фрицы и не научились глаголить на чисто английском языке. Всё-таки акцент присутствует. И когда они видят, как наглые заключённые пытаются проказничать, доблестные стражи вермахта забывают напрочь английский и орут по своему: "Ahtung!!!". Если вас вдохновил мультфильм "Побег из курятника", то берите игру и "беги, Льюис, беги"! Но постарайтесь мягко привыкнуть к местной графике - иначе возможен протест со стороны желудочно-кишечного тракта. Мы благодарим фирму "1C" за предоставленную нам игру. Автор: OXYGEN
Да, нечасто выпадает шанс стать героем старинных сказок, тем более героем 1000 и 1 ночи. Но вот недавно, мне всё же представился подобный шанс. После этого хочу поделиться с вами своими не очень хорошими впечатлениями. Играть мне пришлось не за кого-нибудь Алладина с тупым джинном и с вшивой мартышкой, а за самого Синдбада-морехода. Сюжет игры предельно прост. Небо подарило миру кольцо Соломона. И три племени (Амазонки, Бедуины, Гули) бросились искать его. Но это только для первой кампании. Для второй всё ещё проще и наивней. Гули похитили принцессу амазонок, а вам предстоит спасти её. Я думаю вы согласитесь, что сюжет незамысловатый? Всего в кампаниях более 100 миссий. Так же в игре вы повстречаете более 90 персонажей, которые владеют оружием и магией. Я думаю, что пока игра вам по душе. С сюжета потихонечку переползаю на графику. Разработчики не рискнули посягнуть лично на визуальное исполнение всего придуманного, и, пожалуй, это единственное действительно правильное их решение. Решение обратиться за помощью к художникам родной "Акеллы", которые сделали игру внешне приятной глазу. Карты отличаются южными красками, зелеными пальмами и бледно-желтым песочком, на который объемные объекты отбрасывают симпатичные тени. Модельки юнитов усеяны множеством мелких деталей, а заклинания, как и прежде, выше всяких похвал. Видимо, в угоду картинке останки поверженных врагов сию секунду испаряются в воздухе, а что такое кровь, тут и вовсе никто не знает. Но на этом приятные новости для любителей 1000 и 1 ночи заканчиваются. Представьте себе, в игре даже нельзя менять разрешение. В опциях присутствует только два пункта: громкость музыки и громкость эффектов. Такого я не видел со времён первого чёрно-белого GameBoy!? Кстати насчёт музыки, как и полагается игре про восток, в игре восточная музыка. Довольно ненавязчивая, неприметная, но всё-таки она не бесит настолько, насколько бесит музыка в игре "Угнать за 40 секунд". Управление в игре осуществляется с помощью мышки. На клавиатуре нет никаких "горячих" клавиш, за исключением Esc - вызов меню, и S - пауза в игре, во время которой можно раздавать приказы. Ну, вроде как про основное рассказал, теперь можно переходить к геймплею. "Персидские войны" продолжают гнуть линию совмещения тактического и стратегического подходов, хотя, по большому счету, тактики здесь - кот наплакал. Обширная карта района боевых действий усеяна всевозможными объектами, пригодными для посещения, разграбления и поиска неприятностей. Выбор, разумеется, за игроком, но смысла в нем ноль, ибо прогулка только по ключевым точкам имеет шансы быть успешно законченной лишь при наличии крупных денежных сумм, кои в избытке размещены как раз в местах второстепенных. Но, по крайней мере, нас не стали зажимать в рамки надуманных миссий, - две имеющиеся кампании никаким структурным делением похвастаться не могут. Достижение искомого пункта назначения вызывает переход к более активным действиям. В 10 случаях из 10 - это стычка с какими-нибудь номадами, охраняющими очередную кучу золота, либо солидное побоище при участии толп представителей двух, а то и трех лагерей. Все драки в игре проходят по схеме подбежал-огреб-ударил-отбежал-оклемался. Помимо побоев и стычек, занятий у нас не так уж и много. Самое нудное - методично убаюкивающий сбор всевозможных бонусов: повышающих/понижающих уровень/силу/защиту, заклинаний, ламп с разнообразными джиннами (их более 15 видов) и конечно, собирание золота. Отстройкой лагеря, на первых порах, заниматься гораздо интереснее, - нагромождения строений нет, ресурсов - тоже, все предельно четко и аккуратно, к тому же никто не заставляет непонятно зачем шататься по огороженной территории владений и взирать на дело рук своих. Всевозможные апгрейды, разнообразие родов войск... душа радуется. А все начинается очень банально - масса плохо спрятанного желтого металла, который постепенно перебирается в наши бездонные карманы, через определенный промежуток времени уже в разы превышает сумму, необходимую для покрытия всех строительных и военных расходов. Хотите купить ВСЕ? Нет проблем. К счастью, в считанные секунды сколотить пару-тройку корпусов, по масштабам сравнимых с армией, Наполеона Бонапарта, не дадут строго установленные правила. Определенное число боевых единиц можно уместить в одну ячейку-слот, количество которых, хотя и поддается увеличению, в любом случае слишком мало для того, чтобы задавить противника числом. Играть роль лидера бедуинов (самых "человечных" из местного набора) где-то даже необычно - у этих сынов пустыни нет откровенно сильных юнитов, они непременно несут потери, в общем, хоть немного заставляют не впасть в коматозное состояние. Но как только жезл командующего оказывается в рядах Амазонок, всякая притягательность моментально испаряется; несколько "летающих кораблей" без каких-либо затруднений выносят все живое на карте в любых количествах. Ну, что ж, обзор очередной ничем непримечательной стратегии заканчивается. По своей крутости игра "Персидские войны" сравнима разве, что с "Восьмой цивилизацией". Остаётся надеяться, что программисты из Cryo больше не будут делать ничего подобного. А пока этого не произошло, читайте книгу "1000 и 1 ночь" Поверьте, так будет лучше. Мы благодарим фирму "1C" за предоставленную нам игру. Автор: OXYGEN
Сколько же было в истории игр “боооольших ба-бахов”, после которых от разных планет или городов, где буквально неделю назад действующие лица купались, загорали, и резвились, оставались жалкие груды строительного мусора и шлакоблоков!? По прошествии пары минут, мститель в лице глав героя, весь обвешанный крутыми пушками и гаджетами, что мама не горюй, уже отправлялся в одиночку разбираться с организаторами этого терракта. Расстрелять всех сподвижников злодеев, начиная с самого мелкого, постепенно дорвавшись и до боссов, было главной целью игры. Сюжет, история, подоплёка, которая в последнее время представляется неким “сопротивлением против бяк”, тут не имеют никакого смысла, потому что вспоминать о них, когда на тебя со всех сторон прут кучи противных монстров, а заряды очередной копии BFG-9000 имеют гадкую привычку истощаться в самый неподходящий момент, как-то не хочется. Именно в такие моменты человеку и хочется приключений, романтики, естественно, не забывая и про красочные перестрелки и размашистые бойни. Куда же без них? Хочется насладиться красивейшим закатом, и послушать дикий гул из ущелья, в то же время, не забывая об опасности, которая может подкрасться с любой стороны. Выход есть. “Поставишь Morrowind?”-спросите Вы? “Нет!” - отвечу я и как большевик с плакатов времён НЭП’ а укажу пальцем на нашего сегодняшнего триумфатора. Дело в том, что “Проект Бродяги” (оригинальное название “Project Nomads”), игру локализованную “1C” и “Нивалом”, ну никак нельзя отнести к пресловутым “kill them all”'ам. Несмотря на то, что там есть и такой забавный элементик, как “глобальная катастрофа”, и “месть главного персонажа”, вписать всё равно в какие-то рамки её не получается. Это совершенно новая, интереснейшая идея, прекрасно воплощенная в жизнь. Это рывок. Жадность губит людей. “Проект Бродяги” – это, прежде всего, захватывающие и сказочные приключения, испытав и пройдя которые, можно сразу же запасаться мешком денег, арендовать павильоны и начинать снимать фильм – настолько интересна история. Побывать там и понять все прелести этого мира – счастье, которое вполне доступно каждому. Вехи сюжета, которые в самом начале знакомства с игрой нам ведает неизвестное мне третье лицо, я сейчас попробую вкратце пересказать. Причины войны, которая в прямом смысле не оставила камня на камне от предыдущей планеты, окутаны глубокой тайной. По одной из легенд на планету напали Скриты - гадкие существа, имеющие вид насекомых. К сожалению, у отбивающейся стороны, которую представляли могущественные маги-Зодчие и коварные злодеи-Стражи, средства против не званных гостей в вашем доме, прозванного весёлым словом “Дихлофос”, не оказалось, и склизкие гады начали, словно мухи в июльскую жару, высасывать своими хоботками внутренности планеты. Но есть и другое предположение. Насекомые тут не причём, а планету уничтожили, доигравшись со сверхмощным оружием, решившие повоевать между собой, Зодчие и Стражи. Короче говоря, результат один – плачевный. От планеты осталось лишь огромное количество поразительных островков, беззаботно парящих в молочных облаках, и населённых выжившими, которых называют Бродягами. Бродяги пытаются развиваться и основывать новые цивилизации. Это пространство стало называться Аэрес. Планета полна загадок и неожиданностей, так что здесь расслаблять пятую точку и любоваться тамошними красотами, не стоит. После катастрофы остатки Стражей во главе со своим шефом Серафимом захватили n-ое количество артефактов, за которыми началась охота не на жизнь, а на смерть. Что же представляют из себя эти загадочные артефакты, можно будет узнать немного далее. Прикинув, что к чему, трое вполне предприимчивых людей, познакомившиеся на неком Сером Рынке, отправились на захватывающие поиски приключений на разные части своих тел и этих артефактов, будь они не ладны! Информацию, что столь ценные вещи могут храниться на секретном острове Стражей, шепнул им на ушки сам Тревейн – хозяин этого Черки….просите, Серого Рынка. Помочь в этом деле, троим смельчакам, решились сами Зодчие, которые, так же как и Стражи, не потеряли во время войны своего главного – Базальта. А с чего решились-то вдруг помочь? Причём безвозмездно так. Всё гениально и просто! Это были артефакты Зодчих, и чтобы вернуть их себе, они будут использовать любые методы. И на тебе! Подарок судьбы – глупые и наивные Бродяги, которыми можно порулить пару дней, обмануть, отправить в опасность, да и забросить. Варианта лучше не придумаешь. Пора бы уже представить эти три главные физиономии игры, за которые вам и представиться возможность поиграть. Это три ловких, умных персонажа, незнающих страха и не сидящих постоянно на одном месте (любовь сидеть на кактусах даёт о себе знать), готовые к новым авантюрам. Могущественный разрушитель- воин Голиаф, утончённая и изящная маг Сюзи, мастеровитый инженер Джон - вот они! Каждый-индивидуальность в строительстве, силе и уме. Выбирайте понравившегося, и вперёд – вершить справедливость и опустошать склады и сараи гнусных Стражей. Археологам на заметку. Если Вы думаете, что артефакты в этой игре – это, какие - либо сапёрные лопатки времён ВОВ или “Шлемы Александра Македонского”, которые можно сдать в первый попавшийся музей, то Вы глубоко ошибаетесь. Артефакты это Вам не хухры - мухры! Кто ими владеет, тот и Аэресом танцует! Теперь немного подробнее. Вы путешествуете одним из выбранных героев на своём собственном острове, в море почти таких же кусков земли, летающих вокруг. Облагородить своё пристанище, построив несколько оборонительных, защитных и ресурсных сооружений, превратив остров в крепость – вот почти весь смысл “Проекта Бродяги”. Артефакты же – это каркас будущих зданий, их основа, куски кристалла, важные на всей планете. Вот Вы и ищите их – более крутые, мощные, позволяющие справиться с врагами, которые по продвижению в сюжете становятся только агрессивнее и сильнее. Формула проста как две копейки: хочешь самый могучий остров - рискуй жизнью, ищи связи, знакомься, побеждай других, отнимай. Игра не является RPG, а чём-то даже напоминает и RTS. Заполучив новый артефакт, Вы выбираете место его установки - наиболее благоприятное и выгодное. По простому клику мышки артефакт как бы начинает “распаковываться”, постепенно превращаясь в будущее здание. И вот, плазменная пушка уже готова отбиваться от врагов, помогая пробиваться Вам к заветной цели. Самое приятное, что принимать в “постройке” должного участия не требуется, нанимать каких-то крестьян, и, простите меня, батраков. Всё, что требуется - постоянно ремонтировать постройки, следить за ними, качественно стрелять по целям, координировано управлять островом, переменно включая-выключая двигатель, и следить за энергией, от недостатка которой последствия могут быть самыми печальными. Знали бы Вы, какой мандраж начинает бить, когда подплываешь к опасным препятствиям, которые немедленно надо уничтожить, плюс ко всему эскадрилья Чёрных Истребителей совершает постоянные налёты на незащищённую часть бастиона. Появляются сразу три варианта, один из которых – верный надо выбрать буквально за пять секунд. Либо быстро подбежать к башне - пульту управления и остановить опасный ход, либо сесть за пушку, находящуюся в другом конце острова, и попытаться отстрелять нахалов. Очень захватывает! Если всё же Вы постигли неудачу, и здание было разрушено - не беда – артефакты синего цвета свободно подбираются, правда, перестраивая всё заново, Вы рискуете потерять важные секунды или минуты. Но если же уничтожению подверглось здание из красного артефакта – беда. Никак восстановить его не получится. Конечно, персонаж не может нести с собой большое количество артефактов, поэтому и был изобретён сейф, в который всё своё добро можно лёгко и непринуждённо сложить. Кроме сейфа на Сером Рынке можно найти такую полезную штуковину, как Пресс. С помощью неё Вы вправе совершенствовать, улучшать материал. За спиной у героя находится реактивное устройство, более известное как джетпак. Не дайте себе свалиться в бездну – не улетайте далеко от острова, а то мама накажет Вас и не даст денег на мороженое! Путешествую по миру, Вы встретите большое количество врагов: от простых и ветхих как паутина самолётов и истребителей до гадких Скритов. Впрочем, построить самолёт можно и своими руками. Как? Бегите в ближайший киоск и покупайте последнюю подшивку “Сделай сам”. В приятной и доступной форме Вам расскажут про то, как строить ангары и развивать свои собственные кокпиты. Задимся за штурвал и ни одному злодею, покусившемуся на мой остров, не уйти! Всех убить, всё отнять! На стойкость духа и нервную выдержку можно проверить и своих близких друзей. Мультипллер на 8 человекообразных это позволяет. Тут – то и выяснится кто на самом деле ламер… Ai, bravissimo! Этот мир стоит увидеть! Эти облака, закаты, напряжённость воздуха, разряжаемая выстрелами из пушек, живописные острова, будто потерявшиеся в лёгкой дымке! Это… Это.. Просто нет слов! Графика, которую среднее железо вполне должно пережить, завораживает по – своему. Остаётся добавить пиксель – шейдерную гладь, отвернуться, закрыть глаза, и снова взглянуть - “Morrowind!”- может вырваться изо рта, который молчал уже третий час после первого знакомства с “Бродягами”. Внешнее - графическое сходство всё же существует. Плевать, что всё ограничено выполнением практически однотипных заданий, плевать, что мы не на земле, плевать! Атмосферность! Кажется, этому миру нет предела. Смотришь вперёд, а там будущее, новые приключения, события, которые произойдут уже, быть может, через пару минут! Без таинственного и пугающего звука ощущения были бы не такими яркими. Довольно страшновато слышать, как из еще неизведанного ущелья слышится шум, манящий меня туда. Но страх, пусть даже привитый компьютерной игрой, не может мешать получать удовольствие. Смело, включив двигатель острова на полную мощность, я полетел изведать это место. И что бы вы думали? Взрыв, пламя, раскол, фиаско…Вот она – непредсказуемость Аэреса! И не говорите потом, что я Вас не предупреждал…. Как я ни старался, а недостатков у игры не нашёл. Может быть я слепой? Возможно. Но радужность и безоблачность скрыть невозможно, поэтому сегодня графа “Минусы” остаётся почти пустой. Вывод: Сногсшибательная игра, не вписывающаяся ни в какие рамки, имеющая увлекательный сюжет и потрясающую графику. “Проект Бродяги” создана для всех романтиков, уставших от тупых перестрелок, погонь и драк. Почувствуйте себя свободным фрегатом, готовым на новые приключения и открытия. Игра полностью лишена недостатков и существенных оплошностей. Всем, кто заинтересовался, определённо must have! Поверьте, игра стоит свеч. Вердикт: Плюсы: гениальная идея, насыщенный сюжет, великолепная графика. Минусы: таковых выявлено не было. Мы благодарим фирму "1C" за предоставленную нам игру. Автор: Денис "Stalker" Гусев
Назад в прошлое Для бородатых геймеров, уже не видящих смысла жизни без дозы электронных развлечений, Сочетание Принц Персии, заставляет вспомнить те далекие времена, когда герои были плоскими а "Танчики" считались самой лучшей "сетевой игрой". Действительно Prince of Persia получилась весьма качественным платформером своего времени. Особенно завораживала анимация Принца (кто помнит, тот поймет и пустит скупую слезу умиления), и геймплей напоминающий Tomb Raider. Хотя вру: Tomb Raider напоминал геймплей принца – все те же неожиданные стычки с врагами с применением хоть какой-то тактики и пресловутые возникающие все время не вовремя (извиняюсь за тавтологию) шипы. Вторая часть появилась позднее и представляла собой почти того-же принца только с более продвинутой графикой. Я и сейчас балуюсь в него на телевизоре через TV Out -графика на нем не хуже чем на Genesis. А, может, не в телевизоре дело?? Может классика не стареет? Ведь никто не посмеет публично заявить, что "Лунная соната" Бетховена - это никому не нужное старье? Я бы не посмел. Третья часть создавалась без участия своего прародителя Джордана Мехнера. И, должен сказать, что получилась весьма интересной. Насколько я помню, игровая пресса его похвалила, сей час же, все его неустанно ругают. А ведь хорошая игра была, как ни крути…хотя хотя с управлением разработчики перемудрили. И вот, наконец Мехнер был приглашен обратно для работы над уже четвертой частью знаменитого сериала, величие которого молодые сыны игрового фронта начали неблагодарно подзабывать. Нехорошо, подумал Мехнер, взял карандашик и начал творить. Натворил, надо сказать, не мало. Кто виноват? Началось все с мирного подарка отцу принца – большушьх песочных часов, ключом к которым был окутанный тайной и до последнего времени находившийся в недрах забытых катакомб "Кинжал Времени". Этот то кинжал и прихватил с собой наш Герой. Чего с ним делать он, разумеется, не знал. Тут то и пришел на помощь «добрейший» визирь (честно говоря, мне порядком надоели эти визири, неужели в «сказке про восток» не найдется какого-нибудь другого злодея?). И сказал, дай, мол люб человек мне ножичек я и покажу…но принц наш неладное заподозрил и решил сам все сделать… и открыл всепоглощающие и пробуждающие древних падших воинов пески времени. Молодец! Чтобы избавиться от этих песков и порождаемых им нехороших зомби, скарабеев и другой нечестии, вам предоставляется сам Принц и огромный игровой мир. Графические изыски С графикой дело обстоит более чем хорошо. Довольно большие открытые пространства, высокодетализированный окружающий мир не позволят вам оторвать глаз. Анимация сделана просто на отлично, принц хоть и напоминает обезьянку, но довольно проворную и плавную, это вам не кривоногий и косорукий Ghost из Enter The matrix. Детализация супостатов особых нареканий не вызывает, но и бурных аплодисментов тоже не дождется. Хотя на Принца полигонов потратили явно больше чем на ту же Фару. Как должна выглядеть Восточная пылкая принцесса? Правильно. Именно так как вы и представили. Только не на вашей раскладушке, а в своей опочивальне. В игре она напоминает скорее вьетконговца с раскосыми глазами. Анимация не столь грациозна, а стан обделен жизненноважными треугольниками (особенно лицо. Зачем из девушки пацаненка-вредину делать?). И вообще, какая девушка голубых кровей станет постоянно лазать по всяким сомнительным расселинам и дырам в стенах как «вольный житель Вьетнама»?? Там же, мало того, что ноготь сломать можно, так еще и на насекомых всяких наступить своей изумительной коленкой. Но это так, лирика. Чем проект совершеннее, тем резче критика. Сам игровой процесс протекает так – заходим в большое помещение (локацию) и, или решаем ряд головоломок, зачищаем местность, прыгаем как Маугли, дабы не сломать себе шею и добраться до выхода в нормальном состоянии (скажу по секрету, принцессу будем целовать, все-таки. Зачем ей калека, хоть и венценосный?). Хотя перелом конечности не повлечет за собой гибель как таковую. Разработчики придумали очень изящный ход, объясняющий, почему это человек разбившись, может респаунуться (великий и могучий русский язык) заново с последней сохраненки. Сама история игры рассказывается принцем в прошедшем времени, и если вы нечаянно потеряете в кустах свою голову, то принц скажет – нет, не так все было. И вы начинаете с последнего чекпоинта. Да. Сохранятся вам, где попало, не дадут, это ж интимное и небезопасное состояние, Ведь наш удалой принц, завидя чекпоинт, подходит к нему и…ложиться вздремнуть! Должен заметить, что процесс решения головоломок выглядит намного убедительнее, чем в том же Tomb Raider: The Angel Of Darkness. Не буду рассказывать примеры, сами попробуйте. Звуковое сопровождение, как вы можете догадаться, чувствует себя хорошо. Блокбастер, все-таки. Здесь придраться не к чему. Волшебные звуки востока переливаются с яростными лязгами ятаганов и разбавляются хрустами трухлявых костей. Рай. Хлыст Боевая система предыдущих частей была стерта из памяти разработчиков как изживший себя атавизм (это доказал PoP 3D) и заменена на чистейший рафинированный слэшер с примесью магических скиллов вызываемых Кинжалом. Принц, орудуя своим мечом не стоит на месте, этим никого не удивишь, куда интереснее подбежать к стене, оттолкнуться от нее и опустить на голову супостата свое разящее смертельное оружие. Можно проще – перепрыгнуть врага и красивейшим комбо превратить его в то из чего он и восстал – в песок. Все эти движения проводятся не беспорядочным нажатием на клавиши. Как в некоторых приставочных файтингах типа Bloody Roar, или например в Enter The Matrix. Это напоминает скорее Tekken (или тот же MK): надо продумывать поочередность нажатия клавиш для получения необходимого результата. Без этого вам придется туговато. Скажу так – вспомните фильмы с Джетом Ли. Так же в PoP: TSoT есть некий зачаток элемента RPG. Это, конечно, громко сказано, но вам позволено менять оружие и увеличивать ваши полоски времени и жизни. Испив Живой Воды количество жизни увеличивается на небольшой отрезок, испив же обычной воды, вы просто пополняете здоровье - все гениальное просто. Еще одно немаловажное игровое нововведение - вы способны замедлять и прокручивать назад время. Последнее наиболее полезно из-за отсутствия ручного сохранения. Упал? Не беда. Жмем на открутку времени и принц быстренько летит обратно. Эта «весчь» незаменима в массовых потасовках. Так можно с минимальным количеством здоровья завалить немало надоедливых врагов не робкого десятка. У нее такая Всем хорош PoP: TSoT. Только вот… нудновато, однако. Буквально треть игры, если не больше, вы будете преследовать одну цель – добраться до злополучных песочных часов, никаких любовных перипетий, за исключением весьма немногословных изречений принца, вам увидеть не придется. Надоедает. Забыли молодцы из Ubisoft немного разбавить свой крепкий коктейль. Ведь даже любимая водка без закуски - редчайшая гадость. Так и Принц: сюжета маловато. Где интрига? Еще одним минусом стало адаптированное под игровые контроллеры управление, не знаю почему, но в Splinter Cell который делала та же команда, играть намного удобнее. И скажу один замеченный мною глюк - когда резко поворачиваешь направление бега принца мышкой, принц продолжает бежать прямо, а камера смотрит в бок. На контроллере мной этого досадного недочета замечено не было. В заключение хочу заметить, что PoP: TSoT получил немало наград как лучшая игра года и т.п. Мое глубоко субъективное мнение – люди, давшие эти награды, заигрывались первыми двумя частями. По этому и преувеличили немного. Лучшее - враг хорошего. Автор: Роман "Ugrum" Макаренко
В отдалённой, богами забытой системе звезды Альдус, где за несколько тысячелетий войны и разрухи накопилась уйма космического мусора, есть две обитаемые планеты. Взаимное недопонимание, усугубленное культурными различиями, привело к жестокой войне между их обитателями. Кто выйдет победителем в этой войне? И не таится ли у границ системы Альдруса более серьёзная угроза? Именно на эти, не блещущие оригинальностью, вопросы нам и предстоит ответить. В чём вам постараюсь помочь я. Земля в иллюминаторе… Ну-с, с чего начнём-с? Обычно я всегда начинаю своё повествование с графики, даже не знаю продолжить эту традицию, ли нет? Ладно, так и быть не будем «выпендриваться». Кстати, не удивляйтесь, что я частенько буду сравнивать сегодняшнюю нашу игрушку с Homeworld. Для тех, кто впервые слышит про HW поясню, что Homeworld в жанре космических стратеги – это примерно то же самое, что Starcraft в жанре real-time strategy, или как CS в сетевых стрелялках. К слову надо бы сказать, что по моим сведениям к моменту публикации этого обзора уже должен выйти Homeworld II, это будет потрясно, но в прочем речь сейчас не об этом, а О.Р.Б. (Орбитальные Ресурсные Базы). Возвращаемся к рассказу про внешний вид игрушки, т.е. про графику. Я бы конечно ни за что не сказал, что она the best, типа как в Пиратах Карибского Моря, но средней у меня язык не повернется её назвать. Несомненно, графа в О.Р.Б. выше средней. Все корабли, которые мне довелось поведать, меня не разочаровали. Взрывы наших, и не только, боевых крейсеров выглядят очень прилично (не буду говорить «реалистично», т.к. честно признаюсь, не разу не видел, как взрываются космические корабли – прим. ред.). Надо бы заметить, что и ролики-вставки сделаны крайне качественно, где-то на 4. Кстати, эти хорошие космические просторы бороздят красивые астероиды, только они иногда напоминают жареную котлету. Но как бы там ни было графика хороша, ничего не скажешь. Профессиональная озвучка так же радует слух геймера, особо не напрягая и не раздражая и без того нервное создание сидящее за компьютером. Все голоса сделаны в “космическом” стиле, а-ля Star Wars. Т.е. голоса подходят под игру, так же как рёв свирепых орочьих войнов в Warcraft’e. Все бои в игре проходят в полном 3D, но так же можно переключиться в двухмерный режим. Но вы же этого не будете делать, ведь так? Какой смысл играть в трёхмерную игру в двухмерном режиме. Можно конечно в 2D пространстве отдавать приказы, с этим я соглашусь, т.к. это удобно, но смотреть бои на плоскости – это, простите, извращенство. Конечно, это простительно, если у вас тормозит в 3D. Собирательство – источник добычи Я думаю, каждому кто доучился в школе до 5 класса известно, что один из первых способов добычи пищи в начале существования человечества – это собирательство. Как выясняется из этой игры, что и в будущем человечество продолжает это занятие, правда, несколько усовершенствовав его. В этой игре уже не человек собирает, а за человека собирают машины. К слову замечу, что людей-то вообще в игре нет, тут есть только Малусиане и Элисийцы. Если же вы сразу после этого решили плюнуть на О.Р.Б., и, решив поиграть в Homeworld, наивно подумав, будто там есть люди, то не спешите!!! Вы наверно догадались, что в Homeworlde их, в смысле нас, тоже нет. Вот так, так что, забегая вперёд я наивно мечтаю что в HW 2 мы наконец-то появимся и зададим пришельцам жару. Но сейчас приходиться довольствоваться тем, что есть. Добывать ресурсы нам придётся на астероидах, но не стоит радоваться, что, мол, в игре много этих космических тел и поэтому недостатка в припасах не будет. Фиг вам, из 10 астероидов максимум с ресурсами 1, да и то ресурсов на нём хватит на пару дешёвых кораблей и пару столь же дешёвых исследований. В игре даже присутствует ещё один «ресурс» - рабочая сила (это я её так назвал). Типа вам отводиться определённое количество нелюдей (малусиан или элисийцев), и вы их таскаете туда сюда, в зависимости от ваших настоящих потребностей, сперва в лабораторию, потом на корабль, затем опять в лабораторию, потом ещё куда-нибудь и т.д. В общем если объединить всё вышесказанное по ресурсам, можно явно наблюдать, что разработчики усложнили жизнь геймера в этой игре по самое не могу. В принципе, на мой взгляд, чем сложнее, тем интереснее. I’m a robot Напоследок несколько слов надо бы замолвить про искусственный интеллект. На первый взгляд ничего особенного только формации и поведение (агрессивное, нейтральное, уклончивое). Но если вам хочется чувствовать себя по-настоящему адмиралом космической флотилии, то в игре присутствуют скрытые настройки AI, где просто чёрт голову сломит. Я не буду перечислять их, просто упомянул, чтоб вы знали. Плюсы: прекрасная графика, красивый космос и т.д., хороший звук, разнообразные настройки AI, не сложное управление в полном трёхмерном пространстве. Минусы: перемудрённость с ресурсами, недостаток одной расы – людей, не слишком запоминающийся сюжет. Я лично сижу и истекаю слюнями в предвкушении Homeworld II. А вы (Граждане читатели! Вы стали свидетелями рассечения временного барьера, раздвигания рамок летописи. Напомним, что статья сия писалась задолго до выхода вожделенной космической мега-стратегии "Homeworld II". А мы уже находимся в другом измерении и брызжем слюнями, пробуя на вкус. Вот такие бывают странности -прим.ред)?? Мы благодарим фирму "1C" за предоставленную нам игру. Автор: Николай "Oxygen" Синюхин