Это было как-то раз…
Однажды, на заре моей геймерской жизни, играя в один мясной шутер, у меня возник один вопрос: что значит для игры сюжет? Странно, неправда ли? Но, тем не менее: годы идут, игры меняются, технологии оттачиваются, а вечные вопросы все не утопают в потоке работы. И вот, спустя столько лет с того момента, когда этот вопрос впервые слетел с моих уст, я таки получил возможность высказать свои “мысли вслух” на страницах всеми нами любимого портала.
Гниль…боль…страдание, смерть, ужас, забвение – все слилось воедино, не оставляя в душе ни уголочка, не пораженного этой чумой. Тонкая струйка дыма поднимается над горизонтом…
Мрачная картина, неправда ли? Но все же становится интересно, что происходит там, на горизонте? Страшно, но интересно – этими понятиями, как правило, оперируют создатели игр, каким-либо образом связанных со страхом. Ведь в виртуальной реальности человек неуязвим: он сидит у монитора и, попивая горячий кофе, лениво проходит игру за игрой. И задачей создателей игры становится оторвать человек он чашки с каким-либо напитком и заставить переживать, бояться, волноваться за своего героя. А какими они методами будут это делать - их дело. Вот тут-то на сцену и выходит сюжет. Особенно это актуально стало в последние годы, когда развелось просто огромное количество игр с приставкой horror- в графе «Жанр». Ведь с десяток лет назад игрока можно было достаточно легко напугать: как простым импом, выскакивающим из-за угла, так и треугольным крабом, неожиданно появившимся в ванной в Alone in the Dark .
Сейчас же труп, вываливающийся сверху из вентиляционной шахты, не в новинку. Поэтому в игру вступают психологические методы давления на сознание игрока.
Именно этим и провинился заслуженно раскритикованный DooM3: технологическое чудо (а с этим, после Half-Life 2, можно еще и поспорить) оказалось банальной пустышкой.
С другой стороны, в этом плане, несомненно, вперед продвинулись японцы в общем и компания Konami в частности, создав просто уникальную серию игр Silent Hill. Кроме гениальной музыки (мое почтение госпоже Федоровой!), она отличилась еще и практически идеальным по своему построению сюжетом, с чем согласились буквально все игровые журналисты мира. Мистический, воистину пугающий в каждой, чтобы не шептали злые языки, без исключения части, сюжет просто прилепил миллионы игроков к экранам мониторов. Это единственная серия игр, которую я не забросил именно из-за страха .
Аракон был жесток, словно волк, быстр, словно ягуар и циничен, словно палач. В бою он разил без пощады, круша кольчуги и шлемы, словно сгнившую изнутри древесину. Но сейчас силы оставили бесстрашного воина. Тяжелая кольчуга не давала изможденному телу покоя, а двуручный меч с выгравированным знаком ордена Света холодно светился, забирая последние силы… А ведь бой продолжается, и кривой ятаган занесен над головой храбреца…
Квесты, пожалуй, являются единственным жанров, в котором сюжетная линия отыгрывает действительно самую главную роль. Наверное, поэтому многие и окрестили этот жанр “умирающим”. На что я отвечу: “Quests are not dead! Просто они так пахнут”. Да, а вы что думали? Каждый раз приходится придумывать новую, отличающуюся от всех предыдущих историю – а это вам не фунт изюма! К сожалению, в мире очень мало профессиональных сценаристов, которые могли бы создать уникальный сюжет.
Каждый из нас, при упоминании квестов, наверняка вспомнит удивительно веселый Grim Fandango, или прекрасную в своей печали Syberia, или таинственный Myst… Поэтому не стоит так сразу сбрасывать этот жанр со счетов… Он еще покажет, что значит - гениальный, яркий сюжет!
Очень неоднозначным является жанр RPG, где, по идее, главным является отыгрыш персонажа. А ведь без хорошего сюжета здесь сделать что-либо стоящее весьма сложно. Но и графика, и музыка, и продуманная ролевая система, и свобода действий тут тоже играют немаловажную роль. Это уж дело каждого в отдельности, что ему выбирать.
Шакал медленно пробирался по узкой тропинке...
Экшены… Знаете, вот очень многие ждут S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl только для того, чтобы посмотреть на графические возможности этой игры. Чтобы пострелять по бочкам, поохотится на безобидных птичек, летающих в небе, полюбоваться кровавым закатом… А о сюжете, как ни странно, упоминают очень даже редко. Но смею вас уверить – S.T.A.L.K.E.R. без сюжета, это кролик без ушей. Жить кое-как можно – но… Поэтому я надеюсь, что игроки не останутся обделенными. Аналогично и с другими проектам. Побегать, пострелять – это, конечно, весело, но и об основной цели забывать не стоит.
В “мясных шутерах” сюжет не играет никакой роли. Здесь он нужен для того, чтобы сделать кое-какую завязку. Придать геймплею хоть какой-то смысл-то нужно ведь! В основном такие игры делаются для того, чтобы дать уставшему мозгу отдохнуть. Это ни в коем случае не плохо (о чем также свидетельствуют очень высокие уровни продаж игр подобного рода) – просто мягко говоря слегка не то .
On-line игры открывают целые просторы для разговоров… Сколько уже было сказано, и сколько еще будет… Скажем так: я еще не видел ни одной MMORPG с цельным сюжетом. Интересные сюжетные вставки, квесты, клановые войны – да. А вот полной исторической картины нет. И это даже не упрек. На данном этапе реализовать такое действо просто-напросто не представляется возможным.
Ну и наконец, чтобы закончить на мажорной ноте, поздравляю всех любителей MMORPG с прибытием World Of Warcraft на территорию СНГ! Удачи!
Автор: Кирилл Новотарский
Я познакомился с Азазель, играя в Word of Warcraft. Помню, это был обычный варкрафтский вечер. Городок, где я жил, готовился ко сну. Торговцы спешно сворачивали свои лавки, ремесленники уже покинули торговую площадь, и только я почему-то все еще бродил по городскому центру. Несмотря на надвигающуюся по ночам опасность. Нет, я говорю не о монстрах, коими кишат здешние леса, а о жутких воинах клана Империи, объявивших нам недалече как вчера войну. Мы, видите ли, не захотели платить им дань! А что может дать ремесленник, когда он сам с трудом сводит концы с концами? Тем более в эпоху, когда большинство торговых путей находится в руках армии, требующей платить немалые налоги, обеспечивающие ее всем необходимым. Мы решили, что пусть лучше мы будем зарабатывать меньше, но останемся в нашем городе. Отдавать львиную долю заработка непонятно кому - глупо, не так ли?
Я все еще стоял на опустевшей площади, когда вдруг заметил какое-то движение у самых подступов к городу. Благо, площадь находилась на возвышенности, и отсюда открывался замечательный вид на близлежащие окрестности. «Неужели начался захват?» - подумал я. Хотя, даже если это и захват, то что я мог сделать? Без меча, шлема, кольчуги и прочего обмундирования? Да меня бы уничтожили в первые минуты боя, никак не позже! Внутри меня боролось любопытство и инстинкт самосохранения. Первое все же возобладало. Я побежал в сторону этого странного движения.
Возле дома старого ремесленника Кумбера стояла необыкновенной, по варкрафтским меркам, красоты девушка. Она заметила меня. В ее руках был небольшой, легкий меч. Видимо, воин.
-Что ты тут делаешь? - спросил ее я. - Разве ты не знаешь, что по ночам входить в чужие поселения не безопасно? Тебя могли принять за грабительницу!
-Даже если и так, то тебе какое дело? - ответила девушка и продолжила что-то внимательно изучать. Видимо, до меня ей не было абсолютно никакого дела.
-Как тебя зовут? - не сдавался я. - Откуда ты пришла? Зачем?
-Какое это имеет значение? Вы находитесь на грани войны, а ваше поселение патрулируется безоружным? Не глупо ли это?
-Мы мирный город, населенный ремесленниками и торговцами. Нам незачем воевать.
-Как же, не за чем! Войне не нужен спецпропуск. Она войдет без стука. И тогда вам придется вступить в войну, но будет поздно. Вы будите к этому не готовы, а значит проиграете. А если проиграете, то потеряете независимости. И на этом ваши дни в World of Warcraft будут сочтены. Если, конечно, вы не предпочитаете играть роль рабов.
-Скажи хотя бы, как тебя зовут?
-Азазель, - ответила она и скрылась в ночном лесу.
Я хотел побежать за ней, но покидать город ночью слишком опасно. Для обычного ремесленника то...
Но я сделал шаг в темноту. Даже сейчас, спустя несколько месяцев после этой истории, я не знаю, почему сделала это. Правильно ли я сделала. Нет. Знаю. Правильно.
Я бежал по лесу, внимательно осматривая все вокруг. Вдруг где-нибудь я увижу ее? Но время шло, а следов прекрасной незнакомки я все еще не мог найти. Внезапно, откуда-то справа донесся звук треснувшей древесины. Я обернулся и увидел, что прямо на меня идет какой-то монстр. Немного выше меня, вооруженный клыками он производил жуткое впечатление. Возможно, я бы мог побороться с ним, но в тот момент все мои мысли были сконцентрированы на Азазель. Кто она? Зачем она пришла в наш город?
Первый удар свалил меня на землю. Линейка здоровья резко поползла вниз. Я уже смирился со своей смертью, когда услышал звон меча и рев монстра, напавшего на меня. Поднявшись на ноги, я увидел, как Азазель в буквальном смысле этого слова готовит из монстра фарш. Мне на толику секунды стало его жаль, но, посмотрев на свой индикатор здоровья, я тут же успокоился. Нечего на добропорядочных граждан нападать!
-Зачем ты это сделала? - спросил я, когда Азазель прикончила монстра.
-Ты был в беде. Я не привыкла бросать людей на растерзание монстров.
-Но почему я тебя не видел?
-А ты разве должен был? Главное, что я видела тебя. Причем достаточно хорошо видела, чтобы понять, что ты за человек.
-И что же я за человек?
-Это останется при мне. Я не привыкла делиться своими мыслями с незнакомцами.
-Почему?
-Они причиняют слишком много боли.
-Я не стану.
-Так все говорят. А потом...
-Но я ведь не все.
-Разве?
-Да. Я ценю дружбу, взаимовыручку, любовь...
-Даже в виртуальном мире, который мы с тобою покинем завтра на рассвете?
-Даже в виртуальном.
-Ты странный.
-Тоже самое я могу сказать и о тебе.
История Большой Любви началась.
Азазель живет в Америке, недалеко от Вашингтона. Месяц назад мы с ней встретились в Лондоне. Решили приглядеться друг к другу на нейтральной территории. Отлично провели время. Много гуляли, смеялись. Сфотографировались возле королевского дворца. Раскрыли друг перед другом свои настоящие имена, что для онлайнеров - один из способов показать, что ты доверяешь человеку. Пили сок в кафе возле Тауэра и обсуждали, как нам жить дальше. Окончательно влюбились друг в друга.
Сейчас она в Америке. Но мы обязательно встретимся вновь. Только теперь мы договорились, что она приедет к нам, в Россию. Осмотрится, приглядится, познакомится с моими родителями. Позже - ответный визит. Это любовь. Любовь, порожденная онлайном. Любовь, порожденная Судьбой.
Автор: Саша Астафьев
Одна из самых красивых современных русских онлайновых игр - «Пентакор Владыка граней» вновь подверглась глобальным изменениям. Мы уже писали о структуре этой Вселенной в одном из наших прошлых материалов, теперь же мы хотим рассказать вам о нововведениях, подготовленных разработчиками. Кроме того, если в прошлый раз мы удержались от выставления оценок игре - боялись, что продукт может зачахнуть в самом начале своего пути - то теперь позволим себе такую прихоть. Потому что отныне всем ясно: «Пентакору» быть, а инновационные изменения, произошедшие за последние месяцы, не могут остаться незамеченными злыми рецензентами. Мы все заметили, во все поиграли и, в принципе, остались всем довольны. Поздравляю разработчиков с успехом!
Flash-гигантизм
Графическая часть «Пентакора Владыки граней» поражает своей необычностью. Разработчики не пошли по пути «Сферы» и не стали создавать классическое графическое оформление среднестатистической MMORPG. И правильно сделали! Потому что лучше качественное Flash-оформление, чем страшная, непродуманная архитектура и жуткие (не от слова «страшный») монстры, вызывающие, почему-то, только снисходительную улыбку. Многие игроки - почему, не знаю - заведомо отрицательно ко всему, что сделано на Flash-основе. На мой взгляд, это все из-за того, что по-настоящему качественных Flash-игр единицы. «Пентакора Владыки граней» одна из них.
Цитатник GameGuru: "Мы полагаем, вас интересуют не только "виртуальное насилие, секс и флуд", - улыбаясь, произносит Дайманд.
Обратите внимание на то, как искусно прорисованы различные архитектурные объекты. Во-первых, это действительно стильно. Паутина, крошеный камень, старые, покрытые вековой пылью книги - все это, являясь качественной стилизацией под старину, выглядит очень хорошо. Особенно мне нравятся комнаты, отделанные в стиле раннего барокко. Немного лепнины у потолков, изысканная роспись стен, больше смахивающая на египетские письмена, чем на современные виды росписи. Все это создает приятную, добрую атмосферу, комфортную для восприятия. Сильного буйства красок вы тут не заметите, так как разработчики вовсю пекутся о состоянии нашего зрения. Мягкие и не раздражающие никого тона. Очень хорошо!
Гигантизм главной карты игры указывает лишь на то, что Flash-технология и правда может творить чудеса. Сказать, что это было создано «под флэш» не возможно. Да и многие игроки, исследовав наши скриншоты, пришли к логичному выводу: «А ведь выглядит-то красиво!» Максимум, что может вызвать раздражение в оформлении «Пентакора Владыки граней» - анимация героев и монстров. Хотелось бы, конечно, чуть большего, но, видимо, все же какие-то ограничения у Flash-технологий есть. Тем не менее, не станем заострять на это внимание. У всего есть минусы.
Основы
Перед тем, как непосредственно перейти к нововведениям, давайте с вами быстро вспомним основы игры. Это может не тратить лишнее время на объяснения и разъяснения вопросов, возникающих при исследовании «нового» и «необычного». А нового, скажу загодя, и уже тем более необычного появилось предостаточно.
Цитатник GameGuru: "У нас специфическая, достаточно сложная игра, поэтому мы хотим занять лишь 1-3% рынка, - говорит один авторов игры Житинский. - На большее нужны значительно большие усилия по продвижению - реклама, пиар и продажи. Возможно, мы пересмотрим цели, когда увидим, что достигнуты эти. Такой доли рынка достаточно для окупаемости проекта".
Все игроки, которые живут не далеко друг от друга, объединяются в номы – отдельные политические единицы. Ном - официальное объединение игроков с целью совместного политического, экономического и военного развития. Таким образом, важной особенностью игры являются человеческие взаимоотношения. Без развитых контактов с соседями, вам мало что светит. Точнее: вы никто и ничто без них. Конечно, у вас будет шанс выжить. Но он будет мизерным. Поэтому будьте сразу готовы к тому, что не все у вас будет идти как по маслу, иногда придется поступиться своими личными интересами во благо нома. Такова уж жизнь.
Кроме выбора главы нома, вам придется отдать предпочтение одному из двух политических строев: демократии или авторитаризму. И того, и другого есть как свои плюсы, так и свои минусы. Если в вашем номе все спокойно и вы развиваетесь в достаточно быстрых темпах, то есть смысл задуматься о создании демы - более крупного политического объединение. Затем демы можно превратить в полисы, а те, в свою очередь, имеют шанс когда-нибудь стать политейю - полноценным государством. Именно им принадлежит вся власть в Пентакоре. Поэтому будьте внимательны! Поглощать мелкие номы - основная цель политей. Иногда разумнее просто присоединиться к более крупному объединению игроков, избежав тем самым не нужных и опасных конфронтаций.
Цитатник GameGuru: «Жизнь в "Пентакоре" требует сообразительности, аналитических и коммуникативных способностей, - повествует Житинский. - Желающие могут проявить и развить свои организационные навыки. Чего в "Пентакоре" нет - так это необходимости демонстрировать быструю реакцию. Это точно не аркада и не экшен. Скорее, это стратегия, социально-политический симулятор и ролевые взаимодействия в антураже оригинального параллельного мира. Некоторые решения, особенно коллегиальные, могут приниматься в течение нескольких дней или даже недель".
Теперь немного о военном аспекте игры. Воевать вы можете с помощью армии или магов. Монстров для своих вооруженных отрядов вы можете создавать в замке, в котором, между прочим, существует шесть комнат: военная, часовня, красоты, библиотека, кабинет и мегарон. Но подробнее об этом вы узнаете в самой игре. Иначе какой интерес в нее играть?
Новинки
Теперь у нас появилась возможность исследовать полюсные грани магического мира! Это то, чего все игроки ждали с нетерпением несколько месяцев! Отныне вы можете посылать исследовательские группы к граням, дабы не только освоить новую территорию, но и получить дополнительные источники энергии. Для получения информации о расположении энергии, вы можете воспользоваться квестами или попробовать положиться на легкую руку и Судьбу. Не факт, конечно, что последнее принес вам какие-то результаты, но чем черт не шутит! А вдруг?!
Так как когда-то грани были мегаполисами, а теперь являются развалинами, то они полны древних кровожадных духов разрушений и убийств. Велика вероятность, что ваша экспедиция не вернется живой из этих таинственных, опасных мест. Но если вам удастся подчинить себе древних монстров, то награда будет соответствующей. Редкие артефакты, богатые залежи энергии - все к вашим ногам. Но все это достанется только самым безумным, рьяным воинам. Другие здесь попросту не выживут!
Велика вероятность, что для того чтобы проникнуть в постройку, вам придется уничтожить стража развалин. Проникнуть в ном можно и не убивая стража. Достаточно запустить туда мага с отмычкой, но завладеть энергией в таком случае вам не удастся. Только после этого, использовав заклинание «Перемещение», игрок сможет завладеть древним номом и его богатствами. В мегаронах вы найдете источник энергии. Где-то они богаче, где-то скромнее. Главное, что вам необходимо уяснить: едва вы получите доступ к энергии, как за вами начнут охотиться другие игроки. Ведь никто не откажется от практически дармовой энергии! Будьте на чеку и ни в коем случае не убирайте из захваченного нома армию. Это может плохо закончится.
Некоторые комнаты могут оказаться уже «занятыми», ведь древние монстры не спят! Тогда вам придется уничтожить непрошеных гостей. Нечего им там делать! Заодно поживитесь деньгами и артефактами. Бой в таком случае происходит по стандартной схеме: удар противника - ответный удар игрока.
Такой вот финал
Судя по последней информации, в ближайшее время в игре появятся специальные квесты, которые смогут указать играм расположение потайных мест на магических гранях. Возможно, эти места будут особо богаты энергией или воины, охраняющие их, оставят после своей смерти ценные артефакты. Не факт, что некоторые квесты могут привести игрока в ловушку. В «Пентакоре» может быть все что угодно!
«Пентакор Владыка граней», безусловно, продолжит развиваться. Думаю, уже в ближайшее время разработчики преподнесут нам какой-нибудь сюрприз. Будем надеяться и ждать. А на сегодня это все. Оценки выставлены, итог подведен.
Автор: Саша Астафьев, акнятсеЖ
Компания Microsoft выпустила очередную игру: Zoo Tycoon-Dinosaur Digs. Игра новая 2001-2002 г., но, я думаю, вы знаете, как Microsoft работает над своими играми.
Вы играете в роли строителя, руководителя зоопарка. Сначала вы можете выбрать тип игры: выполнение миссий или свободная игра, где отсутствуют лимиты времени и задания. В миссии играть сперва легко: построить, например, вольер для животных, поместить в него животных, нанять смотрителя и всё. Но затем будет сложнее: нужно будет содержать большое количество животных, иметь высокий рейтинг животных и зоопарка, нужно будет удовлетворять своих посетителей (приобретать интересных людям животных, строить закусочные, автоматы с газировкой, туалеты, столы, чтобы нормально поесть, лавочки, чтобы отдохнуть и др.), добиваться определённого количества посещаемых людей, уложиться в определённый промежуток времени и многое другое. Как я начал играть в эту игру, меня поразил огромный выбор животных (зебры, слоны, жирафы, тигры, крокодилы, динозавры различных видов и многие другие), растений, скал (для придания вольеру более реального вида для животных), построек (обслуживающих и декоративных), убежищ для животных. Эта игра очень похожа на старую игру Theme Park: один и тот же смысл, похожие задания (рейтинг, посещение, бюджет и др.), одинаковое обслуживание посетителей, короче, почти всё одинаковое. Единственное отличие заключается в том, что в Theme Park нужно строить аттракционы, а в Zoo Tycoon – вольеры с животными. В этой игре животные ведут себя как настоящие. Они бегают, прыгают, умываются прямо как в реальном зоопарке. Они могут размножаться, если в один вольер поместить самца и самку одного вида. Кстати, не советую вам помещать разных животных в один вольер, иначе они будут драться, и победит сильнейший. Посетителям это не очень понравится, зато вы можете получить от этого удовольствие, но дорогое удовольствие, особенно, когда у вас немного денег, потому что вы покупаете животных, а за умерших деньги не возвращают. Строя вольер, не экономьте на заборе, покупайте прочное и высокое ограждение, иначе животные могут сломать забор (особенно легко это делают динозавры) и затем свободно гулять по парку. Посетители начинают кричать как бешенные и убегать из вашего зоопарка. Это не лучшим образом сказывается на рейтинге парка. Ваши животные могут болеть, голодать. Для ухода за ними нужно нанимать смотрителей и учёных, а также механиков для ремонта вольеров, экскурсоводов и др. Животные в вольере могут быть несчастными, если условия вольера хотя бы чуть-чуть не совпадают с условиями их обитания на воле. Вам нужно будет сделать в вольере нужную почву, водоём, если потребуется, посадить определённые деревья и кусты, поставить камни, скалы или ледники, укрытия для уединения и сна, купить игрушки (слоны, например, любят поиграться с висячим бревном).
Музыка в игре отсутствует, только при заставке играет неплохая музыка. Звуки тоже неплохие, особенно прикалывают крики людей, когда животные убегают из своих вольеров. Животные издают свойственные им звуки.
Графика не очень. Животные, деревья и здания выглядят хорошо, вот над посетителями зоопарка не очень поработали.
Ну что же, графика и звук не впечатляют, но игра интересна, и, я думаю, она понравиться любителям экономических игр.
Автор: Рыжков Владимир aka Tiger
Думаю, мало кто станет отрицать, что отечественный геймдев в последнее время начал развиваться огромными темпами. Ведь до выхода “Аллодов” I весь мир думал, что на территории постсоветского пространства игры не делают вообще.
Но после выхода этой прекрасной игры произошел, не побоюсь сказать, бум в нашей игровой индустрии - за последние несколько лет на просторах СНГ вышел целый ряд качественных и интересных продуктов, заслуживших внимание геймеров не только на постсоветском пространстве, но и на западе. А если говорить о тех перспективных проектах, которые сейчас ожидаются игровой общественностью – то тут не хватит пальцев рук и ног. Сегодня же мы расскажем как раз об одном из таких проектов. Встречайте, XIII век или в английском варианте XIII century: Sword&Honor.
Впервые о нем я услышал на далеком КРИ 2003, но тогда проект еще был в зачаточном состоянии: концепт арты, интересная задумка и очень много надежд – вот и все, что я смог унести по поводу этой игры. С тех пор прошло 2 года и мы решили нанести визит к разработчикам, киевской компании OSW Games, и поинтересоваться судьбой этого проекта, на что они любезно дали согласие.
Stay where you are!
Перед тем, как начать повествование о XIII веке, думаю, надо сначала рассказать, что это такое и с чем его едят. Так вот, XIII век – это глобальная стратегия, которая рассказывает игроку о жизни тех времен: войнах, союзах, о быте и прочем. Изначально сама игра планировалась, как нечто подобное Warcraft’у, но на историческую тему. Однако в ходе разработки XIII век ушел в сторону реалистичности игрового процесса. В отличие от уже упомянутого Warcraft, тут очень мало что утрированно, как это обычно делается. То есть, геймплей не “сочиняется” создателями, тут исторические сведенья адаптируются в формат, доступный для игрока. Поэтому с одной стороны игру можно рассматривать как симулятор жизни в XIII веке с очень реалистичной системой проведения боя.
Однако если вы думаете, что нам просто дадут пережить историю XIII века – то вы глубоко ошибаетесь. Этот проект можно считать симулятор альтернативной истории. То есть, если вы будете играть, используя те же приемы, что были в реальности – история пойдет в реальное русло. А если же вы решите перевернуть все с ног на голову – пожалуйста! Избегите Ледового Побоища, или попробуйте предупредить захват Киева Золотой Ордой – все рычаги управления историей находятся в ваших руках!
Сразу возникает вопрос: почему именно XIII век? Время, когда еще не существовало артиллерии и огнестрельного такого, каким мы его видим сейчас.
Ответ был достаточно прост: самая ранняя задумка XIII века предполагала, что в игре будет описан захват Пруссии Тевтонским Орденом. Но позже разработчики подумали, что одна Пруссия – слишком мелкое событие и решили воссоздать историю целой Европы. К тому же, по словам создателей, используя в игре артиллерию (своеобразное оружие массового поражения), теряется культ личности, который так важен в дуэльной схватке. То есть, в данном случае получается, что смерть какого-то человека (юнита) совсем не зависит от того, насколько он отважный, умный или умелый в боевых искусствах. Такой поворот событий совсем не понравился разработчикам – поэтому было решено взять период как раз до появления такого типа оружия, в эпоху заката рыцарства, но еще до массовых битв средневековья.
Как по мне – выбор весьма удачный и новый. Было уже все: древний Китай, Рим, середина второго тысячелетия – все крайности человеческой цивилизации. Но не было игр, события которых развивались бы на грани исторических эпох, поэтому такая задумка OSW Games весьма радует. Да и название говорит само за себя – Sword & Honor – в игре огромное значение имеют личные характеристики, нежели массовость сражений.
Нет, конечно, осадные оружия будут: различные требушеты, осадные башни и использовать их можно будет куда более реалистично, нежели в других играх исторического жанра. То есть, можете забыть о том, что мечами можно будет разбивать стены крепостей – цель создателей воссоздать бой таким, каким он был в реальности и дать геймеру его провести. Ну и, конечно же, перед началом боя, можно прийти своими войсками на определенную территорию и подготовиться к бою как следует: сделать окопы, подготовить тактические приемы. Также в игре присутствует такое понятие, как погодные условия, которые существенно будут влиять на геймплей. Если идет снег – то скорость юнитов уменьшается, если идет дождь – уменьшается видимость. Таким образом, у одной из сторон теоретически всегда может быть преимущество.
Как уже было сказано, главная цель разработчиков – вовсе не массовость битв, однако это не означает, что юнитов на картах будет мало. Сейчас это число варьируется от 1500 до 2000 воинов с каждой стороны. Вот тут-то мы подходим к самой вкусной части игры – управление войсками и тактические приемы на поле боля. Командовать своими войсками мы сможем при помощи отрядов, которые группируются по классам юнитов, вроде мечников, копейщиков, конница, лучники и прочее. То есть внешне это будет немного похоже на недавно вышедший Rome: Total War. Но, в отличие от игр подобного рода, в XIII веке юниты не покупаются. Количество воинов на вашей стороне напрямую зависит от ваших действий на политической карте и от экономического состояния вашей нации. К примеру, рыцари не появляются сами – после долгих тренировок, подобающего воспитания в детстве, за ратные подвиги, только тогда воину присваивается звание рыцаря. Поэтому именно от нас напрямую зависит, какой класс юнитов мы будем использовать в боях.
Кроме того, на количество рыцарей (к примеру) влияет политическая стабильность. Если король и герцоги конфликтуют с баронами их королевства и не устраивают междоусобные распри – то количество рыцарей растет. Если наоборот – уменьшается.
Также игрок сможет созывать народное ополчение и тренировать его. Созвав, например, дровосеков, игрок сможет натренировать у них владение секирой.
Разработчики не забыли и про мораль войск – их взаимоотношение друг с другом, уважение к командиру (к вам, то есть) и прочее – все это влияет на эффективность использования того или иного отряда во время боя.
Да и сами командиры отрядов, получая ваши приказы, трактуют их по-своему: в зависимости от лояльности командиров к вам, а также целесообразности ваших тактических ходов. Так что нам всегда придется балансировать на краю: я чтоб приказы выполнялись беспрекословно, и верность приближенных всегда была высока. А еще надо учитывать тот факт, что у каждого генерала свой набор характеристик и за ними тоже надо следить, что существенно усложняет, но одновременно и добавляет интереса к игре.
В итоге получается весьма реалистичная игра – если много населения погибло во время стычек, значит, экономическое состояние данного региона упадет и нам придется ждать, пока количество людей опять не повысится.
Данное ограничение делает практически невозможным использование тактики “Собрали толпу и побежали захватывать Европу”. Ведь если вы захватили определенную территорию – то вовсе необязательно, что ее жители сразу начнут вам покоряться или, на худой конец, хотя бы вас понимать. Это совсем другой народ, другая культура, другая религия, другое мировоззрение – и ко всему этому вам придется учиться адаптироваться.
Таким образом, игра в XIII век состоит из трех глобальных частей. Первая – это стратегическая карта. Она же политическая, она же экономическая – исполняет все стратегические операции игрока. Выглядеть она будет приблизительно как…карты прошлых времен. Нет, она не будет такой серой старой – разработчики, скорее всего, добавят в такую карту красок и цвета, но общий концепт остается неизменным. Ведь разработчики делают акцент именно на целостности и реалистичности игрового мира – если бои будут реалистичными, значит, должна быть реалистичной и стратегическая сторона игры, причем во всех ее аспектах. Сама карта будет выполнять классические функции – будет разделение на регионы, на ней будут отображены стратегические объекты, которые имеют маломальское влияние на игровой процесс. На ней мы сможем планировать свои будущие походы, вести торговлю, отдавать приказы по постройке различных строений в регионах. Именно на ней мы будем регулярно получать новости о событиях в Европе и это будет помогать нам строить свою линию поведения в данном регионе. Следует отметить, что события на стратегической карте будут тоже происходить в реал-тайм режиме.
Отдельным пунктом надо выделить использование дипломатии. Смею заверить, что данный аспект геймплея займет у вас много времени, однако и принесет немало удовольствия. Создатели XIII века говорят, что почти любой конфликт можно решить посредством дипломатии и экономического давления – но сделать это будет достаточно сложно. Но что же легче? Вооруженный конфликт или дипломатическая война? На что уйдет больше сил и ресурсов? Вопрос очень неоднозначный и в каждом случае игроку придется взвесить сразу несколько факторов, прежде чем сделать выбор.
Ну и третья часть игры – это строительство замков. Сейчас еще точно не решено, как это будет выглядеть, но общая идея такова: игроку дается основной макет какого-нибудь замка (будем надеяться, такой макет будет далеко не один) и он может поменять буквально каждую его часть. Поменять тип стен, вырыть рвы, укрепить ворота. Будет возможно изменить архитектуру замка – достроить какую-то башню, где при штурме будут выставлены лучники. Добавить стенные укрепления против ядер пушек, сделать сами стены выше, изменить их форму и многое другое. Получается, игрок может строить все что угодно и как угодно. Проводя параллель со Stronghold должен сказать, что в XIII век в этом плане выглядит более реалистично и красиво.
После того, как проект замка готов – подсчитывается, сколько ресурсов и времени займет его строительство. Присылаются инженеры и бригада строителей, которые, собственно, и исполняют работу.
Отдельное слово хочется сказать о нациях, которые буду присутствовать в “XIII веке”. К этому моменту геймплея создатели относятся весьма тщательно и точно – в игре будут отображены фактически все нации, тем или иным образом принимавшие участие в истории Европы XIII века. А их около 20. В игре планируется 3 глобальных кампании: восточная, центральная и западная Европа. В каждой из кампаний мы сможем поиграть за одну из нескольких доступных наций. Причем в каждой из них нации будут другими – все, как в истории. Сыграть мы сможем приблизительно за половину всех наций, чего хватит, уверяю вас, с головой.
Говоря о длине геймплея – то однозначно говорить пока что рано, эта цифра варьируется от 20 до 80, а то и 100 часов. Однако все зависеть будет только от игрока. Если вы любите вникать во все элементы игрового процесса – то ничто не мешает вам увеличить время игры вдвое или больше. Если же вам нравится только боевка или экономическая часть – занимайтесь, а с остальным вполне сносно разберется компьютер.
Средневековая красота…
Графика…что и говорить, она в XIII веке, даже на данный момент, выполнена на высочайшем уровне. При максимальном приближении, на кавалериста вместе с конем приходится более 1500 полигонов, что для игр такого плана очень даже немало. А какая точная прорисовка игрового ландшафта – залюбуешься: такого буйства цвета и красок я не видывал давно. Размеры карт обещают быть просто огромными – будет где разбежаться.
Отдельное слово стоит замолвить за игровую анимацию. Тут разработчики достигли чрезвычайно высокого уровня кинематографичности – во время битвы каждый юнит взаимодействует с противником, как с живым. Удары, блоки, выпады, тяжелый свист копья и тягостное падение мертвого тела на землю – все это вы сможете увидеть в XIII веке. О системных требованиях говорить пока что рановато – у разработчиков осталось еще немало задумок и неизвестно, во что это, в конце концов, выльется.
Самой игровой музыки мне услышать почти не довелось – всего лишь пара мелодий, которые мне, надо сказать, очень понравились. Да и что там говорить – музыку описывать дело весьма неблагодарное – на вкус и цвет, известно, товарищей нет.
Shut down the lights!
Вот и закончился мой рассказ о мире “XIII века”. Делая небольшое заключение, скажу, что игру ждать, безусловно, стоит. И с большим нетерпением, так количество интересных новаторских идей, воплощенных в ней чрезвычайно велико. К сожалению, дата выхода проекта еще не определена, а это значит, что работы еще очень много. Напомню, что издателем “XIII века” является компания 1С.
Ну а нам остается только ждать, когда “XIII century: Sword & Honor” уйдет в печать и мы с головой сможем погрузится в мир средневековья.
Удачи!
Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский