Глупость на все времена
Зереша
Вас не пугает слово "квест"? С его неспешными переходами из одной локации в другую и поисками какого-нибудь крохотного предмета, чтобы затем с его помощью что-нибудь откручивать, нажимать, ломать, поворачивать, зажигать, гасить, открывать и делать еще два десятка примитивных донельзя действия? Таковы законы жанра. Экшен презирается, альтернативный способ прохождения недопустим, а хотя бы о паре различных финалов никто и думать не смеет. Правила нарушаются редко, а нарушители, как правило, с треском проваливаются на рынке. Пошловатым "Петькам", которые ни графикой, ни сюжетом, ни оригинальностью особо не баловали квестеров, сказочно везло. Всегда находились поклонники, которые, несмотря на все "но", долго аплодировали этому сериалу, каждой его части. Безусловно, положенную долю оваций он заслужил. Однако, что дальше?
Квест "Петька 4" на прилавках - повезет ли ему...
Русские снова в городе ангелов
От "Петек", этих странных смешных-печальных рисованных квестов российского происхождения, уже давно попахивает голливудским плагиатом. Хотя предыдущий "Петька" уже примерял шкуру терминатора, "Петька 5" - пофантазируем - в какой-нибудь темной подворотни все равно наткнется на сидящую перед разбитым "Скайнетом" старуху "Тэ-Икс". "Петька 6" сыграет в сквидиш и, быть может, убьет Билла острым самурайским мечом. А "Петька 7" примерит на себе ковбойскую шляпу и в экзотической Индии кнутом разгонит полчища супостатов.
Четвертое рождение этого рисованного безобразия, впрочем, не заглядывает столь далеко, а топает по проложенному твердой рукой "Сатурна+"/"Буки" маршруту спасения неблагодарного человечества.
На экране старые знакомые - Петька и Василий Иванович. Они еще не состарились, но уже повидали столько, что хватило бы на три тома мемуаров. Сладкая парочка вооружается нуль-джамперами для путешествий, идет служить в армию, попадает в сумасшедший дом с "хакерами-аутистами" да "человеками-пауками", бочком проталкивается мимо афро-русского гиганта, бродит по опрятному немецкому поселению и встречается тет-а-тет с Иваном Грозным.
Ради чего?
Ради того чтобы не дать инопланетянам чувствовать себя хозяевами планеты в будущем и обнаружив машину времени, не позволить царю заключить невыгодный контракт продажи земли сибирской по принципу "сегодня стулья, а завтра деньги". Переписать, проще говоря, историю заново.
- Миссия глупа?
- Безусловно!
- Миссия не выполнима?
- Только не для Петьки с Чапаем!
А что же Анка-пулеметчица?
Ой, каюсь!
Нашлась работенка для Анки, вернее, для ее далекой блондинистой и сексапильной правнучки - Анны Сергеевны. Работает она медсестрой в лечебнице, куда по недоразумению заносит наших революционных героев анекдотов, так и не прошедших военную комиссию, и обществу местных санитаров предпочитает больных.
Не потому ли она не выходит из этой больницы? Я не знаю. И никто не знает.
Впрочем, кое-что все-таки известно.
Известно то, что, свернув на любую улочку, можно натолкнуться на субъекта, который совершенно не вписывается в окружающую действительность.
На буддийского монаха, который нашел укромный уголок на крыше чьего-то дома. Или на заклинателя змей, демонстрирующего свое искусство разве что камере наблюдения. Или изнывающих от безделья чокнутые бабки.
Это в будущем.
Или на наглых цыганок, жадных царей, голодных палачей, работящих прачек да аккуратных немцев.
Это в прошлом.
Известно, что гуталин с лица смывается исключительно стиральным порошком - неважна марка, главное засыпать его в стиральную машину размером с дом.
Известно, что глазник, он же окулист, военкомата знает всего две буквы - "С" и "Х".
Известно, что большинство предметов в "Петьке" одноразового пользования. Известно еще многое, но стоит ли:
Взявшись за "Петьку 4", через все эти "развлечения" придется пройти непременно - никаких иных путей и обходных манеров не предусмотрено. История движется строго вперед, никуда надолго не сворачивая, хотя и позволяя (иногда до омерзения) гулять от одной нарисованной на холсте локации к другой. Маршрут становится короче при помощи нуль-джампера, наверное, самого полезного приборчика во всей игре.
Но сократить количество несмешных и откровенно глупых диалогов нельзя никак.
Петька и Чапаев обсудят между собой каждое ваше правильное и особенно (!) неправильное действие. Они по-дурацки проковыляют друг за другом в указанном мышкой направлении. Они заглянут в квестовый инвентори, чтобы перебрать сложенные там предметы - что-то разломать, что-то соединить и выбрать потом какую-нибудь безделушку, необходимую в игре:
И они безумно пошутят и смачно ругнутся матом.
Петька с Чапаевым достанут вас репликами об отвертке, хотя применят по делу ее два, максимум три раза. Они беспечно пригрозят форматированием винчестера, наверное, не догадываясь о том, что исчезнут вместе с остальной информацией на диске. Они исковеркают чьи-то имена, сломают чьи-то машины и разрушат чьи-то планы.
Вы веселитесь?
Прекратите немедленно!
Невероятно глупые поступки практически всех "говорящих персонажей" и дурацкие сценки, которые подаются как невероятно удачные шутки, были свежи и смешны лишь в первом "Петьке". Нынче подобные гэги вызывают лишь нечастую и грустную ухмылку. Неужели по-прежнему веселят купание в стиральной машине, встречи с инопланетными шпионами в деревне Гадюкино, запомнившейся по предыдущим подвигам Петьки и Чапаева, как пуп Земли, и неожиданный визит в Русь семнадцатого века, практически неотличимую от сегодняшней.
Разве что профессия палача с топором нынче не в моде:
Остальное - российские дороги, российские дураки и российские квесты - не меняется.
Самоцитирование и самоплагиат - вот что лежит в основе рассейского квестостроительства. Если игры прочих жанров - стратегии, РПГ, самолетные симуляторы - иногда хромые и слепые еще получают путевку в жизнь, то русский квест умирает буквально на второй день. Виновник известен - "Петька" под номером один.
Никакие "Черные оазисы" да "Полные улеты" не спасают. Установлена планка "от и до" - в этом узком интервале можно действовать. Еле-заметно улучшать графику, менять рисованные фоны на 3D, делать игру длиннее (но нет денег!) или (это лучше, но для кого?) короче, вкладывать в уста персонажей нецензурную брань, но не сметь подниматься выше уровня анекдотов до юмористических Larry, Discworld или пародийного Simon The Sorcerer.
ЗАПРЕЩЕНО!!!
P.S. Очередная российская адвентура, подобно анекдоту, веселит вас пару вечеров, а после забывается навсегда. Но выбор, увы, невелик: уже который год на "русских прилавках" не встречаются что-то отличное от "Штырлицев", "Вовочек" и "Петечек".
Это стало правилом?
Автор: Сергей Лосев
All may be Best
А вы помните Arcanum? Эта чарующая атмосфера SteamPunk, хороший сюжет, отличную играбельность, да вообще отличную игру?
Вот мне почему-то вспомнился именно он, когда я немного поиграл во второе Златогорье. Но скажу сразу – Златогорье нельзя назвать русским Arcanum’ом, просто в играх есть что-то общее и всё.
Златогорье - новая игра от русских разработчиков Burut, имя которых сразу же вызывает ассоциации со словами "спецэффекты", "Blizzard", ну и конечно, Kreed". И не надо смеяться, Kreed игра то вообще не плохая, вот только никак не замена грядущему думу. Но Крид - это шутер, конкурировать он должен с себе подобными, а вот Златогорье 2 - РПГ, и у него другие конкуренты.
Златогорье - РПГ, и выйдя в свет во время возрождения и расцвета жанра, должно быть как минимум неплохой игрой на фоне Neverwinter Nights и Morrowind, а получилось ли у него это, Вы сейчас увидите вместе со мной.
Welcome to Goldenland!
Начав игру в монастыре, Вы сразу понимаете, что ваша сторона - добро. Выйдя из него, можно понять, что мир это добро не очень-то приветствует: достаточно только взглянуть на жителей города, будь то священники или простые обыватели. Все они посылают вас ко всем чертям, хотя скоро Вы так же поймёте, что на самом деле так говорят все жители не относящиеся к квестам. После набора некоторой репутации, ругательства заменяются на ничего не значащие фразы, но впрочем это не важно - всё равно с обывателями герои не общаются. с каждым, с кем можно заговорить, можно и поторговаться. Конечно, у крестьянина Вы вряд ли найдёте что-то стоящее, но вот маг, в принципе не являющийся торговцем, с радостью продаст вам пару свитков с заклинаниями или книгу. Тоже с заклинанием - простых книг в этом мире нет, похоже разработчики решили не утруждать себя проработкой легенд и глобальных событий. Вообще проработка мира оставляет желать лучшего: тут и отсутствие информации, и убогие диалоги, и города (в каждом можно зайти максимум в три-четыре дома, причём только пара из них не связана ни с каким квестом). Дальше - больше: скриптовые сценки. Независимо от ваших действий, они срабатывают, сразу вызывая сомнения по поводу заявленного разработчиками «полностью нелинейного сюжета». Размеры мира тоже не впечатляют, хотя он и не мал, но всё же, когда размеры обеспечиваются полностью одинаковыми локациями, мир мог бы быть побольше. История мира скупо описана в именных предметах и в журнале, остальную информацию, к сожалению нигде не добыть. На фоне миров конкурентов, мир Златогорья выглядит слабо, и это плохо – всё же когда видишь эту заветную аббревиатуру RPG, думаешь, что попав в игру, ты окунёшься в новый мир, где собственно и придётся отыгрывать эти самые роли, но к этой игре такое неприменимо. Хотя ведь это и не главное, верно? Надеюсь что верно. А главное в хорошей игре то, что заставляет нас просиживать за ней бессонные ночи, возвращаться к ней вновь и вновь, пробовать другие варианты развития персонажа, ну в общем играбельность – особенность, благодаря которой даже посредственная в общем то игрушка превращается в любимый всеми хит, в который играют, играют… ну вы меня поняли. Этой игре хитовости не дождаться, даже популярной она не станет – но нам ведь это не важно, главной должна быть способность игры занять нас хотя бы на несколько вечеров. И с этим Златогорье может неплохо справиться, если преодолеть некоторые трудности. И преодолевать их лучше разработчикам, чем игрокам – всё же эту особенность должны обеспечивать именно они.
Играбельность - вещь вообще довольно субъективная, потому смело скажу, что она на высоте, но… с середины игры. Для начала - абсолютно непонятная генерация персонажа. Я уж умолчу о том, что генерация персонажа не прозрачна, не понятна, и даже мне, довольно опытному игроку в РПГ, не удалось разобраться в необходимости тех или иных характеристик с первого раза, пришлось выбрать стандартный класс и на первых порах играть им. Кстати, классов всего три – войн, маг, следопыт. Последний – нечто, напоминающее рэйнжера из DnD, но с более развитыми воровским способностями. За классом, выбираем внешний вид – пусть мой маг будет с длинной бородой (ах стереотипы - стереотипы), высокого роста и с седыми волосами – следом неудавшегося магического эксперимента. Но нет. Я понимаю, лень отрисовывать несколько десятков картинок, или, сделаем вид, что такая внешность – неотъемлемая часть игрового сюжета, это тоже можно понять. Но всё же, Господа разработчики! Ну разве можно не позволять игроку создать действительно своего персонажа? Где лица, волосы, рост, даже пол? А девушки? На их участие в игровом процессе вы не рассчитывали? Вспоминается лозунг «Да персонажу-женщине в S.T.A.L.K.E.R.», немного переиначив, получиться – «Да персонажу-женщине во втором Златогорье», и не только женщине, вообще любому уникальному персонажу. Как представлю себе, что тысячи игроков по всему миру играли таким же персонажем, как у меня, разве что с другим именем.... Бросает в дрожь. Похоже, все послушники, вышедшие из монастыря, выглядят одинаково – монахи они вообще все друг на друга должны быть похожи, так выходит? И вот, со скрипом закончив генерацию, начинаем игру. Первые десять-двенадцать уровней можно и нужно набрать только на заданиях типа "сбегай и принеси", это объясняется непомерной мощью NPC. Особенно это заметно когда Вы играете магом - один удар, и никакая защитная магия вас уже не спасёт. Так что лучше не выбегать сразу за пределы города, а устроится, допустим, почтальоном. Кстати, эта профессия, скорее всего будет первым пунктом в Вашей обширной в будущем биографии. Биография - это результат событий, сильно повлиявших на вашу жизнь. Она изменяет характеристики, влияет на вашу репутацию, и вообще обычно, действует на Вас благотворно, но бывают и отрицательные факты – например членство в какой-нибудь преступной группировке, факт полезный, но не однозначный. Хотя будь Вы хоть членом десяти группировок, владельцем типографии, чемпионом по боксу и членом тайно ордена, это всё равно не спасёт Вас от монстров – плевали они на Вашу биографию ядовитой слюной. Как я уже говорил, уровня до десятого, большая часть схваток с компьютером приведёт к плачевному результату. Но потом, постепенно, Вы втянетесь в игру, если конечно не выкинете в ярости свой компьютер после девятой-десятой смерти. Особенно «радует», то, что для восстановления здоровья отдыхом требуется специальное умение, а вот если Вы его по старту не взяли, что вполне естественно, то лечиться придётся только за деньги. Может быть разработчики с производителями железа договорились? По крайней мере, начав игру на сложном уровне сложности, как минимум мышкой по столу придётся стукнуть не один раз, а уж дальше всё зависит от Вас.
Приятная, но устаревшая графика, года эдак 98, ужасные звуки, вместе с примитивной, быстро надоедающей музыкой, отнимающие системные ресурсы - это то, что относится к системным требованиям. Владельцы последнего поколения компьютеров меня не поймут, но требования у игры явно завышенные. Куда же всё уходит? Мне лично это не понятно, но с другой стороны, если отключить все звуки, то играть можно почти без напряжения. А графика на любом качестве выглядит одинаково. Кстати, отключить звук следует ещё и по причине полной его несуразности. А если моя позиция не понятна, то попробуйте, послушайте диалоги, и сразу всё поймёте. Кстати о диалогах. Это удивляет, но далеко не все разговоры озвучены, более того, меньшая часть разговоров озвучена. И голоса… То ли они сделаны одним талантливым, но не профессиональным актёром, пытающимся говорить разными голосами, то ли это голоса самих разработчиков, после того, как они тщательно «стилизовали» их под средневековье. Неудачно вышло – голоса вызывают только смех, и ничего более. А ведь голос, допустим, главы монастыря, должен вызывать трепет, но никак не смех, хотя, может быть, это только мне так смешно? Надеюсь что так.
GoldenLand can go with the flow...
Не подумайте, что в этой игре всё так плохо - игра середнячок, не больше, но и не меньше. Интересная система магии, достаточно удобный интерфейс, присутствует сюжет (а вот о качестве умолчу), да и вообще пора делать новый штамп: игра от Burut'а... Игра, которая была бы не плохой, если бы от неё не ждали большего. Из приятностей отмечу алхимию и кузнечное дело - нельзя сказать, что это оригинально или ново, но пока ещё необычно. Arcanum… Не в том дело, что в этой далекой игре такое появилось впервые, а просто реализовано точно так же - находите рецепт, и делаете по нему. Правда можно и без рецепта попробовать, вдруг повезёт. Техника в игре присутствует довольно скупо, но ружьишком никого не удивишь, разве что своих врагов. Которые кстати стилизуются под славянскую мифологию - шишкуны, буки, упыри, в общем живности хватает. Причём информация о ней заносится в ваш журнал, правда это ещё больше убивает атмосферу. Так и представляется, как рука моего героя старательно выводит - аспид, максимум 74 хитпоинта, если не ошибаюсь, но ничего... ещё трёх убью, сразу точное значение напишу. К сожалению, новую магию делать нельзя, жаль, но как сказал один из «уникальных игровых персонажей», мир катиться к технике, похоже в этом всё дело. И похоже разработчики этой игры технику решили игнорировать, ну и правильно, зачем все новинки? Лучше мы сделаем игру как в славном 1998, там столько хитов вышло, может быть и это прокатит? Не прокатит, Господа разработчики, не прокатит.
Итог: Середнячок, а вот крепкий или хлипкий, это уже Вам решать. Неплохая игра, но ничего более.
Благодарим фирму "Руссобит-М" за предоставленную игру.
Автор: Роман "ChaosBorn"
Даже моя престарелая бабушка Луиза водит быстрее, чем ты.
Итак, "1С" совместно с "Nival interactive", локализовали еще одну игру. Когда я держал вожделенный диск в руках, то в голову вкрадывались нехорошие мысли о том, что эта игра - еще одни плохенькие гонки с каким-нибудь " крутым " сюжетом и запредельно качественной графикой а - ля "NFS II". Был ли я прав? Я не был уверен ни в чем до того момента, когда, проведя в игре чуть больше часа, я встретился с голосом из глубин подсознания. А он и промолвил: "Даже не смей думать ни о чем плохом, просто наслаждайся". По опухшим нейронам в мою больную голову поступил доклад о том, что прав я так и не оказался. Очень сильно ошибся.
And remember: Respect is everything.
Итак, о чем же эта игра? - Мы в будущем. Енное будущее, как мы уже свыклись, в киберпанке с ног до головы. Всем нам уже приелся сегодня модный стритрейсинг, свыклись с тем, что в "ОКУ" устанавливают двигатель от "SUBARU". Так вот, людской интерес к уличным гонкам не потерял актуальности и в 2173 году. И полиция гонщиков ненавидит с не меньшей силой, и скорость не меньше чем сейчас. Только называется это адреналиновыделительное занятие по-другому.
В 2173 году всех нелегальных гонщиков называют Бимерами. Бимеры обьединяются в банды, гоняют по улицам, охотясь за денежными призами. Но главной целью являются не деньги, а уважение.
И еще одно. Это - будущее, а значит самые крутые спортивные машины прошлого (читать "сегодняшнего") времени - давно ржавеют на свалках. Мы за безопасный и экологически чистый се.... Транспорт, и поэтому все машины в игре - гравитационные.
Они не требуют бензина и прочего горючего, им не нужно ежесезонно менять резину. В общем, гравитационные машины - выбор будущего. Мы начинаем в роли молодого бимера, которому в славном городе Нео-Йорке предстоит пройти путь от разносчика пиццы до главаря банды, сметающей все на своем пути.
В общем, водишь ты неплохо.... Возможно и для тебя найдется работа.
"Какой здесь может быть геймплей?!",- скажете вы, и будете не правы. На все 100%. Геймплей просто, просто обалденный. Конечно, управление аркадно до невозможности. Но это тот редкий случай, когда аркадное управление нисколько не портит картину дела, а скорее наоборот. Управление очень удобное и приятное. Миссий в игре всего 57 штук. Это не очень много, учитывая тот факт, что сами миссии не очень большие. Задание, как это ни странно для игры такого жанра, интересные и разнообразные. Есть даже доставка пиццы, с которой, в общем, и начинается сюжетная линия. Так как наше средство передвижения гравитационное, то мы можем менять не только направление полета, но и высоту оного. Естественно, как и в любых уважающих себя футуристических гонках, имеется ускорение. Слава богу, что в отличие от "Spyhunter", задний ход не забыли. Перед началом каждой миссии вам предлагается возможность выбрать одну из доступных машин, а также выполнить модернизацию. Также разработчики приготовили массу режимов: можно даже просто так полетать по уровням в режиме "Экскурсия".
Основным достоинством геймплея является возможность летать по всему уровню, проносясь мимо сотен машин, спешащих по своим делам, обьезжать многочисленные преграды и мосты. Невероятно, красиво, динамично...
Не забыли и про мультиплеер. Я уверен, что многие заядлые стритрейсеры крикнут "Да!" и побегут в магазин. Что может быть лучше, когда водители, таксисты и прочие после тяжелого трудового дня помчатся отнимать компьютер у детей, забыв поцеловать жену? И все равно, что они останутся без ужина. Им абсолютно наплевать, что дети намажут их тапки клеем в отместку за отнятый до утра компьютер. Их влечет адреналин.
Гонки без музыки - что бобрик без плотины.
Как я уже заметил, геймплей потрясает. Так вот, если бы не мастерски написанная музыка, то геймплей вызывал бы меньше положительных эмоций. Гораздо меньше. Главное, что требуется от музыки в играх - быть качественной и соответствовать месту. Эти условия в "Бимерах" выполняются на пять с двумя плюсами. Супер. Иногда это транс, в чуть более напряженных миссиях-качественное техно. Ну а в самых напряженных местах роль музыкального сопровождения выполняет дедушка Хард-рок. Единственное, что подпортило общее впечатление от музыки - это немного неправдоподобные звуки. Но, увлекаясь геймплеем, на звуки не обращаешь внимания.
Город впечатлил меня...
Миллиарды машин, тысячи людей освещены неоном магазинов и баров...
Графика у подсудимой особой прорисовкой и новыми технологиями не отличается. Да и зачем ?
Ведь здесь, в отличие от "NFS: Hot Pursuit 2", ставка делается не на графику, а на игровой процесс. Города не проработаны, детализация машин оставляет желать лучшего .Но все же есть моменты, которые радуют авторский глаз. Например, на коробке пиццы можно прочитать надписи, на улицах можно увидеть ЛЮДЕЙ, которые падают при вашем столкновении с землей (наверно, падают от смеха ).
Также поражает то, что город пестрит неоном, причем надписи везде разные .Хоть машины, летающие по городу, особой не выделяются, но моделей очень, очень много. Камер обзора всего три, но этого вполне достаточно. Итак, графика на четверку с минусом.
Говори с нами на нашем языке.
Над локализацией, как всегда, потрудились. Голоса актеров подобраны отлично. Шрифты хороши, кроме шрифта в главном меню. Меня убивает то, что практически во всех (!) локализованных играх шрифт в меню самый обычный. Но в целом локализация на твердую четверку (Что-то я всё оцениваю по пятибальной шкале - переучился, наверное).
Вывод: Играть стоит не только любителям стритрейсинга, которым надоел "Midnight club II". Играть стоит всем тем, кто любит жанр racing во всех его проявлениях, Всем, кому хочется проноситься мимо сотен машин и множества постов полиции, cлушая мощную, агрессивную, динамичную музыку. Если вы поиграете хоть пару часов, вы получите мощный заряд адреналина, сравнимый только с первым просмотром фильма "Форсаж" в кинотеатре на VIP-месте. Одним словом, рекомендую.
Плюсы: геймплей, музыка, сетевая игра, разнообразные режимы.
Минусы: звуки, графика.
Мы благодарим фирму "1C" за предоставленную нам игру.
Автор: Алексей "3zzz" Кеменов
Игра "Космические Рейнджеры" отличалась довольно банальным названием и отсутствием рекламы. Тем не менее, она создала настоящий фурор вокруг себя. Судите сами: великолепная смесь из аркады, пошаговой стратегии и экономического симулятора, что еще нужно для успеха? Ига разошлась огромными тиражами, а само имя "Elemental Games" будет увековечено в анналах истории.
Но останавливаться на достигнутом они не стали, и, буквально через пару месяцев, объявили о начале работ над следующей частью. Мы решили узнать побольше о предстоящем хите...
GameGuru.ru: Здраствуйте! Сайт GameGuru.ru пристально следит за развитием проекта, и в моём лице хотел бы задать вам несколько вопросов
Elemental Games: Конечно! С радостью ответим на любые вопросы.
GameGuru.ru: Движок для 3D RTS на земле был написан "Elemental Games" или у кого-то куплен? Кто принимал это решение? И не может ли тот факт, что графика на земле теперь гораздо лучше, чем в космосе, повлиять на всю атмосферу игры?
Elemental Games: Движок написан программистами “Elemental Games” полностью. Он будет уникальным. Принимала решение вся команда. Свой движок лучше, т.к. с ним можно делать все что угодно, а купленный всегда имеет свои ограничения. Факт отрицательного влияния нового движка на атмосферу всей игры мы принимаем в расчет и стараемся сделать все так, чтобы оно было минимально. Но говорить, что графика на планетах теперь гораздо лучше, чем в космосе, неверно. Правильней будет сказать, что графика на планетах будет такой же красивой, как и космос в первой части игры.
GameGuru.ru: Появятся ли различные классы кораблей: транспорт, истребитель, фрегат и т.п.
Elemental Games: Разграничения на классы есть и в первой части: транспорты, лайнеры, пираты, военные. Они сохранятся и во второй части игры. А у военного флота появятся новые гигантские дредноуты.
GameGuru.ru: Дадут ли возможность скупать недвижимость на планетах, покупать сами планеты и развивать их.
Elemental Games: Идея замечательная,и мы думаем над ней, но только закладываясь на далекую перспективу. Пока же создание экономического симулятора внутри мира КР не входит в наши ближайшие планы.
GameGuru.ru: Каких изменений можно ожидать в космосе? Будет ли реализовано графическое отображение оборудования? Появятся ли новые корабли?
Elemental Games: Появятся новые планеты, фоны (виды космоса), метеориты и астероиды. Благодаря этому планетарные системы станут более разными. Задача отображения оборудования на кораблях прямо в космосе будет решена в КР3. А новые корабли будут у доминаторов и вооруженных сил Коалиции.
GameGuru.ru: Можно ли ожидать новые расы? Если да, то какие и каковы будут их ключевые отличия?
Elemental Games: В игру добавляется раса доминаторов. Кроме этого игроки получат много новой информации о пяти ключевых расах Коалиции.
GameGuru.ru: Будет ли возможность закончить игру разными способами, как было в первой части игры?
Elemental Games: Да, конечно. Будет несколько вариантов окончания игры.
GameGuru.ru: Огромное спасибо за пищу для размышлений! Будем надеяться на дальнейшее плодотворное сотрудничество, а пока я пойду принесу в жертву очередного барашка за процветание вашего проекта...
Elemental Games:Всего хорошего.
Что ждет нас в будущем? Великолепная игра, вот что! И пусть трехмерная графика не блещет динамичным освещением и bump-mapping текстурами Doom III, все равно смотрится красиво. А по поводу космоса... Как сказал кто-то из разработчиков первой части, "Лучше красивое 2D, чем кривая трехмерность"...
Автор: Фомичев "Ха-Ха" Максим
А вы знаете, что UO не единственная онлайновая РПГ?
А вот многие не знают. В первоначальном варианте этой статьи, около шести тысяч символов отводилось проблемам жанра MMORG в России, и даже путям их решения. Нет, никто не просил меня убрать эту часть текста, дабы проблема оставалась вечной, нет проблемы не исчезли, я даже по прежнему считаю, что эти проблемы не так уж сложно и преодолеть. Но не к чему засорять рецензию игры посторонним. Просто знайте, что жанра MMORG в нашей стране практически нет. Это очевидно, это факт, тема закрыта.
Но вот уже иностранные компании начали принимать русские кредитки, вот уже сами эти кредитки практически перестали быть чем-то необычным для целевой аудитории жанра, качество связи значительно улучшилось, и вот уже со всех сторон слышаться крики "Давайте играть в DAOC" ну или на худой конец в "UO", жанр просыпается. И вот уже отечественные разработчики начинают понимать, что если сейчас они не появятся на рынке, то позже уже никакими скидками игроков из Миров Варкрафта или аналогов не вырвешь - специфика жанра. Потому, поднатужились любимые разработчики и выдали. Приветствуем - "Сфера", первый отечественный MMORG-проект.
Сфероидальная история.
Сюжет Сферы немного запутан. Началось всё, как водится, в древности. А именно, в древней Индии. Давным-давно, в далёкой Индии жили-были монахи. Уже не понятно, что они искали в своих медитациях, но намедитировали они очень интересное заклинание. Суть его в том, что тот, у кого хватит сил несколько дней подряд читать мантры, сможет создать свой собственный мир, дабы укрыться в нём от всяческих проблем. Как это часто случается с заклинаниями огромной силы, этот результат медитаций был записан на свиток, о котором тут же благополучно забыли, что тоже не оригинально. Проходит некоторое время, и, в лучших традициях жанра, его похищают. Правда Америки тогда ещё не было, да и России в общем то тоже, потому похитил его вовсе даже не Индиана Джонс, и не Русский злодей, а Грек по имени Феофил. Как он попал в Индию, история умалчивает, но жил он там 15 лет и успел понабрать за это, выражаясь словами разработчиков "еретических идей".
Ну уж не знаю, все ли эти идеи заключались в этом свитке, но когда в Константинополе грека свалила лихорадка, первым он кинулся спасать свиток. И ничего лучшего, чем объявить этот свиток переводом части Священного Писания на санскрит, Феофил не придумал, ещё бы, ведь обмануть то он решил исповедавшего его священника, так что монах, как мне кажется, горит теперь в аду. И ни в какие иллюзорные миры он оттуда не убежит. Но история умалчивает и об этом. Главное то, что Феофил погиб от болезни, а привезённый им свиток отнесли в библиотеку патриарха, похоже, лингвистов тогда было немного. Было это в 1203 году. Константинополь через год был взят крестоносцами, и манускрипт, каким-то образом не уничтоженный грубыми рыцарями, был передан Папе. Римскому. Через сорок лет (поправьте меня, если я ошибаюсь, но было это
в 1244) манускрипт опять перевезли - очередной папа бежал во Францию, и непонятно зачем прихватил свиток с собой. Толи у него клептомания была, толи книги очень любил, но "Лока-шастра" (так называлась мантра) попала во Францию.
Ещё через некоторое время свиток был переведён на латынь старым монахом, но через некоторое время, он, спасаясь от чумы решил создать новый мир. Но заклинание не очень-то и удалось, возможно оттого, что последние его строки старец читал на костре. Мир, созданный им, назывался «Дукхалока» - мир страданий. Ну а дальше... а дальше сюжет намекает нам на то, что если мы через свои компьютеры не поможем выжить миру сферы, то нашему миру тоже не будет ничего хорошего. Всё играйте в Сферу! Вы что не понимаете, что мы можем погибнуть? Идём спасать мир... Наш мир.
Сфероиды.
Собственно спасать мир мы начнём в странной школе, где нас встречает не менее странный бородатый старец. Виконт де Су, он же брат "Ткач" Батист, то ли он заядлый геймер (кому ещё в голову придёт открывать портал в свой мир в компьютерах), то ли уголовник (он ведь наш мир уничтожает), но три имени, борода и странные белые одежды наводят на плохие размышления (Сектант - посмотрите на него повнимательнее - прим. Ха-Ха). Этот самый старец для начала заставил меня убить беззащитного скелета, затем же за несколько монет всучил порошок лечения, под предлогом того, что я якобы ранен. Сразу после этого я был бесцеремонно выкинут в портал. А там ждал город.
Город Санпул славится тем, что именно тут рождаются ньбы, и именно тут большая их часть находит свой первый десяток смертей. Первая смерть ждала меня совсем не в виде злобного монстра, первая смерть выглядела как очаровательная девушка с двуручным мечом. Сразу после респауна я пошёл жаловаться к стоящим неподалёку опытным игрокам с добрыми зелёного цвета именами (опыт подсказывал, что означает этот цвет мировоззрение)
-Наверное, хочет в Харон попасть, - мрачно пошутил один из них.
-А что, Харон врубили? - заинтересовался другой, - ну-ка посмотрим! - Сразу после этих слов, я встретил свою вторую смерть.
К счастью, смерть в игре достаточно безобидна, и в лучших традициях индийских монахов, перерождение сильно зависит от кармы - чем лучше у Вас карма, тем безопаснее то место, где Вы реинкарнируетесь (так и хочется сказать - отреспаунитесь), тем меньше шанс, что после респауна Вы не досчитаетесь какой-либо суммы денег или вещей. В перспективе, персонажи с самыми низкими показателями кармы должны будут появляться на материке Харон, откуда выбраться можно только повысив карму... на монстрах. Так что ПКиллеры уже трепещут и потихоньку договариваются с мобами об их фальшивых смертях, ведь Харон действительно страшное место - там... там... А вот что же такого страшного в Хароне, кроме самих ПКиллеров, разработчики не говорят, отделываясь фразами "Там даже небо красноватое". Может красное небо - это действительно ужасно?
Убийцам игроков виднее...
Но вообще любителям сражений не до баек про Харон - они бьются за замки. Замки и их осады - это одна из фирменных особенностей Сферы. Замки дают мощнейшие бонусы к статистикам, в казне замков появляются отличные раритетные вещи, наконец, любой, проходящий по территории замка, вынужден платить владельцам пошлину. А теперь догадайтесь, о чём мечтает каждый сфероид... то есть обитатель Сферы? Правда замок нужно ещё отбить, а это не так-то просто, и чем мощнее бонусы замка, чем лучше вещи он даёт, тем сложнее его отбить, что между прочим вполне естественно. Но вот только штурмовать крепость придётся совсем не так, как нам обещали разработчики и поверившие им журналисты, нет. Штурм крепости сейчас выглядит так - несколько человек убивают всех монстров вокруг замка, затем запрыгивают на стены, убивают всех внутри замка, со стен вновь убивают отреспаунившихся монстров, и касаются огромной книги внутри главного дома... того же замка =). Вы спросите: "А где же обещанные штурмовые лестницы, где обещанные осадные орудия?", отвечу просто - не знаю. Прошёл слух, что осадные орудия будут кастоваться на время штурма магами... Без комментариев. Хотя каковы замки, таковы и штурмы - хвалёные крепости очень похожи на конструктор "LEGO", ну или на что-то из той же серии, просто игрушки, взгляните на скрины, и сами всё поймёте. Хотя изнутри вид повнушительнее, даже вроде бы всё готово к тому, что бы устраивать баталии. Ждём орудия?
Пока же, "баталимся" с мобами. Бои скучны и не интересны. Для того, что бы попасть в монстра не нужно затруднятся, просто если ваш прицел рядом с противником, вы уже попали - благо ни от стрел, ни от меча скрыться не удастся. Броня отвечает не за уклонение, а за уменьшение нанесённого вреда, и это не есть хорошо... Скучно, господа, скучно. Да и точки возрождения у монстров совсем даже не случайны - они респаунятся на одном и том же месте, респаунятся... и тут же падают от ударов опытных, уже давно выучивших все респауны игроков. Падают именно от ударов - боевой магии в игре практически нет. Есть алхимические порошки, собственно, ими маги пользуются чаще, чем заклинаниями "мантрами", ещё бы, подумайте о том, что в магическую книгу влезает всего 8 (!) заклинаний. По 4 положительных и отрицательных (усиляющие и боевые), чистый маг не выживет в игре и пяти минут. Чистого война ждёт не более завидная участь. Похоже, так разработчики решили извечный спор бойца и мага - выживают только полубойцы/полумаги.
Оружие, магические эффекты, броня - всё выглядит одинаково, различаясь лишь по классам, то есть, допустим двуручный меч от усиленного двуручного меча Вы не отличите не в инвентаре (не посмотрев на характеристики) не на персонаже. Впрочем, броню на персонаже всё равно не видно - мир сферы превратился в мир клонов... Средневековые клоны бегают по городам, клонированные торговцы с разными именами стоят по всему материку (кстати, единственному из обещанных шести), набор моделей не впечатляет - вариантов не наберётся даже двух сотен, но ведь это онлайновая игра! Разве по ней не должны бегать тысячи игроков? Тысячи одинаковых игроков - благо из предоставленных моделей, нормальные люди могут играть лишь парой десятков варинатов. Зато все девушки одинаково красивы... может для этого так и сделано?
С другой стороны, модели монстров весьма симпатичны. Если вспомнить, что перед нами игра, рассчитанная только на on-line, то можно смело утверждать, что графика отменная. Под стать монстрам ландшафты - они прекрасны. Когда ночью идёт дождь, когда сквозь тучи пробивается луна, и её свет падает на воду... Великолепно. Вот только когда под водой видишь утренний туман, на язык уже идут другие слова. Но ведь не стоит придираться к мелочам? Если бы не клонированные игроки, я бы поставил за графику твёрдую 9 (учитывая жанр), так же, с тем же учётом только 7. Тоже не плохо.
Вообще, графика - далеко не самый большой плюс этой игры, у неё много плюсов... но минусов больше. Обещания не выполнены, что вполне естественно, но так хотелось, что бы всё было правдой. Я никогда не буду играть в игру лишь из-за того, что она "первый опыт" или "от отечественного производителя", но в эту игру я поиграю хотя бы не много.
Так стоит ли Вам играть в Сферу или нет? Даже не знаю, наверное всё же стоит. Попробуйте, ведь около двухсот рублей за коробку не большая сумма, поиграйте некоторое время, и решите для себя - будете ли вы платить за эту игру 5 долларов в месяц или нет. А пока, почти весь коллектив GameGuru играет в Сферу. Присоединяйтесь.
Автор: Роман "ChaosBorn" Иванцов