Кто хотел стать Жуковым или Буденным, Рокоссовским или Гимлером, кто бы не отказался быть на месте Черчилля, Сталина или Гитлера и организовать фланги войны на несколько сотен километров по границе государства. Кто желал всю жизнь штурмовать защитные линии стран Скандинавии или Франции, Германии и Италии, такие как линия Мозжено и защита Маннергейма. Кто хотел провести «Тигры» по землям СССР или прокатиться на Т-34 или ИС-2 по Берлину, обстреливать из тяжелой артиллерии города и поселки, делать зачистку местности известными всему миру «Катюшами», осуществлять поддержку с воздуха своим собратьям по оружию. Если вы мечтали об этом, то Блицкриг это игра, в которую Вам надо сыграть обязательно.
Как только вы входите в игру, вы увидите перед собой 3 кампании, по одной за СССР, фашистскую Германию и Союзников, каждая компания делиться собственно на несколько частей. Предположим, вы начали играть за СССР (хотя я не сомневаюсь, что эта будет ваша первая компания, как же так, за нас любимых и не сыграть, хотя я признаю, я начинал играть именно с неё), так вот, первым что Вас попросят сделать, так это напасть на Финляндию, что бы укрепить свои позиции на севере, да бы после начала войны Немцы не смогли подойти к Ленинграду, к одному из главных промышленных центров социалистического лагеря. Перед Вами будет карта, на которой будут указаны миссии, которые Вы можете пройти (одна обязательная Вас приведет в другую часть компании, а другие миссии для получения бонусного вооружения, так, например танк КВ-1 вы можете получить ещё в самом начале игры, а он будет дан вам в вечное пользование в неограниченном количестве только под конец войны)
Скажу честно, я очень долго ждал этой игры, с тех самых пор, когда только вышла первая демка. В первый раз, как только я её запустил она, она завоевала моё сердце и не отпускает и по сей день. Это просто идеальная стратегия, и если Вы хотите реально побывать в шкуре главнокомандующего одной из сторон, то Вам стоит попробовать это сделать, насладиться игровым миром. Надо поставить памятник создателям игры рядом с историческим музеем Москвы, что бы он красовался с Жуковым.
Звук и музыка соответствует самой игре, военная, торжественная и порой приятная для нашего уха, а порой тяжелая, она полностью похожа на видео и дополняет его своей мощью и качеством, теперь битву можно не только видеть, но и слышать. Рев машин, стрельба из пушек - это то, что Вам предстоит услышать на протяжении всей игры.
Столь колоссальной игры я ещё не видел, и, наверное, не увижу. Здесь и очень высокая реалистичность действий всех видов войск, каждая боевая машина оставляет след либо на траве, либо на снегу, в зависимости от времени года. При попадании во вражескую технику она не просто взрывается!!! Она взрывается с таким шиком, с таким размахом идеи, то ли башня отлетит (причём заметьте, башня тоже изредка повторяет свои пируэты, иногда она просто падает на бок, иногда она отлетает вперед на дуло, которое в свою очередь гнётся, а однажды башня совершила незабываемое сальто у меня на глазах) и техника будет гореть и дымиться, то ли башня будет стоять как ни в чём не бывало, но танк осядет (как будто спустили колёса) и будет сильная коптилка. Также здесь присутствует удача, например, снаряд, вылетевший из вражеского «Тигра» (привожу в пример «Тигра», потому что довольно таки не хилая «машинка» и потому что предпочитаю, чтобы везло отечественному производителю), а удар по броне нанесен хиленький, прошу заметить, танки был не наш конёк тогда, и везением было вообще выйти из боя с «Тигром» живым.
Любая доступная в игре техника имеет такую деталь, как накапливание опыта, и вследствие чего повышение ранга. Эта техника шагает с вами по Финляндии, по Москве и Сталинграду, по Курской дуге по любимому всеми Берлину. Теперь даже какой-нибудь легких танк, если ему повезёт, то при большом опыте он сможет заволить не безызвестную гаубицу - элефант.
У любой артиллерии свой радиус поражения, так, например самая известная артиллерия второй мировой - «Катюша» имеет радиус поражения 7,9 км, а тяжелая гаубица все 12 км, так что решать Вам, что важнее, дальность или количество врагов на обстреливаемой зоне.
Вместе с грузовиками техобслуживания появились недостающие нам окопы и колючая проволока против солдат, в отличие от противостояния 3 или 4, где можно было делать только противотанковые ежи. И теперь можно сооружать минные заграждения с помощью этих грузовиков, а не солдатами, так же они разминируют эти заграждения.
Ещё одна очень приятная вещь (я её оставил на десерт) это воздушная поддержка: десант, бомбардировщики, истребители, разведчики и перехватчики. Начнем с первого, ну тут все понятно, все видели, что происходит на улицах в день ВДВ, значит, вы можете представить, что происходит на поле боя. Да, да, именно, всё ломается, крушится, всех убивают и так далее и тому подобное. Десант на самом деле в игре сделан на достаточном высоком уровне: когда они прыгают из самолета, они крутятся, сложившись в клубок. Далее бомбардировщики - сила воздушного флота, предмет страха для вражеского государства. Зверская штука (если долетит до цели), особенно в последних миссиях, где он атакует им же выбранную цель, Вам надо только указать квадрат, и пусть все молятся, кто находится под тенью этого убийцы. Он оставляет после себя огромнейшие дыры, танки тут как муравьи. По очереди идут истребители, они придуманы на случай, если к Вам идут танки, а Вам нечем защищаться, они расправятся с ними в два счеты, останутся лишь горящие стальные скелеты. Разведчики здесь нужны, только если вы не уверены, есть ли у противника зенитные батареи, а бомбардировщик жалко губить под их огнями, для этого разработчики сделали «Кукурузник», пушечное мясо воздушного флота. Добрались до последнего - перехватчики. Если вдруг Вам не повезло, и на Вас напали либо штурмовики, либо бомбардировщики (а такое бывает довольно часто, особенно под конец компании), тут поможет зенитка, чем больше, тем лучше, либо эти скоростные самолёты, они в миг доберутся до цели, уничтожат её и будут там кружить ещё очень долго, пока не закончиться горючка. Авиация в целом продумана хорошо, Вы можете её использовать бесконечно, или пока не собьют ваши самолёты, нужно только время, и всё, можете массировать землю, пока полностью не уничтожите врага.
На сладкое - красота этого божественного создания под названием “Блицкриг”. Разработчики нарисовали её до мельчайших деталей, Вы бы видели, как взрываются бункеры и танки, складываются гаубицы и пушки. Да пейзаж нарисован не акти, листья не шелестят и не колеблются на ветру, но какой к чёрту пейзаж, когда происходят такие боевые действия, когда над головой летают снаряды, когда ты штурмуешь Берлин или линию Маненгрейма? Задайте себе такой вопрос, и Вы тут же на него сами и ответите. Так что вам выбирать, Stronghold или “Блицкриг”. А какие фразы вы услышите, проходя эту игру - «А то», «Щас-с-с!…», прекрасная озвучка, прекрасный сюжет, множество исторических миссий, потрясающая графика, «что ещё нужно молодому джигиту?…»
Игра переносит нас в период с 1939 года до 1945 и если вы ещё думаете, стоит ли покупать игру или нет, то я Вас просто не понимаю, в это стоит поиграть хотя бы раз, стереть все старые стереотипы и перейти на новый, более высокий и качественный уровень стратегий такого вида. Пожелаю отлично насладиться игровым процессом, и по настоящему окунуться во вторую мировую войну, и показать фрицами, на что мы способны.
Мы благодарим фирму "1C" за предоставленную нам игру.
Автор: Пономарёв DEXTER Андрей
Кто не мечтал о такой мощной машине как вертолет, который по всем законам физики не должен был взлететь, но.… Благодаря авиа-конструкторам в играх появился отдельный жанр, главное лицо которого – вертолет. Регулярно появляются игры, в которых военные действия проходят именно на нем, такие как Ка-52, старый Apache и, наверное, самый известный из подобных симуляторов – Comanche. И так, что касается данного воздушного симулятора, то могу сказать, что это довольно интересно, но многих деталей либо нет, либо сделаны очень просто и некачественно.
Во-первых, к чему мы привыкли в таких играх, так это сложно управление. Здесь последнее отсутствует. Смотрите сами, хорошо это или нет. На мой взгляд, если хотите простого управления - садитесь за баранку автомобиля, если сложного - для вас самолёты и вертолеты. Надо максимально приближаться к реальности, а не наоборот удаляться от неё. Разработчики видимо создали игру для начинающих. Если продолжать разговор об управлении, то я заметил ещё один минус. В главном меню, если зайти в настройки, имеется регулирование управления, но оно сделано на половину. Там не описано даже, какой кнопкой включать двигатели. А без этого никакого взлета не планируется, тем более прохождение миссии. После чего идет метод научного тыка по всей клавиатуре. А на кнопку включения двигателя надо нажать аж два раза, так что нажатие всей пятерней на клавиатуру не увенчается успехом.
Ещё к чему я придерусь с большой охотой – это разнообразие игр, которые здесь даны. Всего одна компании без обучения как-то слишком скудно. Давно я не видел игр без обучения, даже в 3d-экшенах проходишь какие-то азы, как, например, прыгать или бегать. А тут даже не смогли научить, как этим самым Апачем водить. Я не самоучка, нужен обязательно инструктор, чтобы поднять несколько тонн в воздух, тем более маневрировать. Будут миссии, где вам нужно уходить от вражеских ракет с самонаведением, а как это делать, не сказано. Имея впоследствии большой опыт, это станет делать куда более проще, но в начале игры это почти не реально. Отклоняться от нескольких залпов сразу даже ассам не всегда удается. И если уж окончательно переходить к миссиям, то тут есть как интересные моменты, так и странности, которые я не смог понять. Например, в одной из миссий придется уничтожить систему противовоздушной обороны. У меня появился только один вопрос. Логично ли уничтожать ПВО вертолетом? Это все равно, что на пулемет в бункере посылать солдат, а не танки или на крайний случай БМП. Это просто самоубийство, полное отсутствие логики. Вы можете представить себя камикадзе? Если да, то в Вашем воображении предстанет эта миссия. Ещё один оплеух – когда вертолет находиться хотя бы на высоте в 1000 метров, то по нему мало того, что попадают пули, так они ещё и наносят ущерб. Из какого оружия они стреляют. Даже если стоять под вертолетом, то пуля через километр просто выдохниться, не говоря уже про то, что пробьет броню вертолета, спрашивается, так где же реализм в игре, которым напичканы современные игры?
На этом о минусах игры закончим. К плюсам я отнесу хорошее музыкальное и звуковое сопровождение. Во время игры постоянно играет боевая, военная, ритмичная, называйте, как хотите, музыка. Она подзадоривает игрока на новые подвиги. Звуковое сопровождение не отстает от музыкального. При взлете или выпуске автоматной очереди колонки выдают свист воздуха, причём это сделано профессионально. Действительно похоже на реальность. При выстреле ракеты слышен приятный уху звук ее собственного двигателя. Когда же в Вас летит ракета с самонаведением, радар сообщает об этом короткими мощными сигналами. В смысле звука разработчики поработали на славу. Сделано действительно качественно и со вкусом. Эта часть игры, безусловно, должна всем понравиться.
Наконец можно поведать и о графике. Её несколько сложно описать, по тому что в основном действия разворачиваются на высоте и рассматривать какие-то объекты сложно. Они как маленькие точки бегают по пустыне и пытаются по Вам попасть. А так прорисовку вертолета я оценю на 6,5 баллов из 10. То есть там не разглядеть каких-то мелочей, но от заметных глазу пикселей разработчики ушли. Ещё нас ожидают одни пустыни. Это довольно быстро надоедает, однообразие желтого цвета мало кто долго выдержит. И карты порой повторяются, просто меняется время дня или направление полета. Графика хорошая, но надоедает однообразием и скромностью объектов. Вас ждет одна большая пустыня вперемешку с горами.
В итоге, что же мы получаем. Неплохое, даже хорошее звуковое и музыкальное сопровождение, которое создает приятную атмосферу и демонстрирует реальные шумы и прочие звуки воздушной жизни пилота. Графику чуть выше среднего уровня, с надоедливыми и однообразными ландшафтами. Немного глупый сценарий игры, который порой поражает своей непродуманностью, и скудный набор миссий. Ни тренировки, ни свободного полета, да и набор миссий (их около 30) не такой уж и огромный. Игра ниже среднего уровня, на один день или вечер.
Мы благодарим фирму "Акелла" за предоставленную нам игру.
Автор: Сергей "Lamer" Тарасов
Практически любой маломальский житель нашей Матушки–Планеты, отвечая на заурядный вопрос: “Какая спортивная игра является самой популярной?”, невольно вспомнит про то, как 22 человека вполне внушительного вида, выкладываясь на полную катушку и истекая литрами пота, гоняют мяч ногами по зелёному полю. Также в голову опрашиваемого постучится мысль о том, что мужчины (а с недавних пор и женщины), именуемые игроками, не просто бегают за свою горсточку бобов, которая порой измеряется в несколько миллионов американских рублей в год. У них есть цель - закатить мячик любым способом (вплоть до удара копчиком) в ворота неприятельской команды, до этого изрядно постаравшись и сломав десяток ног оппонентам и прочим нехорошим ребятам, которых хоть как-то можно отнести к стану врага. Если Вы до сих пор не догадались о чём идёт речь, то Вы, скорее всего в данный момент находитесь в диком лесу Австралии в компании своих соплеменников, которые то и дело пытаются занять место около загадочного устройства, состоящего из монитора и системного блока, недавно забытого бородатым морячком-бодрячком на берегу моря.
Человечество заразилось футболом почти сто лет назад, и выздоравливать, искать лекарства против этой заразы, не торопится, ибо забыть эту божественную игру - значит лишить себя радости от побед, горечи от поражений, эмоций, удовольствия, будь я проклят! Среди много миллиардной армии болельщиков и просто любителей футбола встречаются и привередливые геймеры, которые постоянно норовят увидеть всеми любимый нами “спектакль” на экранах своих мониторов, надеясь на то, что все детали типа формы, тактики, составов команд будут с дотошностью соблюдены. Естественно, игроманы не прочь принять участие и в самих схватках, надеясь с лёгкостью, вдоволь поуправлять любимыми футболистами и внимательно разглядеть их лица, которые они успели запомнить, просмотрев множество телевизионных трансляций любимой игры. Но это уже мелочи. В целом, любители игр хотят видеть качественные симуляторы футбола, коих год от года набирается достаточно малое количество. Достойным середнячком можно назвать сегодняшнего представителя жанра “разудалого мячепинания”, который попал к нам на рецензирование, и носящего секретное и одновременно подозрительное название “Футбол 2003” (оригинальное название: “Football Generation”).
Что у Вас тут новенького?
Что можно глобально поменять в футбольном симе, да и в спортивных играх вообще? Стоит разработчикам, например, чуть-чуть подкорректировать правила, ввести в игру летающих по небу шаолиньских служителей, оставляющих после удара по мячу за собой огненные хвосты, и это уже будет не тот спорт, который мы полюбили. Следовательно, такой игрой заинтересуются совсем немногие, любители экзотики и прочие личности, которым надоело забивать голы проверенным способом “пас+гол”. Им, видишь ли, подавай действие и разнообразие. Поэтому, год от года, месяц от месяца, новые симуляторы футбола, выходя в свет, не очень–то отличаются, друг от друга по части смысла. Это традиция и аксиома, менять которую, на мой взгляд, глупо и невозможно. Здесь всё предельно просто и понятно. Футбол он и в Африке футбол. Другая же песня - внешнее и внутреннее оформление, которое будет и должно обновляться вместе с реальным футбольным миром. Я имею в виду новый имидж различных игроков, их, надеемся, новые, улучшающиеся с каждым сезоном способности, экипировку клубов, и многое другое. Взглянув на характеристики “Футбола 2003”, которые вполне серьёзно представлены 80 командами, 16 различными стадионами, 800 игроками, несколькими турнирами, огорчится нереально. Что же тут плохого? Тут радоваться надо! Но устроить по этому поводу себе небольшой праздник, пригласить домой джазовый оркестр, звёзд эстрады, и прочих массовиков-затейников, не получилось. Дело в том, что имена игроков и названия клубов, которых мы ожидали увидеть в “Футболе 2003”, заменены на несуществующие. В этой игре Вам никогда не забить мяч в ворота пушечным ударом со штрафного, использую для этого дела, например, Роберто Карлоса или другую звезду мировой величины.
В “Футболе 2003” имеется такой забавный режим игры, как “Сценарий”, который подразумевает под собой выполнение каких-либо футбольных “заданий”. Например, Ваша команда бедолаг, кое-как, выслушивая упрёки фанов и простых болельщиков, добралась до полуфинала “Лиги Чемпионов”, который играется в два матча: у Вас дома (не прямо в квартире, конечно, но всё же) и в гостях, то есть на поле сопернической команды. Первый, домашний, матч Вы со своей гвардией благополучно слили со счётом 4-0 и встали в щекотливое положение. Остаётся единственная, последняя надежда на выход в финал - одолеть обидчиков во втором матче с разницей минимум в пять мячей. Согласитесь, задача не из лёгких, но, как и всё на свете, поддаётся нокауту. Признаться честно, штука довольно интересная, в отличие от порядком приевшихся турнаментов. Впрочем, и о них вспомнить - не грех. В полной красе, хлебом - солью, Вас встретят, уже припомненная “Лига Чемпионов” (упорядочить команды по группам теперь не только можно, но и нужно), Чемпионат Мира среди сборных (первоначально представлен командами, которые приняли участие в ЧМ2002 в Японии и Корее. Включить Украину в борьбу за почётнейший трофей теперь вполне позволительно. Гуляем, хлопцi!) и “Клубный кубок” Молодые организаторы, в крови у которых кипит желание создать собственный турнир, смогут проявить тут свои скрытые способности. Теперь лига им. Васи Пупкина – это реальность. По своему вкусу, непосредственно перед запуском игры, с помощью простого в обращении редактора, можно установить стандартную расстановку игроков. Берегись враг! Теперь я, как по мановению волшебной тренерской булавы, выпущу на поле второй состав твоей и без того слабой команды и разнесу её в прах, пух, и остальную противную пыль. Не скрыться никому.
Мне, как заядлому игроку в FIFA 2003, было довольно легко привыкнуть к стандартному “WASDE” и arrows’ам. Поэтому, с управлением не возникло особых трудностей. Тот же, кто привык немного к другим клавишам, может быть раздосадован. Возможности перенастроить управление по Вашему усмотрению, к сожалению, мне не встретилось.
Не скрывая своего огорчения по поводу отсутствия “настоящего” и пробормотав про себя: “Ну ладно с ними, с деталями. Может быть, по части симуляции игра превзойдёт себя? ”, я с надеждами в душе запустил, так сказать, матч – открытие на своём компьютере, выбрав в качестве соперников Россию и Италию…
Стройматериалы снова в форме!
Почти 10 лет назад, наблюдая за непонятными фигурками, толкающими белое пятно друг от друга, на мониторе или телевизоре, к которому могла быть подключена суперсовременная для тех времён приставка, люди, верно по недоразумению, называли такие игры футбольными симуляторами. Естественно, сейчас, с высоты полёта высоких технологий мы и смогли это понять. Но до этого лето несколько раз сменяло зиму, шли годы, а глаз уже постепенно привыкал к, совершенствующимся с каждыfм разом, плавным, правильным движениям компьютерных футболистов. Постепенно дошло до того, что люди в возрасте, которые проходили мимо своих чад и внуков, увлечённых игрой в какую-нибудь очередную “FIFA” (Не подумайте, что весь свет сошёлся на великане от EA Sports. Просто, этот сериал уже длится, по – крайней мере, больше семи лет и привести как пример эти легендарные игры, думаю, будет разумным шагом), задавали вопросы в воздух: “Кто ведёт? Какой счёт?”. Вся индустрия настолько рванула вперёд, что перепутать сегодня виртуальность с реальностью - обыденное дело. Прогресс не стоит на месте, а дать почувствовать нам, что мы “зажрались”, разрешают такие игры, как “Футбол 2003”. Движения футболистов здесь противоречат всем известным наукам. Представьте себе ситуацию: Вы, наконец, забили такой нужный Вам в этом матче гол, и видите как игроки Вашей команды, словно огромные куски кирпичей, без движений и должной грациозности, выполняют радостное пикирование на газон. Принимая непосредственное участие в матче, Ваши подопечные ведут себя неуверенно, двигаются с трудом, и вообще производят плохое впечатление от своих действий. На фоне остальных конкурентов “Футбол 2003”, со своей физикой шестилетней давности, выглядит удручающе.
Графика ничем особенно не впечатлила. Не идеал, конечно, но и не убожество. Единственное, что действительно запомнилось - арены. Выполнены все 16 обещанных штук, достойно. Фотореалистичные, от мюнхенского “Олимпиаштадиона” до интернационального йокогамского, какие-то приятные, известные, стадионы всегда готовы выдержать любые баталии.
Ничего плохого про музыкальное оформление, роль которого в “Футболе 2003” играют пара песенок, сказать не получается, а вот к некоторым особенностям звука придраться можно. Всем известно, что при соприкосновении мяча с ногой, будь то удар или пас, отчётливо слышен приятный, хлёсткий, характерный звук. Проводя время за “Футболом 2003” можно, забыв про то, что игра уже давно началась, а ваши игроки стоят как деревянные, вспомнить, как Вы гоняли в детстве старую камеру, в которую от интенсивной игры превращался любой футбольный снаряд по истечении нескольких месяцев. Именно звук удара по старой, дряхлой резине Вы будете слышать на протяжении всего матча. Вот такая вот ностальгия.
Родная речь.
Как всегда, локализация, выполненная удалыми ребятами из наших, до боли близких, "1С" и "Логрус", просто потрясающа. Чего стоит хотя бы комментатор, ни с того ни с сего, заговоривший на чистом русском языке.Такое ощущение, что "человек" не просто просиживает свои штаны в мнимой комментаторской кабине, а нервничает, переживает вместе с электронными представителями обеих команд, то и дело проливая на стол свой кофе. Помимо эмоций комментатор "выплёскивает" на нас острые реплики и тоненькие шуточки, прослушав которые двадцать раз за матч, становится не по себе. Нет. Всё сделано довольно качественно, но уж больно дипломатично и лаконично. Но всё равно, знаете, как мне надоели Джон Мотсон и Энди Грей? От их западной и неразборчивой речи (аки каши в рот набрали), уши мои уже начинали немного погибать, когда на помощь пришёл, упомянутый выше, русский друг. К сожалению, имя спасителя я так и не узнаю, но жить в моём сердце он останется надолго, и будет ассоциироваться с простым именем Ваня. Как же я соскучился по простым русским "Гоооол!", "Прекрасный удар!", "Думаю, что нарушения в этом эпизоде не было"! Поклонники легендарного Николая Озерова, неофициальным клоном которого, в настоящее время является странноватый Елагин с небезызвестного канала, и его стиля ведения трансляций должны остаться приятно удивлёнными.
Добротно выполнен перевод менюшек и прочих, важных как воздух при настройке игре, деталей неигрвого процесса.
В общем, ругать и забрасывать томатными изделиями "1C" и "Логрус" будет неправильно, ибо свою работу они сделали отлично.
Вывод: “Футбол 2003” кажется чистой воды середняком, который не очень-то и выделяется среди более маститых соседей по жанру. Планку совершенства игра не подняла, даже где-то далеко не дотянув и до поставленного рекорда. Серьёзные недостатки и недоработки, к которым можно отнести устаревшую физическую модель, отбросившие “Футбол 2003” далеко и надолго, тяжелейшим балластом тянут “спортсмена” вниз. Игра не преподнесла ровным счётом ничего нового. Мяч всё такой же круглый, а поле - ровное.
Вердикт:
Плюсы: приличная графика, неплохой набор различных команд, прекрасное оформление стадионов.
Минусы: отвратительные движения футболистов.
Мы благодарим фирму "1C" за предоставленную нам игру.
Автор: Денис "Stalker" Гусев
Одиссея капитана Хаука
Кому в детстве не кружили голову книги Стивенсона и Сабатини? Кого не тянуло в такую страшную и загадочную, но прекрасную морскую даль? Кто в отроческих мечтах не представлял себя отважным и благородным морским волком? Теперь у нас есть возможность хотя бы в виртуальности войти в полный приключений и тайн удивительный мир наших детских грез, услышать скрип корабельных снастей и ощутить на лице брызги шейдерной воды. Эту бесценную возможность по более чем умеренной цене нам предоставили «Акелла», «1С» и их новый проект «Пираты Карибского моря» (в девичестве – «Корсары 2»).
Игра эта была долгожданной и заранее любимой. Геймеры всего мира, облизываясь, посматривали на сриншоты из продолжения их любимых «Корсаров» и ждали, ждали, ждали… Сейчас их терпение вознаграждено: «Пираты Карибского моря» (на Западе - Pirates of the Caribbean) вышли как на PC и в Xbox-версии, так и… на широких экранах. Я говорю о новом блокбастере, собравшем лишь в первый день своего показа в США 13.5 миллионов долларов. Отечественная игра считается официальным приквелом фильма – соответствующий договор заключен с Disney Interactive, отсюда и смена названия. Что ж могу только поздравить разработчиков и издателей с прекрасным маркетинговым ходом. Приятно, что столь солидная контора, как Disney берет наших разработчиков в партнеры.
Из-за договора с Disney Interactive был изменен и первоначальный сюжет. Теперь нашей главной целью будет зловещая «Жерная жемчужина», впрочем, обо всем по порядку.
Простора для выбора персонажа разработчики нам не дают: наш единственный и неповторимый герой – капитан Натаниэль Хаук. Опыта и умений у него не так много, но соленый морской воздух пьянит его не хуже самого крепкого рома, а в жилах его течет горячая кровь бесстрашного искателя приключений. Да и вообще, парень он способный и схватывает все буквально на лету. Опыт – дело наживное, и наживается он в этой игре довольно быстро. Вы, конечно же, знаете, что «Пираты Карибского моря» - RPG, причем ролевых элементов со времен «Корсаров» заметно прибавилось. Теперь потом и кровью своей команды заработанный опыт можно не только распределять между различными умениями, коих стало больше, но и обучать Хаука новым способностям, как то: быстрый абордаж, профессиональный фехтовальщик, меткий стрелок и многие другие. Причем, важные и эффективные способности становятся доступны только после того, как наш отважный капитан приобретет способности более низкого уровня. Все это, конечно, очень хорошо, но на практике, как нужно было в «Корсарах» прокачивать фехтование и абордаж, так и в «Пиратах Карибского моря» надо делать упор лишь на эти умения и способности – и все будет о’кей. Остальные очень полезные способности, к примеру, починки и меткого канонира даются офицерами, которых можно нанять по сходной цене в таверне. Для чего, спрашивается, существуют другие способности? Ведь даже сами разработчики говорят о том, что самое выгодное в игре – абордаж. Другие умения развивать просто не имеет смысла. В общем, «Пиратов Карибского моря», как и их предшественников, полноценной и сбалансированной RPG назвать нельзя. И я не могу поставить это в вину разработчикам. Реализовать в такой специфичной игре полновесную ролевую систему с различными путями развития персонажа очень сложно.
Пиастры! Пиастры!
Как известно, не в деньгах счастье, а в их количестве. К нашей игре это относится в полной мере. Если кошелек лопается от золотых монет, то ты – всеобщий любимец и хозяин жизни, а ежели из твоего тощего кошелька доносится лишь жалобный звон меди, то недалеко и до оптимистичного ролика с подвешенным на рее симпатягой Хауком в главной роли. Дабы этого не случилось, нужно следить за состоянием лицевого счета и всегда иметь достаточно пиастров для месячной оплаты труда команды. И мораль команды тоже желательно поддерживать на высоте – это также делается с помощью звонкой монеты. Самый выгодный способ пополнения бюджета, как уже говорилось – абордаж. Захватив корабль вместе со всеми товарами и продав его на ближайшей верфи, мы становимся обладателями кругленькой суммы денег. Ее легко можно потратить на такие вещи, как пополнение поредевших рядов команды, покупку нового оружия для себя лично или для корабля, или приобретение нового судна. На ремонт деньги тратить категорически не рекомендуется – слишком дорого. Лучше иметь хорошего офицера-плотника, который при наличии досок и парусины все починит за несколько дней или, в крайнем случае, недель (виртуальных, естественно).
Абордаж – лучший, не отнюдь не единственный способ заработка. Кроме него вы можете заняться, к примеру, челночной торговлей, плавая от острова к острову с трюмами, полными рома или хлопка – кому что больше нравится. Это самое скучное и неэффективное, что только можно придумать. А вот маленькие задания, по доставке груза или охране корабля – это уже прибыльней и менее хлопотно. Правда, для этого нужно иметь хорошую репутацию. И тут я дам вам совет: берегите честь смолоду! Потом ее не вернете. Я-то с самого начала умудрился стать «негодяем» и, несмотря на все свои старания, так и не смог улучшить репутацию. У меня такое подозрение, что это вообще невозможно. Вот реальная жизненная история. От NPC там можно добиваться своего разными способами: либо хамить и угрожать, либо упрашивать и одаривать. Ну так вот, попробовал я как-то оба способа на священнике: сначала угрожал и шантажировал (благо рыльце у святого отца было в пушку) – добился своего, но стал «кровавым убийцей». Потом перезагрузился и поговорил по-хорошему, оказал услугу – своего тоже добился, но как был негодяем, так им и остался. Вот так я потерял прекрасный халявный источник дохода.
Есть еще пара экзотических способов добычи вожделенных пиастров: можно взять деньги в долг у ростовщика (этой новой возможностью я воспользовался только один раз) и положить свои сбережения под процент этому же барыге.
Естественно, можно заработать и выполняя квесты, как важные для сюжетной линии, так и «левые». Поначалу главным спонсором будет английский губернатор, к которому Хаук добровольно-принудительно поступит на службу. Позже можно будет действовать самостоятельно, выбирая врагов и друзей. Поссориться можно вообще со всеми – это не будет большой проблемой: в таверне пиратского острова сидит мужичек, который за разумное вознаграждение уладит все ваши трения с законом любой страны. Коррупция…
Квесты нужно будет выполнять как на море, так и на суше – в пещерах, шахтах и просто на свежем воздухе. В отличие от «Корсаров», суша теперь – полноценное место действия игры. Острова невелики и свободы передвижения ровным счетом никакой (вот тебе тропинка – иди по ней и не сворачивай, а хочешь гулять по лесам и полям – играй в Morrowind), но сам факт наличия суши радует – как приятно ощутить под ногами твердую землю после многонедельной качки! Настоятельно рекомендуется брать в путешествие соратников, то бишь, офицеров – порой без их верных клинков приходится туго.
Квесты разнообразны и довольно интересны, но вот о нелинейном сюжете нам остается только мечтать. Сюжет в игре сделан по тому же принципу, что и острова: иди по тропинке и никуда не сворачивай, а хочешь свободы – правильно, играй в Morrowind.
Свистать всех наверх!
Зато свободы в истинной стихии пиратов – море, хоть отбавляй! Плавай куда хочешь, сражайся с кем хочешь. Теперь перемещение осуществляется при помощи весьма симпатичной трехмерной карты. Не хочешь ввязываться в драку – можешь уплыть или укрыться в ближайшем порту. Но ведь настоящие морские псы от хорошей драки никогда не откажутся! Тем более столь реалистично и красиво реализованной драки, как в «Пиратах Карибского моря». Никогда бы не подумал, что затяжной и, с первого взгляда, совсем нединамичный морской бой может быть интересен. И тем не менее, это так, даже в реалистичном режиме игры, когда корабли, кажется, движутся со скоростью смертельно раненой черепахи. Впрочем, интересным он становится лишь при условии многократного превосходства противников, иначе тупость оппонентов превращает бой в бойню. Да, громкие обещания разработчиков об улучшенном интеллекте оказались не более чем пустым сотрясанием воздуха и информационных потоков. Враги, конечно, стараются повернуться боком для более мощного залпа, но, кажется, ничего кроме этого они не умеют. Количественное преимущество они наотрез отказываются использовать, и то расползаются так, что их не составляет труда перетопить по одиночке, то, наоборот, мешают друг другу, глупо сбившись в кучу. Корабли, играющие на нашей стороне, кажется, еще тупей, если это вообще возможно. Ну как можно прямо в лоб переть на линкор, который тебя лупит из всех боковых орудий?! Типа, героический таран? Но от тарана, к сожалению, в этой игре толку мало.
В общем и целом, тактика сводится к следующему: топим лишние вражьи суда, а затем спокойненько утюжим присмотренный для абордажа корабль картечью, покуда почти всю команду не перебьем – тогда уже можно на абордаж и собирать честно заработанную добычу. Абордаж выглядит как бой нескольких людей с каждой стороны. Во время абордажа можно использовать исцеляющие зелья и стрелять из пистолетов (полезная, кстати, штука – хороший пистолет укладывает супостата наповал с первого выстрела). Фехтование сводится к своевременному нажатию клавиш Ctrl (блок) и Space (удар). Изредка нажимаем Q (выстрел) и R (отскок). Все сказанное про абордаж относится и к боям на суше, коих в игре предостаточно. Фехтуют некоторые враги, кстати, неплохо.
В конце концов, увлекательные вначале бои превращаются в рутину и остается лишь наблюдать за эффектным зрелищем смертельной схватки величественных кораблей на мерцающей водной глади.
«Я помню водной глади дали…»
Да-а-а, водной гладью в «Пиратах Карибского моря» можно любоваться бесконечно, благо она всегда разная: то в алых отблесках закатного Солнца, то бархатно-черная, рассеченная серебряной лунной дорожкой. И всегда – живая. Если в ясный день дрейфуешь поблизости от берега – непременно нужно поднять камеру повыше и сверху заглянуть в водную толщу – там проглядывает рельеф дна, видны рифы и резвящиеся между ними дельфины. А каково море в гневе, когда огромные валы то поднимаясь на головокружительную высоту, то низвергаясь вниз, кидают ваш корабль словно щепку! Мощные разряды молний вспарывают небо, на секунду вырывая пейзаж из объятий тьмы, и демонстрируют во всей красе предвестник скорой гибели вашего корабля – громадный хобот смерча. У моря из «Пиратов Карибского моря» среди игр соперников нет – только в реальности. Жаль только интерактивности немного не хватает: дождь не отражается на водной глади, хотя рассекаемая носом корабля поверхность моря выглядит весьма симпатично.
Вообще, морские пейзажи выглядят просто потрясающе: острова, форты, небо – все сделано с большой любовью и тщательностью. Очень красиво! И тем более обидны некоторые ляпы. Например, на ночном небе, порой, различимы какие-то расплывчатые квадраты, а иногда и швы между текстурами, что уже ни в какие ворота не лезет и начисто портит прекрасное впечатление.
Корабли выглядят реалистично и красиво, только при некотором приближении становится ясно, что детализации им не хватает, да и лишние полигончики бы не помешали. Хотя при некоторых углах обзора в сочетании с окружающими природными красотами они способны заставить сердце биться чуть более учащенно: вот он, прекрасный корабль из детских грез, плывущий в бескрайнюю и удивительно красивую морскую даль!
На суше таких красот нет, но все, конечно, значительно красивше, чем в «Корсарах». Довольно крупные города со множеством симпатичных зданий и обитателями поделены на подгружающиеся локации. Модели людей разнообразием не блещут, но зато скелетная анимация налицо. За городом графика тоже приятная. Порадовала сминающаяся под ногами трава, порхающие бабочки и разбегающиеся из-под ног ящерки. Вот всякие шахты выглядят до ужаса однообразно и некрасиво. Жаль. Думаю, движок Storm II позволил бы сделать красивее, но у разработчиков, наверное, руки не дошли. Есть тени. Не то, чтобы динамические, но есть. И опять же прискорбная мелочь, портящая впечатление: ни шпаги, ни большущего пистолета, болтающегося на поясе на тени замечено не было. Неужели было так сложно это сделать?
Важнейшей составляющей, естественно, является звук. И он не подкачал. Крики чаек, скрип снастей, вой ветра в бурю, лязг клинков и орудийные залпы – все сделано замечательно. Вот о музыке такого сказать не могу. Во-первых, ее очень мало, во-вторых, какая-то она… невзрачная, блеклая. Нужно же, черт возьми, создавать атмосферу в таких играх! А без музыки этого не достигнуть. Неужели опытные разработчики из «Акеллы» этого не понимают? Думаю, понимают, но нужно учитывать одну особенность этой игры: она практически идентична версии для X-box. Соответственно, были наложены некоторые ограничения. Музыки мало, полигонов не хватает (чтобы не тормозило на приставке - движок-то способен на большее, как и наши компьютеры), диалоги не озвучены, плюс дурацкий приставочный интерфейс. Видно, что РС-версия сильно пострадала от приставочной, и на русской версии это особенно заметно: иногда надпись даже толком не влезает на предназначенную для нее клавишу, как на пиратских локализациях. Конечно, популярность на Западе – это прекрасно, внимание со стороны крупнейших иностранных компаний – тоже хорошо, но если главным императивом аккеловцев будет не стремление сделать как можно лучшую игру, а желание конкретного заказчика, то скоро делать игры они разучатся и заказчиков больше не будет.
Но справедливости ради нужно отметить и некоторые преимущества такого подхода. Это, в первую очередь, безбаговость. Для приставки патч не выпустишь, так что «Пираты Карибского моря» в этом смысле выглядят замечательно на фоне предшественника, кишевшего глюками и багами. Кроме того, все идет очень шустро и грузится очень быстро.
Итого
К плюсам можно отнести фантастически красивые морские пейзажи, порой увлекательные бои и свободу действий на море, практически отсутствие багов.
Несомненные минусы: плохая музыка и отсутствие озвучки диалогов, линейность сюжета, никчемный AI.
Мы благодарим фирму "1C" за предоставленную нам игру.
Автор: Александр "Alex" Саровский
Параллельный, журналистский мир.
22 августа 2003 года. 15:10
Поле. Изрядно почерневшее, оно продолжало принимать на себя мощные, всё усиливающиеся, потоки странного дождя. Блестящие, пестрые коробки то и дело падали с неба, с грохотом ударяясь о землю. Словно какие – то вестники, внутри гремели загадочные предметы. Большие и малые упаковки, словно по щучьему велению, расставались со сковавшим их, целлофаном. Ветер подхватывал шелестящий мусор и уносил в неизвестность. Вдруг, откуда не возьмись, подлетела целая эскадрилья выдвижных канцелярских ножей. Что-то пробурчав про усталость и вчерашний завоз огромного количества пакетов с чипсами в ближайшее сельпо, колюще–режущие принялись за дело. Они с жадностью вонзались в беспомощный боксовый картон, молниеносно совершая спринты по вертикали и горизонтали. Потроша фантики, они освобождали шедевры… Что же поделаешь? Это называется осень…
На горизонте показались два силуэта. Путаясь в своих мантиях и спотыкаясь, они продолжали постепенно приближаться. Грохот их сапог уже издалека был отчётливо слышен. По-наполеоновски важно на головах они носили треуголки. Еле видные в темноте, бейджики, закреплённые на груди у каждого, пестрили двумя неизвестными фамилиями: Гусев и Фомичёв….
Сняв шляпу и смахнув со лба пот, один из них заговорил:
Гусев: “Смотри, как много нападало! Давненько я такого не видал. Вот уж, действительно жажду перетерпели”
Фомичев: “Дааааа…. Кого сегодня поднимем?”
Фомичёв, толкая соседа, немного продвигается вперёд и, не вымолвив не слова минуя и пиная ногами, всё попадающееся под ноги, несётся к намокшей коробке, которая пять минут назад рухнула с неба.
Гусев: “Ну чего там опять отыскал, землекоп ты наш?!”
Фомичёв наклоняется, пытается поднять трофей.
В ту же секунду, со свистом соловья – разбойника, точнёхынько на макушку Фомичёва, приземляется предмет идентичный сотни разбросанных вокруг. Приложив левую руку к голове, сморщась от боли, Фомичёв недоверчиво протянул бокс коллеге.
Гусев, смахивая с обложки грязь, прикрывшую название, выложенное несколькими жёлтыми буквами, читает по слогам: “О-пе–ра-ци-я Si–lent Storm”…
22 августа 2003 года. 15:20
Недалеко от поля стоит небольшой дзот, покрытый сверху пластиковыми коробочками. Двое входят в него, войдя внутрь они смотрят на довольно большую оплавленную дыру на крыше.
Фомичев: “Корсары Цвай”!!! У нас увели их!!!” - оба судорожно стали искать провинившегося. Аккуратно выглянув в смотровую щель, Фомичев видит тихонько уходящего в тень коллегу Саровского.
Гусев: “Расслабься, что было, того не написать...” - Гусев задумчиво смотрит на коробку. С коробки на него задумчиво смотрит лицо в противогазе. – “Ну что, сразу на крышу клеим, или посмотрим?”
Фомичев: “Ну, для порядку надо..”. - с этими словами Фомичев отвязывает от стола дергающийся канцелярский нож, и вскрывает коробку. – “Ты смотри, их тут аж два... А в Матрице сколько было?”
Гусев: “Не вспоминай...” - Гусев грустно смотрит на пустое ведро «Нехорошие впечатления от игр». – “Ты лучше игрушку ставь!”
22 августа 2003 года. 15:35
Фомичев жадно смотрит на полную кружку ароматного кофе, после чего залпом выпивает половину. Его красные глаза ярко блестят в темноте.
Фомичев: “Готово! Сейчас StarForce грузанется и можно смотреть” - заходит в кухню, включает свет и застает Гусева, пытающего загипнотизировать таракана. Ехидно ухмыльнувшись, заявляет на всю комнату – “Он же уже дня два как мертвый...”
Гусев: “Не мешай! Я тут книжку одну прочитал, “Прикладное использование магии Вуду” называется...”
Фомичев: “Как хочешь...”
Фомичев удаляется из кухни и садится к компьютеру. На экране уже идет вступительный ролик «1С».
22 августа 2003 года. 16:00
Гусев: “Дай угадаю! Опять агенты?”
Фомичев: “Нет.”
Гусев: “Тогда пришельцы, а ты – космодесантник?”
Фомичев: “Нет!”
Гусев: “Ну тогда ты – рубаха парень, первый и, кстати, единственный полицейский на селе?”
Фомичев: “Снова нет. Вторая мировая.”
Гусев: “Эмм... А в ней выиграл кто: Янки или Мы?”
Фомичев: “Тут с элементами фантастики, так что может и Мы...”
Гусев: “Фантастика говоришь? Ну-ка, ну-ка...”
Фомичев: “Ну, короче так: есть страны ОСИ – Германия, Италия, Япония – и есть Альянс – СССР, Янки и Британцы – и есть еще некая «Третья сторона», кажется Молот Тора называется. И вот пока наши с вашими воюют…” – В это время Фомичев надел каску немецкого электрика с двумя молниями а в руки взял, отобранный неизвестно у кого Вальтер – “…этот Молот и наживается, продавая всем и каждым технологию Панцеркляйнов.”
Гусев: Панцер – что?
Фомичев: Панцеркляйн. Ну это такое... ну... Во! Типа Анклава в 43! – Фомичев скинул каску и надел Боевую броню, секунду поколебавшись вытащил из-под горы оплавленного пластика любимый .233 Pistol
Гусев: Типа броне - костюмы?
Фомичев: Ну да. А герой твой – отважный командир группы спецназа, и задача твоя – показать всему миру мать Кузьмы. Ну или Еву Браун если играть за Оси.
Гусев: Хмм... Интересно, дай-ка...
Следует 40 минутная драка за мышку, вследствие которой старая мышь была выдернута, а в порт вставлен трофейный оптический грызун фирмы “Idiotech” Гусева.
22 августа 2003 года. 17:25
По первым его действиям стало понятно – зелёный еще, видимо не мучился вечерами над изничтожением Фрэнка Кэригана Power fist’ом с лошадиной дозой всевозможной наркоты, не знал парень горечь поражения в hot-seat партиях. Пошаговая жизнь ему незнакома, а такой термин как AP он встречает вообще впервые. Несмотря ни на что, он продолжает, выслушивая все насмешки Фомичева, прикрывающего наворачивающуюся улыбку ладонью…
Фомичев: Что ты там творишь?
Гусев (не отрываясь от монитора): Ничего–ничего – перебирая губами и произнося малопонятные фразы, бормочет себе под нос – “Таакс, двух снайперов мы в кусты отправим, а штурмовика бросим в самую гущу событий – иди милый, всё равно патронов много - перестреляешь там всех.
Стол превратился в некое поле боя – Гусев как бешеный водил кистью по всей плоскости, ловко манипулируя мышкой. Напряженность его, отвлеченность, не на шутку насторожили соседа.
Фомичев: Что, что ты делаешь! Не так! Дай, покажу! – гонит коллегу из-за стола – Словно первый раз играешь…
Гусев потупил глаза. Обидевшись, бросая в след «Ну давай-давай как-нибудь в другое сразимся! Да я тебя одной “рельсой” вынесу», отправился на улицу – мокнуть.
После двадцати пяти минут одиночества и двух выпитых банок загадочного напитка “Pixel”, Гусев услышал следующее:
Фомичев (из комнаты): Ахтунг! Ахтунг! Срочно сюда! Тут такое! Ты только посмотри!
Гусев не на шутку перепугался и, выбросив опустошённую банку, сорвался с места. Пока он нёсся на помощь другу, в его голове мелькали самые разные мысли – ужасные и добрые, странные и пугающие. “А вдруг там на него упало что-то, или придавило беднягу, не дай Бог!”. Зацепившись за кибер–пластиковые бахилы, стоявшие в прихожей, не убирались в стенах которой, похоже, со времён Великой Октябрьской Революции, Гусев словно “Ил-2” из одноимённой игры, влетел в тест-лабораторию. Подняв голову с грязного ковра и выплюнув изо рта кусок шоколадки, которая до сего момента являлась прилипшей к полу и не подавала уже продолжительное время никаких признаков жизни и свежести, Гусев бросил взор на Фомичева. Свет был выключен. Лишь доброжелательное и располагающее к доверию лицо Фомичева подсвечивалось экраном.
Гусев (поднимаясь на ноги): Что это ты тут прям, кинотеатр устроил, ей-богу! Повырубал всё, да и вообще, ты хоть помнишь когда мы последний раз c тобой…
Фомичев (перебивая разбушевавшегося Гусева): Тсс!
Гусев (продолжая последнюю фразу): ...пылесосили?! А - ну быстро завязывай и доставай “Мусор весь засосу – 85” – порядок хоть наведём, а то, как в свинарнике. -
Фомичев, приглашая Гусева присесть на стул, откидывается на спинку и, словно волшебник, одним кликом воплощает всё задуманное и активизирует уже заскучавший отряд в камуфляже – Смотри. Тотальное разрушение. Издеваться можно над чем угодно.
Гусев: Ну-ка, ну-ка, интересно…
Небольшой сарайчик. Внутри, постоянно поглядывая сквозь битые стёкла, время - от времени передёргивая затворы винтовок и прячась за ящиками, засели трое немцев. Группа наших родных диверсантов состоит из четырёх человек. Будто оловянные солдатики, прибывшие из детства со специальной миссией: растрогать и выбить слезу из играющего, прорисованные с недюжинной долей любви, они пленили нас с первых же минут. Расположившись вокруг здания квадратом, они были готовы к любой команде. Сначала один из пулемётчиков, опустившись на колени, наградил гнилые, мокрые доски несколькими очередями. Пули, also known as дуры, почти впились в цель, пролетев в миллиметрах от серой каски. Сквозь отверстия зиял солнечный свет. Это надо увидеть всего лишь один раз, чтобы влюбиться навсегда. Чтобы потом думать о другом, мечтать.
За дело принялся снайпер команды. Особо жестокого массакра в игре устроить невозможно, но вот голову снести метким выстрелом, удастся. Что стрелок и продемонстрировал: бесчувственное тело рухнуло на пол, из шеи продолжала хлестать кровь. –1. Если, честно, то без снайперов в игре ну никак! Иногда их раздумья, которые могут продолжаться несколько ходов, приносят вполне ощутимый и полезный результат.
Через окно в помещение, по воли командира отряда, попадает граната. Стены нет, дырка меж перегородками поражает своими размерами, супостаты в отдыхают в подвале... Вражеского хода не последует – ходить уже некому…
23 августа 2003 года. 18:00
Команда засела в доме, в надежде, что вражеские пули не достанут их за хлипкими стенами дома. Гренадер прыгнул за, вовремя подвернувшийся, станковый пулемет, снайпер заняла позицию в другом окне, «Доктор» Зоидберг прикрывал одну лестницу, «Фриц» и «Кенко» другую. Гари на скорую руку проводил шунтирование сердца подручными средствами. Казалось бы идиллия, но все нарушила удачно кинутая граната. Взрыв потряс дом до основания, а перелетевшее через пулемет тело Ренхарда добавило драматичности картине. Фомичев грязно выругался и пообещал сперва убить метателя, а уж потом загрузиться. «Доктор» подбежал к двери, присел и открыл ее, увидел врага и скончался от полученной информации. Стоп! Загрузка!
Команда засела в доме, в надежде, что вражеские пули не достанут их за хлипкими стенами дома. Пулеметчик подбежал к стене и очередью проделал аккуратную дырочку. Снайпер засела у окна. «Доктор» Зоидберг прикрывает одну лестницу, «Фриц» и «Кенко» другую. Гари на скорую руку проводил шунтирование сердца подручными средствами. Конец хода. Сверху раздаются шаги, к окну подходит солдат, перехват, очередь и солдат уже висит на дереве с 3 пулями .50 калибра в теле. Ход игрока. «Фриц» подбежал к двери, присел, открыл ее, увидел врага и впал в коматозное состояние из-за повышенного содержания тяжелых металлов в организме. Снайпер встала, и сделала прицельный выстрел в стену. Враг умер. Рейнхард задирает пулемет и стреляет полной очередью из MG42 по противнику на втором этаже. Он его не видит, зато слышит... Пара секунд, и вот в потолке уже красуется дырочка, а из дырочки обрубком головы красуется солдат.
23 августа 2003 года. 18:03
Фомичев подбирает с пола челюсть и продолжает играть.
23 августа 2003 года. 18:30
Гусев входит в лабораторию, в надежде поиграть. Затевается спор.
23 августа 2003 года. 18:34
В споре побеждает Гусев. Победа достигнута обоснованным объяснением, что прямо сейчас Гусеву необходимо определить точное местоположение Альтаира относительно Андромеды и созвездия Ориона, и как по таким данным предсказать выход “Half-Life 2”.
23 августа 2003 года. 19:00
Команда высадилась в небольшом городке, вдалеке от основных военных действий. Дюжина союзных воинов берет штурмом засевших в доме Немцев. До ближайшего дома бежать 3 хода. По прошествии этого времени от союзных войск остался один гранатометчик, один автоматчик и офицер, зависший на столбе. Пулеметчик подбегает к стене и дает две короткие очереди на слух, в стене образовывается дырка. Пулеметчик отбегает, к образовавшейся дырке подбегает гренадер и кидает две гранаты с задержкой в 1 ход. Ход противника. Немцы как тараканы побежали из дома, и тут же были перехвачены союзными войсками. Одной ракеты хватило на всех Арийцев. Союзники вообще не любят тяжелую музыку...
24 августа 2003 года. 15:05
Фомичев: “Ну, как? Наразрушался?”
Гусев: “На пару ближайших дней...”
Фомичев: “Ну и как впечатления?”
Гусев: “Отличные, только вот болванчики кремниевые тупят. Сильно.”
Фомичев: “Что-то не припомню...”
Гусев: Войска поддержки, например, совершенно не умеют воевать. Гранатометчики стреляют со снайперских дистанций, а офицеры с крутыми пистолетами подбегают почти вплотную... Хотя врагам я бы тоже дал награду «Идиот сезона». Ну, где это видано, чтобы солдаты воевали стоя на одном месте, да еще и не прячась за укрытиями? Мои бойцы выигрывали битвы без единых ранений, а все из-за того, что до фрицев просто не доходило кинуть гранату, засевшему за укрытием стрелку, или залечь. А уж что вытворяют эти самые офицеры, когда действуют... Был у меня такой случай: мой автоматчик ведет ожесточённый бой. Сидит, стреляет, убивает. Вообщем, все как обычно... Сзади подходит союзный офицер, садиться, делает 2 выстрела из “Кольта 1911” моему в спину, встает и убегает. Ну и кто он после этого?
Фомичев: “Мда, обидно... Хотя я что-то не замечал, нет, конечно некоторая иммобилизация наблюдалась, но они у меня и за углами прятались, и гранатами швырялись...”
Гусев: “Не знаю, может и так, может это ближе к концу компании, а пока скукота. Враги щелкаются как орешки, а снайпер 9 уровня с автоматом с глушителем и 68 скрытности это просто терминатор, причем никто даже не узнает, откуда к нему подкрался конец...”
Фомичев: “Вот это точно, вот тут соглашусь! Вообще, игра была бы просто великолепной, если бы не враги. Вот заменить бы всех супостатов на элиту, тогда играть было бы интересно. А лучше даже не на элиту, а на сюжетных персонажей, вот те воюют аки звери лютые!!! Ну а вот тебе, как новичку в TBS, как игра?”
Гусев: “Да ты что! Меня сожрало и переварило! Этот естественный процесс продолжался, выжав из меня, словно из лимона, все впечатления. Вот – делюсь. Слов не хватает. Несмотря на то, что все особенности и прелести TBS я пробовал на свой зуб первый раз в жизни (да, признаюсь – не упивался до этого!), с особыми трудностями и подводными камнями не столкнулся. Вся эта многогранность и неоднозначность, кажущаяся пугающей только по началу, определённо идёт на руку игре. Первое, что удивило, и о чём мы уже разговаривали, - это физика. Точный выстрел бойца по часовому, несущему свой пост на вышке и…неудачник летит вниз, цепляясь ногами за ступеньки лестницы. Ужас как правдоподобно! Наперевес с “Панцерфаустом” занимаем позицию, палим по кирпичной стене – разбираем кладку. Красота!
Фомичев: Кстати, графика глаз мой, сотни раз исколотый, совсем не потревожила. Солдатики вы мои, славные! Кто ж вас родил? Всё прорисовано, с любовью вылеплено, эх. И этак полюбуюсь и так рассмотрю. Камера – чудо перьевое.
Гусев: Что такое? Неужели ты опять, зажав “mousebutton 2”, целый час развлекался? Небось, так крутанул, что понять не смог где находишься?
Фомичев: Ага, в разных ракурсах за русской снайпершой подглядывал. Чувствительная девочка, однако. На движения мои реагирует странно, ведёт себя как хочет. Это я про камеру.
Гусев: Ну, ты даёшь – напугал. А я думал опять заболел. И не говори, что не помнишь, как за Ларисой Ивановной Крофт виртуально ухаживал. Совсем тогда пропал – водил бедную вокруг особняка и заставлял приседать, подтягиваться.
Фомичев: С кем не бывает! Молчи уж, а то расскажу в подробностях, что ты бредил про Кейт Арчер. Хотя и не надо – ты не помнишь, спал крепко – еще бы, “NOLF” три дня без передыху тискал. – Фомичев смотрит на медленно бледнеющего Гусева - Ладно, забыли. Арсенал – то понравился?
Гусев: В лёгкий шок повергло, да. Автоматы, пистолеты, станковые, тяжёлые пулемёты, гранатомёты, винтовки, разнообразное холодное оружие. Все они принимали участие во Второй Мировой войне. Исключение составляют лишь энергетические пушки, различные фишки для самих “Панцеркляйнов”.
Фомичев (открывая очередной блок “Pixel”) : Тоже мне историк нашёлся!
Гусев (наливает в кружку с отколотой ручкой и изображением Великого Мао непонятную зелёную субстанцию, проливая капли на тапочки, делает серьёзное выражение лица и задумчиво продолжает ): Будоражил всегда один вопрос: не испортят ли всю задумку футуристические замашки? Знаешь, а пресловутые “Панцеркляйны” особняком из строя не выходят и прекрасно гармонируют с процессом. Находится внутри них комфортно и приятно, только вот, чертяки, перемещаются медленно. Вся эта загадочность, секретность, необычная “третья сила” - отнюдь не лишнее. Страшного не случилось! Не переборщили!
Фомичев просто же продолжает слушать коллегу, потягивая напиток.
Гусев: Немаловажно грамотно, с расчётом собрать свою труппу отъявленных военных хулиганов. В нашем распоряжении все ресурсы базы! Здесь мы отдыхаем в лазарете, ожидая пока доктор, наконец – таки, пришьёт горячо любимую ногу, затариваемся недетскими игрушками, обеспечиваем работой новых, прости меня, членов.
Фомичев: Кстати, я заметил, что оружейник человек щедрый, постоянно обновляет ассортимент. При таком раскладе таскать трофеи и сувениры из дальних поездок, занимая определённое место в инвентаре, просто бессмысленно. Один раз, например, по возвращению из Ганновера, на базе я обнаружил точно такой – же пулемёт, который, несколько минут назад, ползая на корточках и жуя землю, пытался поднять. Выходит, зря старался. Вот он верх научно технической мысли – все передовые технологии у нас на руках, причём заблаговременно.
Гусев: А персонажи? Просто так живые люди, а на базе полная биография: тот глаз потерял, другой ветеран Первой мировой, третий вообще с пеленок был завербован в КГБ. А уж про то, что у кого–то трое детей, у кого–то жёны я вообще молчу. Знали бы, чем их мужья вдали от дома занимаются! Далеко не в домино рубятся…
Фомичев: А мне еще понравилось главного героя делать. Так весело лепить старого, умудренного годами бойца, с шрамами через все лицо и... в женском парике. Или женскому персонажу усы приделать... А вообще созидание главного персонажа – дело тонкое. Выбирать уже готового или «рожать» своего... Как сделали - отправляем на службу. Вот они, выстроились, голубчики по стойке смирно: по два представителя от каждой страны – мужчина и женщина, третьего не дано. Не нравятся японка–врач или итальянец–инженер? Пожалуйста, игнорируем и собираем своего по кускам. Нос, брови, щёки, возраст, национальность, цвет кожи, причёска, одежда, специальность – по вкусу, надеемся будущий орденоносец, готов! Даже мафиозо при костюме со шляпой вход идёт…
Гусев: Точно! Я когда первый раз с игрой знакомился – вдоволь повеселился. Забавное это дело быть стилистом. Выбрав лицо немецкой национальности, выделывал что хотел – в очки чёрные облачал, плащом укрывал. Ну, манекен прям вылитый. Того гляди, оживёт и к зеркалу побежит красоваться со словами: “Ой, какой я сильный! А мускулы, мускулы-то! Ах… Чмок, милашка”.
Двое продолжают делиться воспоминаниями.
24 августа 2003 года. 16:15
Фомичев: Кнопочки “Save”/“Load”, согласен, тискаем много (впрочем, это вопрос сложности). Выход не единственный. Не стоит падать в обморок, завидев как один из участников наступления, падает без чувств – можно еще молоком отпоить. Погрузив раненого на плечи, нужно быстренько покинуть игровую зону – там может быть и выживет. Особый ферзь – главный отряда, тот над которым и корпеть приходится сначала. Такого уже никто не спасёт. Уверенная, а главное точная, автоматная очередь по нему заставит начать сначала.
Гусев: А вот я все стреляю, стреляю... Бумажки какие-то собираю... А смысл всего этого?
Фомичев: Основные задачи каждой сюжетной миссии – это сбор важных вражеских документов, захват языков и других полезных органов. Изучая полезные бумаги, допрашивая пленных, шишки наверху решают, в какую часть света нам предстоит отправиться в следующий раз. Если особая папка оказалась на руках у одного из команды – смело валим с места действия. С человекообразными придётся попотеть. Мало того, что тело мешается, так еще и спину солдата занимает.
Гусев: Там хорошая фишка есть: задание оглушить вражеского агента, я сперва на него с дубиной пошел, ну раз 5 наверное он всю команду убивал, а сам живой, и не оглушенный. Ну я же просто в бешенстве, вывожу инженера на позицию, вскидываю «Панцершрек» и пуляю ракету ему под ноги. И, кто бы мог подумать, он падает без сознания...
Фомичев: Да, потом мы этого фрукта уносим – показания выбивать будут. Такое ощущение, как – будто мёртвое тело месить ногами в штабе будут. Но результат на лицо: по сюжету продвигаемся, выясняя всё новые и новые дислокации противника. После взрыва, который заставил трястись всё местную живность и прятаться в траву, прок от целей еще оказывается есть. Мёртвых научили разговаривать…
24 августа 2003 года. 16:20
Внезапно дзот, из которого пять минут назад слышались раскаты смеха, громогласная речь вперемешку с труднопроизносимыми терминами умер. Нет, стоять он продолжал – твёрдо, как влитой. Только вот свет одновременно потух во всех комнатах. Постройка скрылась в молочном тумане. Даже путники, которые здесь и не так часто бывают, не заметили бы – в стену врезались. Послышался сдавленный крик Фомичева: “Чёёёёёёёрт! Кошмар! Ты представляешь, что это значит для ОПКИ дер. Бухаловка (Официальный Полигон Компьютерных Игр – так называли это место люди, проживающие в пяти километрах неподалёку. – прим. авторов )!!!”
Гусев: А я и представлять не хочу – я догадываюсь, в чём дело!
Фомичев (озадаченно): В чём же?
Гусев: Не в чём, а в ком! Гордеич! Помнишь, он обещал игро–клуб открыть и подрастающее поколение заманивать? Еще грозился, денег, мол, подзаработает. Вот сейчас ему будут и деньги и дети! Собирайся! Биту не забудь!
Фомичев: Точно! Вот напряжение и скачет.
Фомичев выбежал во двор, открыл ключом железный ящик с двумя надписями белой краской “Денег в ящик я не клал”, “Денег из твоего ящика я не брал”, достал орудие мести и запрыгнул на непонятный летающий аппарат. Внешне это средство передвижения представляло собой обыкновенную плоскую летающую тарелку. Правда высокотехнологичностью и концептуальностью здесь и не пахло: проржавевшие края аппарата надо было латать. Вслед за Фомичевым взобрался и Гусев. Унеслись озлобленные…
24 августа 2003 года. 17:21
Они уже приближались. Даже слепой смог бы за 100 метров разглядеть, что творилось на залитой золотой светом земле. По лесной опушке среди синих деревьев и непонятно откуда взявшихся 50 компьютеров величаво бродил дед Гордеич. Он давал советы отвлеченным посетителям его гейм – клуба, указывал, что да как надо делать, следил за тем, чтобы никто не просидел дольше оплаченного времени. Заметил незваных гостей не сразу. Тарелка начала опускаться, варьируя сквозь ветки. Грозный образ Фомичева с шипованной палкой в руках не на шутку перепугал незадачливого старика – предпринимателя. Тот и был таков – забыв про бизнес, скрылся в потёмках, бросая не самые печатные слова. Фомичев и Гусев уверенно ступили на поверхность. Выйдя в центр, неразлучные огляделись по сторонам и застыли: все играющие были сконцентрированы и задумчивы, а на экранах у них несколько человечков приседая или ползая по-пластунски, пытались расстрелять охамевших противоборцев. Один из персонажей подорвал тротиловой шашкой дверь, полетели щепки. Дирижёр одной из таких сцен – молодой парень, облачённый в коричневый жилет и кевларовые штаны, обратился к соседу: “Петь, а если я домой этот “Silent Storm” принесу, потянет он на моей колымаге?”
Гусев и Фомичев (одновременно): ОТКУДА?!
Вывод: не пытайтесь пройти мимо – не выйдет! Идёт чистой воды гипноз, отказать тяжело. Это как - раз то, чего мы так долго ожидали. Почти целый год нервничали. Получилось просто замечательно! Впитав в себя классику жанра, тематику Второй Мировой вкупе с ни капли не мешающей идеей “Маленьких танков”, захватывающий геймплей, содрагающий барабанные перепонки звук и симпатичную графику, “Операция Silent Storm” претендует на звание одной из лучших игр осени. А разве другого от наших соотечественников можно было ожидать?
Вердикт: Единственная с 2000 года игра в жанре squad turn-based tactics. Она могла или быть шедевром или не быть вообще. Мы выбираем первое.
Плюсы: Боюсь, что скажу банальную вещь, но что уж поделать... Игра шедевр! Игра искусство! Игра осени, или даже года! Само то, что игра вышла есть один просто гигантский плюс, а уж то родина этого эпоса Россия, заставляет выпятить грудь дальше собственного носа.
Минусы: Полный дисбаланс между РС и NРС: враги почти не способны победить целиком, а утяжеления заключаются лишь в запрете сохранения на миссии. Небольшое количество саундтреков. Краткость сюжета.
Автор: Денис "Stalker" Гусев и Максим "Xa-Xa" Фомичев