Стоп, завороженный, товарищ! Это не “Rayman 2: The Great escape”! Это не красочная аркада с симпатяжкой – зверьком в главной роли. Это Prison, ясно! Забудь, как пару часов назад ты питался в тюремной столовой просроченными продуктами питания! Забудь, как наравне общался со скверными дядьками из “Schutzschtaffeln” и тайком в камеру проносил кусочки хлеба. Впереди дорога домой. Пусть в голове уже витают мечты о тёплом чае и домашних пирожках – не смей оглядываться. Несись сломя голову, расчищая свой путь длинными очередями правды и справедливости. Ты бежишь не из банальной тюряги! Позади слышатся глухие выстрелы и грозный лай патрульных овчарок. И вот оно, слово – заклинание, которое знает любой человек интересующийся историей: “Alarm!” – моментально приводящее в боевую готовность удалых ребят Вермахта. Они устрашающе щёлкают затворами своих винтовок и прочёсывают территорию. Не бойся, дружок – скрыться далеко тебе еще не удалось. Пронизывающие почти всё насквозь, мощные, лучи прожекторов предательски скользят мимо твоей головы. Вся охрана лагеря знает, кто ты такой и при встрече не поспешит награждать тебя дружелюбными рукопожатиями. Там – переполох. А тут – почти кромешная тьма, лес, холод, и одиночество. Продолжая тяжело дышать, ты с надеждой на светлое будущее, забыв про всё на свете, перезаряжаешь магазин автомата и, решившись на подвиг, резко выскакиваешь из-за укрытия…..
Это сладкое слово “свобода”, да? Убежать, прям так и хотелось. Такая возможность была, была. Помните “Prisoner of War”? Гениальная идея тогда была загублена неправдоподобным исполнением. Всё впечатление от почти революционного Stealth-Action’а, портили вычурная одежда заключённых, доброта надзирателей и шикарные условия места заключения. Попросту говоря, игрок попадал на, какой – то, курорт, покидать который, крича “Bye-bye, nazi!”, было просто грешно. Кроме того, еще присутствие в игре вечнозелёных “президентов” вообще почти добило всё очарование. Смотреть на такие промахи было не то чтобы неприятно….это всё равно как смешать селёдку и молоко. Не в тему. Фашизм – вещь страшная, превратилась в подобие сказки. Все мы помним узников Освенцима и Бухенвальда, ну а что же здесь? Поклонникам исторической достоверности явно придётся не по вкусу. Что же всё – таки такое “Prison: The Great escape”? Повтор чужих ошибок? Ловкий спринт по уже изученному минному полю? Те же самые грабли?
В первую очередь меня насторожило полнейшее отсутствие отзывов об игре. Мол, никто не играл, никто не видел. Не заметили? Ах да! Как можно следить за ЭТИМ, когда фоном рабочего стола, вторую неделю, преданно служит арт из “Republic: The Revolution”, а коллега Фомичёв в непонятном состоянии бороздит сеть, крича “Где “Lionheart!!?” ?
Фильм, фильм, фильм. Опять?
“Игра по фильму”. В последнее время такое словосочетание звучит как вступление к леденящему душу ужастику. Уже страшно? То-то! Спасибо следует сказать инвалидам-пионерам в лице: “The Matrix: Enter The Matrix”, “Spider Man: The Movie” и другим. Просто вспоминать не хочется. В этих двух случаях дату выхода игры пытались максимально приблизить к дате премьеры киноленты, сделать двойной выстрел и ошеломить ожидающую публику. Плачевный результат всем известен и обсуждению не подлежит. Здесь же почти сорокалетняя разница. Фильм “The Great escape”, снятый в 1962 году, и повествующий об отважных действиях, захваченных нацистами, лётчиков, до сих пор считается лучшей зарубежной картиной про военнопленных времён Второй Мировой войны. Этот фильм уже много лет служит неким сопровождением католическому Рождеству. Если у нас Новый Год - это бесконечная “Ирония судьбы..” и салат оливье, то на западе Рождество - это “The Great escape” и праздничная индейка. Картина сразу же завоевала всеобщее уважение и несказанную популярность. Ключевая задача разработчиков игры состояла в том, чтобы заинтересовать всех от мала до велика. Клюнуть должны были, как и яростные почитатели фильма, так и те, кто должным образом еще не был знаком с культовыми героями. Игра, между прочим, обладает лицензией “MGM” (кто же не помнит это милое зверьё, добродушно рычащее предвещая начало многих голливудских картин?).
Achtung! Всем приготовиться, собрать только тёплые вещи. Мы отправляемся в длительное заключение. Von allem zu stehen, Die ErscheieBung ist nicht engangen!!
Я бы к Медоксу пошёл – пусть меня научат.
Действительно, первая сцена игры соответствует одному из ключевых моментов фильма. Самолёт главных героев, уже изрядно напичканный немецким свинцом, разламывается надвое и лётчикам – неудачникам ничего не остаётся, как покинуть горящую машину. Дальнейшая их судьба, разумеется, уже предрешена. Сначала я предполагал, что эту сценку мне придётся описывать картинно, с помпой. Ну, знаете ли, “Ночное небо, подсвеченное вспышками, наполнено сотнями самолётов. Наглые “BF”, не зная правил и пощады, пытаются сесть на хвост беспомощному бомбардировщику, дабы сломить последние усилия огромной железной птицы выжить в этом аду. По крыльям жертвы, уже в какой раз, резво “прогуливаются” пулемётные очереди. Конец уже близко”. А потом на помощь пришла о, великая, память! Да сколько же можно приукрашивать, заново пересказывать?! Достаточно вспомнить “Medal of Honor: Allied Assault” со своими, будоражующими воображение, скриптовыми действами. Вспомнить, как чувствовали надвигающуюся бурю, спокойно посапывая в кузове армейского “Опеля” и гадали “заподозрит ли охранник подмену?”. Да господи, поставить “Ил-2: Штурмовик” наконец, и про первый уровень “Prison: The Great escape” можно с радостью и нескрываемым облегчением забыть! Видели уже – знаем. Смех смехом, а крик соседа – пилота сильно перепугал меня. Прямо в кабине подбитого кокпита уже надо начинать суетиться. Я посмотрел через стекло и увидел ужас! Вытесанные из дерева, похожие на сборище жалких Буратинок, самолётики, летали вокруг. Физика бедняг была…её, точнее, не было. Взрывы напомнили мне анимацию получения ранений в японских фильмах, чаще всего, про гигантских и мерзких рептилий. Происходило это из расчёта “Вылейте один тюбик багровой краски себе на глаз и зритель не заметит дешёвую подмену”. Был попросту красочный салют. Тем временем я чуть не забыл про своего друга, который получил множество ожогов, пытаясь оставить машину, экипаж, свой долг. Взяв в руки огнетушитель, я начал действовать. И снова глаза с пятикопеечные монеты. Малюсенькие облачка появились вместо сугробов из белой пены. Как человека можно спасти, затушить такими скудными потоками – загадка. Бежать надо было в хвост. Там меня ожидал убогенький пулемёт, встать за который – уже проявить неуважение к своей персоне. Изображать пришлось героического заднего стрелка, который в одиночку решил отгородить бравую команду от опасности. Разглядеть летающих чудищ, увидеть все недочёты теперь можно более близко. Выполнив архиважную миссию по спасению, я взял парашют и двинулся обратно – в кабину. Вернуться не довелось. Тяжёлое попадание, раскол, и тёмный экран. Очередная загрузка.
Ухмылка Сэма Фишера.
4 октября 1940 года, Северо – Западная Германия, лагерь для военнопленных. Шотландский лётчик МакДональд, вовремя покинувший падающий самолёт и позже с любовью обнаруженный немцами, планирует покинуть это неприятное заведение. Раз и навсегда. Помогают ему в этом несколько энтузиастов. Всё стало понятно буквально после пары шагов. Ушатом холодной воды послужили ухоженный барак, любимые книжки на столах заключённых, общий порядок. Разве, что долларов обнаружено не было. Где – то я уже это видел, а вы? Опасения подтвердились. Пресловутый стеллз настолько скучен, что “играться” с глупыми охранниками, прячась за ящиками и углами, просто не доставляет никакого удовольствия. Главным врагом можно по праву считать свет прожекторов, который и несёт в себе большую опасность. AI очень примитивен. Стоит отойти от преследователя на пару метров, как о вас тут же забудут. Они не способны видеть на большом расстоянии, чувствовать, замечать следы. В голове у них опилки, да, да, да. Зато крехтелки, сопелки и остальные гадости они сочиняют регулярно – насвистывают непонятные мелодии, мычат (внимание!) “Марсельезу”. Англоязычные фрицы – это вообще писк сезона. Как я не напрягал свои уши, а акцента не услышал. Переодетые британские шпиёны! Как же это я раньше не догадался? Вся их суровость, пистолеты - ножички – это только ширма. В душе они котята. Заметив беглеца, охранники сначала мягко так предупреждают охамевшего, а затем уже пытаются догнать. Да и прятаться иногда необязательно. Органы слуха у охранников также отсутствуют, как и обоняние с осязанием. Зелёный свет всегда открыт – достаточно быстро пробежаться. Главный герой далеко не Аполлон. Передвигается криво, квадратный какой – то. Девчонки таких не любят.
Смесь для смерти.
Но чем – то я был и обрадован. Первый удар – это довольно интересный сюжет. К сожалению, попытка побега оказалось неудачной, и нашего героя скрутили прямо у выхода. Осознавая всю опасность и рецидивистский настрой МакДональда, военные начальники, шишки покрупнее, решают отправить его в сырой замок – куда подальше, лишь бы охранялся хорошо. Само собой, покинуть такую цитадель невозможно. Тут то и придётся вспоминать навыки стрельбы. “Квакерам” и “кунтер – страйкерам” небольшой гандикап обеспечен. Готовьтесь кликать мышкой! Вообще, в игре потрясающе сочетаются между собой элементы скрытности и возможность разобраться с врагами по – старинке, простенько – это второй сюрприз. Надоело ползать и жевать землю? Доставайте автомат, забывайте о преградах и просто развлекайтесь. Подержать в руках можно будет практически всё оружие Второй Мировой. Мне, например, очень помог сам господин “MP-40”. Единственная претензия к боевой системе – прицел. Непонятно, что хотели изобразить разработчики. Возможно, некий “реализм” стрельбы. Прицел просто плавает. Вполне возможно, что герой страдает хроническим алкоголизмом, поэтому и руки так “гуляют”. После двадцатой попытки красиво уложить врага выстрелом в голову я вскипел. Тяжеловато будет.
На десерт, как всегда, самое интересное – средства передвижения. Уж такого ожидать было вообще тяжело. Думали, что на корточках пол – игры? А вот и нет. Садимся в немецкий броневик и на полной скорости разносим блокпост! Нам придётся повторить изящный трюк, продемонстрированный в фильме – разогнавшись на мотоцикле, перелететь через колючую проволоку. Путь к свободе того потребует.
Вывод: “Prison: The Great escape” более многогранна чем “Prisoner of War”, имеет большое количество вариантов прохождения. Мы ожидали повтора, а получили серьезную заявку. Заявку на покорение сердец многих игроков. Удар в лоб. Правда есть две детали, тянущие игру подальше от вожделенной “9,0”. Неотёсанность графики и невыразительная сцена падения самолёта – главные недостатки, исправив которые, девелоперы могли бы выдать совершенно сногсшибательное детище. А так, почти “четвёрка”.
Вердикт
Плюсы: большое количество возможностей передвижения по течению игры, ограниченное только вашей фантазией. Расправляться с фашистами различным вооружением и давить заразу колёсами автомобиля поразительно вдвойне.
Минусы: неприятно видеть, марширующую армию деревянных сподвижников Гитлера. Достойное сопротивление бруски оказать не могут, а только мечутся от стенки к стенке.
Автор: Денис ”Stalker” Гусев
Признаться честно, я довольно мало слышал о “Painkiller”. По-настоящему интересной информации не было. Ну, шутер от первого лица, ну в довольно неординарном исполнении, монстров туча бешеных, пытающихся окружить и сожрать, растоптать и уничтожить, красив. Вроде ничего необычного. Рассматривал привлекательные шоты, знакомился. Не то чтобы зацепило и захватило. Стало просто интересно, что для нас в огромном котле готовят…
В Москве штормовое предупреждение. Вместе с господином Фомичёвым пытаемся устоять на ногах и дать достойный отпор стихии. Счёт пока не в нашу пользу, коллегу покрывают дождевые осадки, месячная норма которых в этот день была превышена, казалось, в несколько раз. Угрюмый пейзаж: осенняя желтизна в сочетании с серыми тонами зонтиков и дождевиков. Недружелюбные лица прохожих. Холодно. Ну, какие тут могут быть прогулки на “свежем” московском воздухе? Что же заставило нас в этот пасмурный день вылезти из своих тёплых берлог, отставить в сторону кружки горячего чая и отправиться почти к чёрту на рога, толкаясь в метро и суетясь? – Прямиком держим путь в офис “Акеллы”.
Почти секретный preview-диск “Painkiller” со мной. Содержит вполне рабочую версию игры, состоящую из трёх больших уровней. Запустив и испив, можно сложить хоть какое-то представление о будущем болеутоляющей игры.
Давайте сразу договоримся не проводить параллели с вездесущим и могучим “Serious Sam”. Практически стопроцентно уверен в том, что сравнивать “Painkiller” игрожуры будут именно с хитом от “Croream”. Однообразия и невыразительности придавать статье не хочется, поэтому попробуем взглянуть на “Painkiller” немного по-другому…
Мусорщик.
Жидковатые обещания подарить нам “крутого героя”, “потрясающий сюжет”, “найти и уничтожить”, “спасение мира” в силах, как и заинтересовать, так и оттолкнуть. С точки зрения голодного геймера, месяцами не ощущавшего настоящего актиона и кровавой пальбы, “Painkiller” – проект сильный, претендующий на звание “Всех времён и народов! ”, если можно так выразиться. Опытному человеку пустые слова ничего не докажут, он обязательно состроит гримасу, выражающую всё недовольство, глобальное отвращение и презрительно отвернётся. Классовое чутьё подводило многих профессионалов. Да и случай нынче не такой будет. Народ избаловался и, что называется, “зажрался”. Дни и ночи, проведённые за популярными брутальными играми, забываются совсем скоро. Но вот осадок в душе непременно остаётся. Нашествие гениальных шедевров способно безжалостно убить в любом вкус и умение смотреть на всё по-разному. На хорошие игры начинают равняться, люди подметают остальных малозаметных середняков под одну гребёнку идеальности, требуют качества и выразительности, критикуют. Игрок пошёл совсем другой масти и породы, придирчивый. Раньше две-три текстуры за радость были, а сейчас? Попробуй только сделать не на должном уровне – прижмут и замуруют. Не стоит недооценивать “Painkiller” и смотреть сквозь пальцы. Взглянули на “Painkiller” по-другому?
Мы танцуем в роли чистильщика-вышибалы, решившего в миг избавить весь загробный мир от служителей тьмы, вампиров, тупоголовых зомби и прочей-прочей нечисти. Вызов брошен, в том числе, и всем Богам с идолами в придачу. Замашки сильные будут. Да вот только задуманное получится ли выполнить? – Мы против всего Всемирного Зла! Ставка – спокойная и достойная жизнь души каждого человека после смерти. Бла-бла-бла… А в руках автомат!
Монстросос.
Они попёрли сразу же. Не успел я всё покрутить и повертёть, пострелять по бочечкам, ящичкам и прочим фенечкам, освоиться и привыкнуть, как в точно мою голову уже летел огненный топор. Тут было два варианта: или ловко отойти в сторону, позволив железяке со звоном вонзиться в каменную стену, или же попробовать отбить атаку точными выстрелами по самому тесаку и врагу, который осмелился огрызаться. Предпринял второе. Ну и Бог с повреждениями – подлечимся. Тут важен дух, русское “пронесёт”. Безликий монстр, облачённый в серый балахон с капюшоном, был нейтрализован, да простите меня за штамп. Болван. Не любят он и его друзья жить. Им всё равно кто перед ними. О тактике оборонительного боя они никогда не слышали, они - простые шестёрки тёмных сил. Не отличаются умом и сообразительностью. Берут исключительно числом, количеством, а не качеством. От выпущенных ракет, правда, уклоняются грамотно: заметят летящий вдалеке снаряд, и давай с места на место перебегать, менять позиции и прятаться за колоннами. Времени спастись в такой ситуации у противников более чем предостаточно. Навыки хоть какие-нибудь не помешают. Стрейфясь, как краб-мутант, и ведя прицельный огонь можно быстренько уничтожить приглянувшуюся цель.
Отдельно о приятных сюрпризах. Если монстр умер не своей смертью – это есть хорошо. И окружающим выгода и себе. Велик шанс получить какую-нибудь необходимую полезность. Выпадают из тел врагов всевозможные бонусы, амуниция, броня, и самое главное – зелёные сгустки энергии, которые помогают легко и быстро поправить здоровье. Скушал штук двадцать и порядок, можно снова в неравный бой вступать (один заряд прибавляет примерно 5-8 единиц)! Тела имеют похабную привычку поспешно исчезать. Такие вещи хоть и объясняются аркадностью и незатейливостью, но смотреть сегодня всё же на это неприятно. Понимаю, что фантастика и красивая выдумка, но… хотя, и чище вокруг становится, процент возможности наступить ногой в гадкую монстрическую физиономию снижается.
Крушить можно всё что угодно – кувшины, гробы, деревянные ящики. Дестрой не останется незамеченным. За вандализм можно и премию схлопотать, золотишко посыплется изо всех закром и сундучков. Встаёт вопрос ребром: а смысл? Для чего надо напрягаться, поднимать с холодного пола все эти монетки я так и не понял. Видимых преимуществ собирательство такое не дало. В финальной версии энигматичный туман обязательно рассеется.
Все достижения игрока будут фиксироваться и подсчитываться. Например, за определённое количество убитых гадов обязаны давать всё те же вечные призовые и поощрения. Золото тоже считается. Спешите суетиться!
Пострелять удалось из двух видов оружия. Развлекался то маленьким автоматиком с подствольником то миниганом. Оба экземпляра очень эффективны в бою. Само собой, чуть-чуть попозже увидим и другие игрушки. Стволы можно будет комбинировать между собой, повышая тем самым убойную силу.
Ранят часто, поэтому вводить в игру шкалу жизней измеряемых ста процентами было бы глупо. Здесь вся тысяча дана! Неуязвимости это придаёт только до первой встречи с озлобленной стаей (такую толпу только гранатой успокоить можно. Патронов на всю компанию может и не хватить) или боссом особливо крупных размеров. За всё время игры я успел повидаться аж с двумя гигантами. Первый старался трясти балки и познакомить меня с падающим потолком, завалить камнями. Второй же до основания хотел разрушить своим огромным каменным молотом всё, что только попадалось ему на глаза. Несколько раз и я под горячую руку умудрился попасть. Один упреждающий удар снимает около ста двадцати единиц жизни. Большие дяди тоже не всемогущи. Силы у них хоть и побольше чем у меньших братьев, зато методы истребления всё те же. Очередь – залп, очередь – залп. Завалим хоть и не скоро, но порцию удовольствия от собственной крутости получить можно.
Особо философствовать на тему шутерной скуки и занудности не хочу и не буду, а просто приведу пример: идём; генерируется новая партия монстряков; осторожно, двери закрываются; успешно валим агрессоров; сезам, откройся. И так всегда. Где-то я уже это видел…ну да ладно. Иногда развлечение превращается в настоящую проблему. Пока не добьём последнего, возможно где-то затерявшегося или закатившегося, дальше не продвинемся. Перчику и зажигательности – то придаёт, придаёт, некуда бежать, к стенке прижимают, кровища льётся рекой, глаза горят. Ну, нельзя же так постоянно. Это не недостаток, это классика.
Денди.
Всё это время дельных новостей об игре, по сути, не было. Всё только и визжали о предстоящих апгрейдах, заоблачных системных требования игры, о разъедающей шик-блеск-красоте. Я только подтверждаю: “Painkiller” Вас разорит. Залезть в дебри игры с 800 мГц и “GeForce 2” на борту не выйдет. Копите деньги, милейшие, закупайтесь. Свинья-копилка еще вчера была эвакуирована мною с антресоли и разбита. Смахнув слезу, посчитал. Не хватает. Вынудило не слайд-шоу (да я уже забыл, похоже, про великую, раздражающую “раскадровку”). Тут другое случилось: “slo-mo” врубался в самых напряжённых моментах. Тяжело наблюдать за медленно летящими пулями, зная, что предусмотрено режима не было. Смеяться над собой тоже надо уметь.
Графический движок поражает. Живописные соборы, багровые закаты, витражи, мозаики. Всё это стоит увидеть. Выполнено всё настолько добротно и качественно, что око радуется. Лучи света пробиваются через щели и заливают золотом пыльную и тусклую комнату. Над освещением ребята из “People Can Fly” действительно достойно покорпели. Вечная загробная тьма, оказывается, тоже может привлекать. Если её умело преподнести.
Монстры – продажные тряпки! К месту пришлась и технология “ragdoll physics”. После кончины бездыханное тело отдается всем земным естественным законам. Захочет – об стену ударится, подлетев на метр от взрывной волны, захочет – по лестнице скатится. Застревать в перекрытиях стало не престижно и не модно. Баги. В почёте теперь умение клеиться к кладке и застывать в воздухе. Исправят?
Прорисовка моделей хороша. Если поднапрячься, то можно разглядеть “траурную кайму” под ногтями. Грязное чудовище – мёртвое чудовище.
Слабонервным и слащавым звук надо будет приглушить. Чорным миталом полита игра! Ураганный геймплей вперемешку с тяжелейшими композициями переварят не все. Мрачной атмосфере мрачную музыку.
Наливаться “Painkiller” будет еще строго до января 2004 года. Там уж всё встанет на круги своя. Так и хочется назвать игру "Timekiller" - пару дней убить за ней можно. Не будет оригинального подарка - будет средний балл. 7,5, думаю, сойдёт.
Мы благодарим фирму "Акелла" за предоставленную нам игру.
Автор: Денис Гусев
Назад в прошлое
Для бородатых геймеров, уже не видящих смысла жизни без дозы электронных развлечений, Сочетание Принц Персии, заставляет вспомнить те далекие времена, когда герои были плоскими а "Танчики" считались самой лучшей "сетевой игрой". Действительно Prince of Persia получилась весьма качественным платформером своего времени. Особенно завораживала анимация Принца (кто помнит, тот поймет и пустит скупую слезу умиления), и геймплей напоминающий Tomb Raider. Хотя вру: Tomb Raider напоминал геймплей принца – все те же неожиданные стычки с врагами с применением хоть какой-то тактики и пресловутые возникающие все время не вовремя (извиняюсь за тавтологию) шипы.
Вторая часть появилась позднее и представляла собой почти того-же принца только с более продвинутой графикой. Я и сейчас балуюсь в него на телевизоре через TV Out -графика на нем не хуже чем на Genesis. А, может, не в телевизоре дело?? Может классика не стареет? Ведь никто не посмеет публично заявить, что "Лунная соната" Бетховена - это никому не нужное старье? Я бы не посмел.
Третья часть создавалась без участия своего прародителя Джордана Мехнера. И, должен сказать, что получилась весьма интересной. Насколько я помню, игровая пресса его похвалила, сей час же, все его неустанно ругают. А ведь хорошая игра была, как ни крути…хотя хотя с управлением разработчики перемудрили.
И вот, наконец Мехнер был приглашен обратно для работы над уже четвертой частью знаменитого сериала, величие которого молодые сыны игрового фронта начали неблагодарно подзабывать. Нехорошо, подумал Мехнер, взял карандашик и начал творить. Натворил, надо сказать, не мало.
Кто виноват?
Началось все с мирного подарка отцу принца – большушьх песочных часов, ключом к которым был окутанный тайной и до последнего времени находившийся в недрах забытых катакомб "Кинжал Времени". Этот то кинжал и прихватил с собой наш Герой. Чего с ним делать он, разумеется, не знал. Тут то и пришел на помощь «добрейший» визирь (честно говоря, мне порядком надоели эти визири, неужели в «сказке про восток» не найдется какого-нибудь другого злодея?). И сказал, дай, мол люб человек мне ножичек я и покажу…но принц наш неладное заподозрил и решил сам все сделать… и открыл всепоглощающие и пробуждающие древних падших воинов пески времени. Молодец!
Чтобы избавиться от этих песков и порождаемых им нехороших зомби, скарабеев и другой нечестии, вам предоставляется сам Принц и огромный игровой мир.
Графические изыски
С графикой дело обстоит более чем хорошо. Довольно большие открытые пространства, высокодетализированный окружающий мир не позволят вам оторвать глаз. Анимация сделана просто на отлично, принц хоть и напоминает обезьянку, но довольно проворную и плавную, это вам не кривоногий и косорукий Ghost из Enter The matrix. Детализация супостатов особых нареканий не вызывает, но и бурных аплодисментов тоже не дождется. Хотя на Принца полигонов потратили явно больше чем на ту же Фару. Как должна выглядеть Восточная пылкая принцесса? Правильно. Именно так как вы и представили. Только не на вашей раскладушке, а в своей опочивальне. В игре она напоминает скорее вьетконговца с раскосыми глазами. Анимация не столь грациозна, а стан обделен жизненноважными треугольниками (особенно лицо. Зачем из девушки пацаненка-вредину делать?). И вообще, какая девушка голубых кровей станет постоянно лазать по всяким сомнительным расселинам и дырам в стенах как «вольный житель Вьетнама»?? Там же, мало того, что ноготь сломать можно, так еще и на насекомых всяких наступить своей изумительной коленкой.
Но это так, лирика. Чем проект совершеннее, тем резче критика. Сам игровой процесс протекает так – заходим в большое помещение (локацию) и, или решаем ряд головоломок, зачищаем местность, прыгаем как Маугли, дабы не сломать себе шею и добраться до выхода в нормальном состоянии (скажу по секрету, принцессу будем целовать, все-таки. Зачем ей калека, хоть и венценосный?). Хотя перелом конечности не повлечет за собой гибель как таковую. Разработчики придумали очень изящный ход, объясняющий, почему это человек разбившись, может респаунуться (великий и могучий русский язык) заново с последней сохраненки. Сама история игры рассказывается принцем в прошедшем времени, и если вы нечаянно потеряете в кустах свою голову, то принц скажет – нет, не так все было. И вы начинаете с последнего чекпоинта. Да. Сохранятся вам, где попало, не дадут, это ж интимное и небезопасное состояние, Ведь наш удалой принц, завидя чекпоинт, подходит к нему и…ложиться вздремнуть!
Должен заметить, что процесс решения головоломок выглядит намного убедительнее, чем в том же Tomb Raider: The Angel Of Darkness. Не буду рассказывать примеры, сами попробуйте.
Звуковое сопровождение, как вы можете догадаться, чувствует себя хорошо. Блокбастер, все-таки. Здесь придраться не к чему. Волшебные звуки востока переливаются с яростными лязгами ятаганов и разбавляются хрустами трухлявых костей. Рай.
Хлыст
Боевая система предыдущих частей была стерта из памяти разработчиков как изживший себя атавизм (это доказал PoP 3D) и заменена на чистейший рафинированный слэшер с примесью магических скиллов вызываемых Кинжалом. Принц, орудуя своим мечом не стоит на месте, этим никого не удивишь, куда интереснее подбежать к стене, оттолкнуться от нее и опустить на голову супостата свое разящее смертельное оружие. Можно проще – перепрыгнуть врага и красивейшим комбо превратить его в то из чего он и восстал – в песок. Все эти движения проводятся не беспорядочным нажатием на клавиши. Как в некоторых приставочных файтингах типа Bloody Roar, или например в Enter The Matrix. Это напоминает скорее Tekken (или тот же MK): надо продумывать поочередность нажатия клавиш для получения необходимого результата. Без этого вам придется туговато. Скажу так – вспомните фильмы с Джетом Ли.
Так же в PoP: TSoT есть некий зачаток элемента RPG. Это, конечно, громко сказано, но вам позволено менять оружие и увеличивать ваши полоски времени и жизни. Испив Живой Воды количество жизни увеличивается на небольшой отрезок, испив же обычной воды, вы просто пополняете здоровье - все гениальное просто.
Еще одно немаловажное игровое нововведение - вы способны замедлять и прокручивать назад время. Последнее наиболее полезно из-за отсутствия ручного сохранения. Упал? Не беда. Жмем на открутку времени и принц быстренько летит обратно. Эта «весчь» незаменима в массовых потасовках. Так можно с минимальным количеством здоровья завалить немало надоедливых врагов не робкого десятка.
У нее такая
Всем хорош PoP: TSoT. Только вот… нудновато, однако. Буквально треть игры, если не больше, вы будете преследовать одну цель – добраться до злополучных песочных часов, никаких любовных перипетий, за исключением весьма немногословных изречений принца, вам увидеть не придется. Надоедает. Забыли молодцы из Ubisoft немного разбавить свой крепкий коктейль. Ведь даже любимая водка без закуски - редчайшая гадость. Так и Принц: сюжета маловато. Где интрига?
Еще одним минусом стало адаптированное под игровые контроллеры управление, не знаю почему, но в Splinter Cell который делала та же команда, играть намного удобнее. И скажу один замеченный мною глюк - когда резко поворачиваешь направление бега принца мышкой, принц продолжает бежать прямо, а камера смотрит в бок. На контроллере мной этого досадного недочета замечено не было.
В заключение хочу заметить, что PoP: TSoT получил немало наград как лучшая игра года и т.п. Мое глубоко субъективное мнение – люди, давшие эти награды, заигрывались первыми двумя частями. По этому и преувеличили немного. Лучшее - враг хорошего.
Автор: Роман "Ugrum" Макаренко
Несколько лет назад громовой поступью по игровому миру прошелся Serious Sam. Его бешеный успех многих удивлял, многих настораживал, однако ясно было одно: SS - новый законодатель в жанре аркадных шутеров. Все эти годы разработчикам не давали покоя лавры этой игры. Сколько вышло клонов за все это время: и все же, несмотря на неудачи остальных, программисты из People can Fly взялись за работу над очередной игрой данного жанра. Думаю, я не ошибусь, если скажу, что Painkiller - одна из самых ожидаемых игр этого года. На него ложится тяжелая ноша преемника Serious Sam, а выйти в преддверье появления в свет таких грандов, как Half - Life 2 и Doom 3 - это двойной риск. Есть очень большая вероятность затеряться в бесконечном потоке компьютерных игр. Забегая вперед, скажу, что такая участь не постигла Painkiller. Почему? Читайте ниже.
Чашка крови на завтрак
Знаете, мне кажется, что нанимать в сценаристы компьютерных игр учеников - второклассников уже становиться тенденцией. Скудные и сухие сюжеты уже стали обыденным делом, а если и попадается стоящий (что - то вроде Silent Hill или Final Fantasy), то многие его просто - напросто не понимают и отворачиваются от игры. Не знаю, как объяснить этой явление. Может быть, что перевелись хорошие сценаристы. А может, создателям просто не хочется тратить деньги на профессионалов своего дела. Сколько уже можно нагло использовать одну, пусть и гениальную, идею? Почему разработчики никак не хотят отвернуться от таких игр, как Doom, Heretic, Hexen, даже Duke Nukem и создать свое собственное, оригинальное творение? Похоже, ответ на этот вопрос мы так никогда и не получим. А пока - вот краткая сводка сюжета:
Жил был человек про имени Дэниел Гарнер. Обычный такой мужик со средним числом грешков и прегрешений. В общем - ничего особенно. Да вот случился несчастный случай. Он и его подруга попали в автокатастрофу. Погибли оба пассажира. Но этим дело не закончилось. Подруга Дэниела, погибшая случайно, попала прямиком в рай - собирать одуванчики. А вот Дэниелу пришлось подзадержатся - он не попал в рай. Двери захлопнулись перед ним. Он застрял между раем и адом, в чистилище, на вечном поле битвы добра и зла, искупать свой грех потом и кровью. Но не вечное собирание мусора грозило ему. Небеса нашли для нас новое задание. Секретным службам небесной разведки стало известно, что скоро им станет очень жарко - Ад готовит блицкриг. Там, возле негасимых горнил создаются новые и новые виды беспощадных монстров. Вот нам и доверяют простенькое задание - ни много, ни мало, а стереть с лица Земли самого плохого дядьку - Люцифера(Хозяин... - прим. Ред.), попутно уничтожив его генералов, предводителей войск Ада. На тебе, сынок, дробовик в руки, пару новых сапог и бегом вычищать мир от всякой нечисти.
Оригинально?
Кусок сердца на обед
Он бежит, сметая все на своем пути. Ему не страшны разряды молний. Ему не страшны реки крови. Он бежит навстречу своей судьбе, убивая врагов сотнями. Грохот его кованых сапог слышен везде. Монстры стекаются к нему бесконечной рекой:никто из них, увидев его лицо, не вернется в Ад. Долго еще пепелища, которые он оставил за собой, будут хранить память об этой бойне. Служитель света, переставший быть благородным. У него нет жалости, нет злобы, нет мании убийства. Есть только холодная ненависть и только одна цель. И он достигнет ее любыми способами, оставив за собой руины. Ад надолго запомнит это имя. Но ему все равно, он достигнет Рая. Он - Дэниэл Гарнер, наемный убийца.
Вот так приблизительно можно описать геймплей Painkiller'а. Он не оригинален - нет. Это мы уже встречали много, очень много раз. Но он обладает некоторым шармом, что позволяет ему выделиться из толпы. Его атмосфера не вызывает страх, как в Silent Hill. Играть в Painkiller весело, а главное - не напряжно. Что - то такое было и в Serious Sam, но у меня язык не поворачивается. По геймплею - они как близнецы - братья, но по оформлению:
People Can Fly правильно поняли, что им не избежать вечных сравнений своей игры с "Серьезным Семёном". Поэтому дизайн Piankiller сделали максимально НЕ похожим на Семовский. Если в SS нас ждали веселые пейзажи, по которым бегали толпы смешных монстров, черный юмор и ярко выраженная мультяшность главного героя, то в Painkiller мы увидим мрачное, готическое оформление уровней. Мы на протяжении игры фактически не увидим яркого света, все чаще черный, или темно - красный. Дэниэл Гарнер тут - танк, не обремененный такими чувствами, как жалость и сострадание. Скажу честно, без образа главного героя игра стала бы намного хуже. Сначала, правда, испытываешь к нему неуважение, но потом постепенно вживаешься в роль хладнокровного убийцы - и играть становится действительно интересно.
Однако были проекты, которые обладали данными достоинствами, но не снискали популярности, среди игровой общественности. В этих играх не было изюминки.
А вот в Painkiller изюминка есть. О картах Таро слыхали? Нет? А жаль - это вещь даже полезная, а на высоких уровнях сложности подчас незаменимая. Как их добывать? Проходя уровни, выполняя специфические условия. Например, пройти уровень без брони, или только пользуясь оружием "Painkiller" (он нем позже), или став несколько раз метаморфом:
Стоп. Вы не знаете, как это, быть метаморфом? А зря - это приятно. Дело в том, что аптечек, как и в Bloodrayne, в PK почти нет. Но зато когда мы убиваем монстра из не выпадает...эээ:можно сказать, душа. Эдакий белый сгусток. Поглатив этот густок, к нам прибавляется 1 процент жизни. Ничего особенно, да? Зато когда мы поглощаем 66 душ:мы становимся метаморфом. Таким себе ангелом - карателем.Становимся круты до невозможности, монстры вокруг мрут, словно мухи, мир становиться черно - белым и его черты смазываются. К сожалению, режим метаморфа длится очень недолго.
Но вернемся к нашим баранам, то есть к картам. Карты бывают 2 типов: серебряные и золотые. Но каждая стоит денег (в валюте Painkiller'а). В общем на одну миссию на можно взять 2 серебряные и 3 золотые карты. Серебряные действуют, пока находятся в руках, а золотые - одноразовые. Некоторые из серебряных карт очень полезны - например, повышают кол-во жизней до 150. Кстати, все золотые карты используются одновременно - тут можно поэкспериментировать и создать убойные комбинации карт.
Всего на нашей дороге в ад попадется 24 таких карточки. А если пройти игру на уровне сложности Nightmare и собрать 23 карты, то нам откроется уровень Insanity - венец "лестницы усложнения жизни", закончива который вы сможете созерцать альтернативный вариант концовки.
Деньги, карты, два ствола
Ну а теперь речь пойдет об очень важной части каждого шутера - оружии. Забудьте о десятках "реалистично воссозданных" типов оружия. Всего 5 штук, и у каждого есть свой альтернативный режим огня. Да, всего лишь 5, но каких!Разработчики решили брать не количеством, а качеством. По правде говоря, мне гораздо приятней иметь в арсенале десяток - другой стволов, однако с этим можно смириться. Опишу пару самых любимых стволов. Первое оружие - Painkiller. Вот уж действительно "убийца боли". Являет собой некий вентилятор с острыми, как бритва крыльями. Это оружие является моим самым любимым, и большую часть игры я проходил именно с ним. Монстры разлетаются на десятки маленьких кусочков. Невозможно описать, когда, набравшись смелости, прыгаешь в самую гущу монстров с они пейнкиллером:альтернативный режим игры не впечатлил, зато тут можно изрядно позабавиться. Он представляет из себя пушку, которая выпускает некий энергетический луч. И я не завидую тому монстру, который на этот луч напорится...
Второе любимое оружие - это коломет. Как красиво смотрятся монстры, приколотые к стенам:это действительно классно, давно такого не видел. 5 баллов.
Глаза на ужин
Графическое оформление Painkiller'a на достаточно высоком уровне. Не ждите тут бескрайних пейзажей или точечной прорисовки, но картинка радует глаз. Знаете, есть игры, где художественное оформление может заставить игрока забыть даже самые очевидные ляпы. PK - одна из таких игр. Монстры радуют глаз. Их прорисовывали действительно с вниманием и любовью. Каждый монстр - самобытен. Тут нет клонов. Мрачные готические пейзажи выглядят действительно реалистично. Так что к графике особых претензий особых нет.
Отдельное спасибо хочется сказать дизайнерам уровней - они просто великолепны. К тому же, очень разнообразные: от псих. больницы до оперы, от ледяного моста до горнил ада. Если приглядеться к стенам, то можно часто увидеть мрачные послания главному герою.
Отдельных слов заслуживает озвучка. Мощный драйв не дает расслабляться. Музыка - единственная безупречная часть игры. Она достойна занесения в плейлист и повторного прослушивания, а это самая большая награда.
Мультиплеер
Мультиплеер в игре на высоте. Очень редко молодую, непроверенную игру зачисляют в список игр, по которым проводятся профессиональные чемпионаты. Так что результат говорит сам за себя.
В режиме Fair play у геймеров вообще нет оружия - оно автоматически у всех меняются на другое в самый непредсказуемый момент. Очень веселый режим.
А режиме People can Fly противника можно убить только когда он в воздухе. Единственое наше оружие - гранатомет. А как заставить человека летать? Стрелять под ноги. А если считать, что с дальнего расстояние человек может увернуться от ракеты, то тут первое место замиют дуели 1х1 на маленьких площадках.
Heaven's got a hitman
Итого:Получили ли мы эпохальную игру? Нет, ни в коем случае. В ней нет прорывов, не кардинальных нововведений. Зато играть в нее интересно, а это в игре главное.
Плюсы:Динамичный геймплей, Красивая графика, отличная музыка, интересный мультиплеер, приличный AI - одна чаша весов.
Минусы:Однообразие в миссиях, однообразный гемплей, небольшщое количество стволов - другая чаша.
Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский
Вместо самого себя
А вам нравится футбол? Вы любите постоянные проигрыши наших команд, прощаете нечестных судьей, да и всё остальное? А может вы, не представляете жизнь без командных игр? Эти пасы в никуда и глупости партнеров? Да вы не любите футбол. Никто не сможет обмануть меня. Вы просто ненавидите его. Он ужасен.
А мы верили
Интересно, но что я наделся увидеть в третьей части Pro Evolution Soccer. Рассчитывал ли я на новое слово в жанре? Либо мне приходила мысль о чём-то гораздо худшем? Нет, так-так я просто знал и верил. Ведь давным-давно заявившая о себе серия даже до сегодняшних дней не дает спать спокойно многим фанам EA Sports. Хоть Pro Evolution Soccer и не отправлялся каждый год в печать, добавляя к себе заветную единичку, но он смог показать, что такое настоящий футбол и дал европейцам ещё один шанс призадуматься о главном. А выпустив целые две части Konami решила выпустить третью, дабы показать нам ещё один хороший футбол с хорошими старыми традициями.
Вспомнить всё
История конечно вещь приятная, но и о работе забывать не стоит. А всё, изложенное выше, является лишь небольшим экскурсом в биографию Pro Evolution Soccer. Хоть он без дат и точных мест, но описывает всё, что нам потребуется, на этот раз. Pro Evolution Soccer 3 – настоящий футбол. Именно так описывают игру на различных форумах, посвящённых симуляторам. А вот, правда, это, или нет, мы попробуем разобраться в нашем обзоре. Многие возьмутся оценивать Pro Evolution Soccer 3 с первого взгляда, но их мнение будет ошибочно, хотя нет, ведь усевшись поиграть пару минут, вы окунётесь в мир спорта на целый час, а то и больше. Игра затянет вас на столько, сколько и потребуется, дабы показать, что такое футбол. Вы поймете, что такое настоящий геймплей. Увидите ту графику, которая должна быть присуща в каждом симуляторе, а опускаться ниже её уровня крайне не желательно. Хотя красота не так и важна, но ведь, сколько игр было отвергнуто из-за неё. К счастью, Pro Evolution Soccer 3 выглядит весьма приемлемо даже по сегодняшним меркам. Игра не использует вторые шейдеры. А стадион не начнёт отображаться в очках Давидса. Игра покажет лишь то, что нужно увидеть нам. Красивые удары и варианты приема мяча. Покажет радость футболиста после забитого гола и разочарование после пропущенного. У вас с трудом получится спутать двух форвардов, даже с самой дальней точки стадиона. Да ещё табло присутствует. Графика не напрягает множеством текстур, а игра запустится даже на слабых машинах. А что ещё нужно для футбола? Играя в Pro Evolution Soccer 3 после Fifa, все обратят внимание на игроков. Их движения на столько разнообразны и красивы, что всё это напоминает прямую трансляцию, а не игровой симулятор. Иногда забитые голы приятно пересматривать даже несколько раз. Очень красиво сделана игра головой. Игроки могут не дотягиваться до мяча, а неправильный угол удара не добавит нам точности. И даже такие углубления симулятора не портят геймплей. В игру очень приятно играть, так же, как и смотреть матч сборной Бразилии и сборной Германии. А согласитесь, это куда красивее, чем матч Днепро - Зенит. В отличие от конкурентов, творение Konami получился очень динамичным. Вступительный ролик выглядит весьма симпатично и добавляет желания быстрее включить игру. Во время повторов, компьютер сам знает, когда нужно “притормозить” и с какого ракурса показать, что бы мы смогли оценить все красоты пропущенного или забитого гола. По началу, проигрыши станут неотъемлемым атрибутом игры. Если в Fifa 2004 счёт 6:0 будет привычным делом после двух-трёх недель игры, то в нашем случае, такое не пройдет. Возможно потом, после месяца тренировок, вы и будете выигрывать по-крупному. Но по началу играть слишком сложно, возможно из-за этого Pro Evolution Soccer 3 и получил прозвище, настоящий футбол. К счастью разработчики вспомнили о нас, профессиональных футболеррах, и ввели в игру широкий выбор тренировок, от обычного дриблинга до серьезных финтов с последующими ударами. Также нам дадут шанс управлять вратарём, что весьма удобно при выходе один на один. С клавиатуры, управление голкипером весьма разочаровало, так как в большинстве случаев не успеваешь нажать нужную клавишу. На клавиатуре, даже пенальти превращается в весьма трудоемкий процесс. Поэтому, советую купить геймпад, так будет лучше. Комментатор также неплохо справляется с поставленной задачей. Иногда словарный запас кажется небольшим, но это можно простить, ведь комментирование матча весьма трудный процесс. А так, ещё один шаг к реальности. В начале могут возникнуть небольшие проблемы с управлением, ведь игру портировали с Sony Play Station II(Pc only and forever! - прим.ред.). Именно на неё игра была выпущен в первый раз. Так что если у вас клавиатура, отчаиваться стоит, но не сильно. Всё можно настроить, но лучше прикупить джойстик. А, учитывая количество портированных игр, вы не останетесь в проигрыше. Ведь даже настройки управления сделаны, ориентировочно джойстика. В целом меню игры удобное и серьезных нареканий не вызывает, но ошибки есть. Всё выглядит немного темновато, да и, опять же, рассчитано под геймпад. Одним из минусов игры, конечно же, стало малое количество команд. Доступно всего 56 сборных и 65 клубов. На первый взгляд числа впечатляют, но если присмотреться, то большинство из них мало популярны, а присутствие сборной совсем не означает присутствие клуба данной страны. Но, к счастью, на этот раз не забыты и мы. Присутствуют российская и украинская сборные, а вот клубы, по неизвестным причинам нам не показали. Спасибо и на этом. Заметную ошибку, разработчики допустили в дружеских играх. Оказывается, что матч Ювентус – сборная Украины, вполне осуществляемая вещь. Да, теперь сборные играют против клубов, весьма забавное занятие.
Вывод: Вам всё ещё нравится футбол? Не хотите отказаться от этого глупого занятия? Всё ещё продолжаете избивать мячи с надеждой попасть в ворота? Забудьте, сегодня это уже не в моде. Мечтаете играть с умным товарищем не выходя из дома? Не хотите пачкать себя с ног до головы? Желаете футбола? Играйте на здоровье. Теперь это стало доступно. Хоть полным заменителем продукт назвать нельзя, но когда за окном снег, а температура не поднимается выше нуля, то попробуйте Pro Evolution Soccer 3 – надеюсь, вам понравится.
Плюсы: Небольшие системные требования, хороший геймплей, приятная графика, умный AI.
Минусы: Малое количество команд, проблемы при игре на клавиатуре, матчи сборная – клуб.
Автор: Юрий "Helix" Говорун