TimeZero: Апокалипсис никто не отменял
Конечно же, у большинства из нас есть любимая игра. Рано или поздно мы находим именно тот виртуальный мир, частичкой которого, пусть на время, становимся. Однако за долгую историю компьютерных игр очень немного появлялось миров, которые могли бы стать претендентами для такого выбора. И уж совсем единицы из них – игры, которые смогли одновременно втянуть в себя миллионы людей по всему земному шару: Prince of Persia, Doom, UFO: Enemy Unknown, Warcraft, Fallout, Thief, Quake… все эти названия навечно занесены в золотую книгу мировой игровой индустрии.
На мой взгляд, большинство игр обладает весьма существенным недостатком – в них можно выживать, но не жить, можно убивать монстров, выполнять квесты (очень интересные порой), играть, как будто читаешь книгу. Но самому писать эту книгу – нельзя. К сожалению, не научились еще игроделы создавать ИИ, подобный человеческому. Отсюда и появилась идея создания ролевых он-лайн игр. Ведь в последнее время популярность Интернета возросла в десятки раз, и продолжает расти. Поэтому создание таких игр просто стало насущной необходимостью.
Несколько лет назад, когда эта область развлечений только-только начинала развиваться, в России появилась первая многопользовательская on-line игра. Далее стали появляться многочисленные последователи-клоны. И хотя общий антураж этих игр иногда кардинально различался – система боя оставалась неизменной и… близкой к примитивной. Играть в них стало неинтересно. А пару месяцев назад я зашел на TimeZero.ru… и увидел именно тот проект, о котором мы будем сегодня говорить.
Война без особых причин…
Ударная волна…наверное, никто из живых не может описать то чувство, которое охватывает человека при осознании того, что через пару секунд от него останется только пепел. И мы можем лишь догадываться о том, что думали те люди, которые пали, когда случилось это…
Сейчас никто не помнит, когда случилась она…первая ядерная война в истории человечества. Истинные ее причины остались неизвестны – просто какой-то безумный лидер дал приказ нажать на роковую кнопку. Страдания, радиационное излучение, мучительный вой ветра сплелись в одно целое и создали гармонию… смерти. Сначала выжили миллионы – но радиация и болезни не имеют жалости. В горах, в пещерах и лесных чащах умирали оставшиеся в живых, такие ценные и такие хрупкие, что сложно даже представить.
Но то, что создавалось природой миллионами лет не уничтожить одним нажатием кнопки. Покрытая язвами и воронками от бомб, Земля продолжала хранить в себе жизнь и существовать. Наступила ядерная зима – но убивать ей было некого. На поверхности уже почти никого не осталось – люди переселились в бункеры, ставшие городами. Земля продолжала давать жизнь – пусть несколько иную, агрессивную, но жизнь. Крысы, которые вследствие радиации стали мутантами, вжики - опасные летающие существа, вероятно, пошли от насекомых. Были и еще более смертоносные индивиды, убийственные желеобразные существа,…но даже не это важно. Самое главное - в развалинах городов стали замечать неясные существа, похожие на человека сложением, но не внешностью… Вероятно, в прошлом - потомки людей, выживших в катастрофе и оставшихся на поверхности. Новая Земля изменила их до неузнаваемости. Она жестоко отплатила существам, почти погубившим ее.
Но все же, хотя человечество не погибло и даже продолжало развиваться. Были достигнуты значительные успехи в науке и медицине, развивались мистические теории и загадочная псионика. Человечеству потребовалось пространство. Люди – не кроты и рано или поздно они должны вылезти на поверхность. Вся сила научной мысли была направлена на решение этой проблемы. И, наконец пришел, успех. Разработано вещество, которое позволило человеческому организму противостоять мутагенным реакциям - после десятков лет заточения человек выбрался наружу. С этого времени началась новая эра. Эра Точки Отсчета.
Вот такой сюжет. С первого взгляда очень напоминает Fallout, неправда ли? Да, напоминает. Но, в отличие от безликих клонов “великого и ужасного”, тут существует стимул игры – человечество только начинает развиваться, так почему бы не помочь ему в этом? Новые открытия, новые интересные факты, новые существа – это не ограничено слабыми рамками нашего времени.
Опасная трясина – наш лучший друг
Рассказ о геймплее TimeZero хотелось бы начать с одного очень важного момента – системы боя. Забудьте об игре в угадалки – здесь все куда более развито, чем в системе “выбор удара – выбор блока”. Ведь в последнем случае наш шанс победить, при равных силах, грубо говоря, являлся 50%. Тут действует тактическое мышление. Все дело в том, что бой в ТО происходит на отдельной карте, с разными природными объектами (камни, ямы, кусты и т.п) и руинами человеческих творений (чаще всего –разрушенные стены), за которыми можно удачно спрятаться. Плюс ко всему, благодаря такому исполнению боя в игру можно гармонично ввести различные виды стрелкового оружия.
Таким образом, у каждого игрока есть возможность самому повлиять на тактику ведения схватки – вы можете стать чистым “снайпером” и стрелять только из огнестрельного оружия, а можете стать мастером ближнего боя – и драться разнообразным холодным оружием. Чтобы развеять сомнения, замечу, что TimeZero игра все-таки пошаговая, но тут тоже есть свои нюансы. У каждого игрока ТО есть определенное количество Очков Действия (ОД), которые он может использовать, чтобы выполнить за свой ход какие-то действия: он может приседать, переходить в режим бега, стрелять, бить ножом, подбирать предметы с поля боя и прочее. Каждое из этих свершений требует установленное количество ОД – так что игрок сам в праве решать, что он будет делать на следующий ход.
Вот тут-то мы плавно переходим к другому вопросу – ролевой системе игры. Ведь почему, к примеру, у персонажей старших уровней больше ОД, чем у младших. Всем этим занимается достаточно сложно построенная ролевая система. Всего характеристик шесть: Сила, Ловкость, Интуиция, Выносливость, Меткость и Интеллект. Причем каждый из этих параметров в какой-то мере влияет буквально на каждую сторону геймплея. На самом деле, общие формулы взаимодействия статов, вероятно, довольно громоздки – так как даже сейчас игроками еще в точности не выявлено, какой параметр и с какой силой влияет на что-либо. Все ориентируются, в основном, руководствуясь здравым смыслом: Сила – больше повреждений, ловкость – вероятность попадания, выносливость – количество ОД и прочее.
Очень часто в игровом чате можно услышать вопросы только что прокачавших себе уровень – какие параметры поднимать? И опять-таки, тут все зависит от того, какой цели вы намереваетесь добиться в игре. Поэтому об этом стоит задумываться даже на первых левелах – чтобы потом получился грамотно прокачанный персонаж. Кстати, относительно недавно создатели ввели в игру такое понятие, как “генетика”, которым можно воспользоваться в больнице на центральной площади главного города. Именно благодаря генетике игроки, которые совсем уж неудачно распределили статы, могут их поменять. Правда, стоит сия услуга достаточно дорого, поэтому настоятельно рекомендую хорошенько подумать перед тем, как нажимать кнопку “сохранить параметры персонажа”.
Я бы в универ пошел, пусть меня научат
Но какой бы ни была ролевая система, без хорошего геймплея игра наскучила бы в момент. Тем не менее, игра TimeZero вот уже который месяц живет и процветает. А почему? Потому что игра, в отличие от многих других, не надоедает. Тут весь огромный мир у твоих ног – другое дело, насколько сильно ты сможешь его исследовать. Сейчас в игре существует один полноценный город New Moscow, также в ближайшем времени откроется еще один город – Oasis. У New Moscow имеется полностью развитая инфраструктура: арена, больница, портал, федеральный магазин, почта, полицейский участок, начальный “арсенал”, банк, университет, резиденция администрации – причем все функционирует в полную силу и каждое из зданий рано или поздно понадобится игроку. Также существуют базы отдельных групп игроков, есть даже каторга, куда отправляют провинившихся.
Игрокам первых двух уровней целесообразней всего проводить бои на арене и получать за это опыт – так как у них нет ни средств, ни даже разрешения спускаться в шахты. На арене, в принципе, ничего особенного не происходит. Игроки соревнуются друг с другом, используют разные тактики и прочее. Весьма удачный шаг разработчиков – перед тем, как открывать игроку путь в большой мир он имеет возможность набраться опыта, выбрать какую-то тактику и только потом начинать свое путешествие по TimeZero. Также на арене присутствует возможность боя с монстром – но это только для персонажей до 4-го уровня. Аналогично для персонажей 1-3 левелов лечение в больнице бесплатно – остальным приходится платить 2 монеты. Сумма для старших уровней очень незначительная, однако, у начинающих игроков зачастую просто не хватает денег на лечение.
Далее на арене существует возможность групповых боев и боев на деньги. К слову, игрокам третьего и выше левелов доступна возможность тренировочных боев: на ножах, на легком стрелковом, на среднем стрелковом и на тяжелом стрелковом оружии. В боях такого рода нам в самом начале боя выдают вооружение (одинаковое для каждого из игроков) и благодаря этому мы прокачиваем навыки владения, которых всего девять: владение холодным оружием, легким, средним и тяжелым, владение метательным и энергетическим оружием, а также медицина, минирование и электроника. Названия навыков говорят сами за себя, а повышаются они по мере использования.
Когда первые 2 уровня преодолены, в жизни игрока наступает второй этап. Он теперь может ходить в шахту. В шахте же, передвигаясь по игровым клеточкам, игрок натыкается на крыс, которых он, собственно, и должен убивать. Иногда из них выпадают так называемые ресурсы – специальные материалы – их можно обменять в комиссионном отделе магазина или продать кому-то из других игроков. Каждый ресурс имеет свою цену – и тут в дело вступает дипломатия. Ведь магазин покупает ресурсы по очень низким ценам – а денег хочется побольше, начинаются торговые баталии. Куплю подешевле, продам подороже, там договорюсь перепродать, так скуплю оптом – прямо-таки мини-биржа.
В игре присутствует такое понятие, как профессия. Причем, в отличие от других он-лайн игр, свою профессию игрок может получить даже имея третий левел – но большинство профессий могут освоить игроки только высших уровней, так как для ее получения геймер должен выполнить определенный квест и заплатить некоторое количество денег за сертификацию. Отмечу, что именно профессия точно рисует траекторию жизни игрока в TimeZero – благодаря ей вы определяете круг дел, которыми вы будете заниматься в ТО. У каждого человека, выполнившего задание, появляется счетчик его профессионализма – измеряется он по 100-бальной шкале. Профессию поменять можно – но тогда приходится начинать все сначала.
Сами виды деятельности тоже весьма интересны …каждый из них представляет отдельную отрасль в жизни ТО, а их совокупность формирует общее благосостояние этого мира. Так, например, старатели – это опытные горняки, костяк TimeZero. Большую часть времени они проводят в шахтах и добывают ресурсы. Инженеры исследуют новые технологии, делают чертежи и отдают на заводы делать вещи из тех же ресурсов. То есть экономическая система ТО обращена внутрь себя, что очень радует – тут все при деле и взаимодействуют друг с другом. Также разработчики не побоялись ввести в игру сторону bad guys – так называемых корсаров. А есть чистые good guys – полиция, которая имеет полное право убивать корсаров. Есть наемники – нейтральная сторона, сталкеры – странники по пустошам и многие другие.
Красота для глаза
Какой коннект сможет выдержать интерактивный трехмерный мир? Даже если была бы возможность выкачать клиент – вытянуть из Сети 1-2 гигабайта могут единицы. Так что создавать такой мир просто нецелесообразно. TimeZero же выполнена в классическом изометрическом 3-D. Движок, написанный на flash, позволяет создателям сделать клиент регулярно его обновлять без особого ущерба для игроков (каждое обновление весит всего около 700 кб, а полная версия – 3 Мб, что не так уж много). Дизайн TimeZero очень продуман – действительно проникаешься атмосферой мира, пережившего самую чудовищную катастрофу – а разве не этого мечтают добиться создатели буквально каждой игры? Из минусов можно сказать, что броня и оружия, которые навешаны на игрока, не отображаются на фигурке на боевом поле. А еще – пока мало монстров. Мало разновидностей – но это дело поправимое и со временем, надеемся, их количество увеличат.
Музыка и звуки. Звуки выполнены на высоком уровне. Наушники дают предупреждение в начале боя, о ресурсе, выпавшем из монстра, озвучены удары и выстрелы.
А музыка…как таковой ее в игре нет – зато можно зайти на специальную страницу на официальном сайте TimeZero где выложены ОСТы на тематику Точки Отсчета. Могу сказать одно – мне они понравились.
Послесловие
В заключение могу отметить, что TimeZero – он-лайн игра для всех классов геймеров, очень широкой возрастной группы и игровых предпочтений. Тут каждый сможет найти для себя занятие. В любом случае, заходите на TimeZero.ru – регистрируйтесь и начинайте свою линию Судьбы…У меня все. Удачи!
Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский
В предверье выхода новой военной стратегии «Карибский кризис» мы решили задать кампании G5Software несколько вопросов, касающихся непосредственно самой игры.
На вопросы отвечает Сергей Сизов (далее - СС), менеджер проекта «Карибский Кризис».
GameGuru: Здравствуйте, господа. Ну, для начала, разъясните нам, в чём суть игры – каков её сюжет? Ведь некоторые уже и позабыли, что происходило в СССР в 1962 году.
СС: Здравствуйте. Хорошо, давайте вспомним, что же происходило в 1962 году и что этому предшествовало. В 1962 году между СССР и США произошло столкновение, которое считается одним из самых серьезных конфликтов между двумя супер державами за всю историю. Началось все с того, что на Кубе был свергнут режим Батисты – ставленика Соединенных Штатов. Революционеры во главе с Фиделем Кастро выбирают для Кубы социалистический путь развития. В стране начинается национализация собственности, которая в основном принадлежала американцам. Один за одним в руки нового правительства попадают производства, банки, владельцами которых являлись граждане США, а взамен им предлагаю жалкий пакет акций. Согласитесь, обидно, когда просто так отнимают все, что нажито непосильным трудом …. кубинцев. Как следствие, реакция штатов не заставила себя ждать. Пытаясь вернуть режим Батисты ЦРУ начинает поддерживать контрреволюционеров. Приверженцы Батисты на деньги ЦРУ производят ряд десантирований на берега Кубы, но это не приносит успеха – революционные силы каждый раз уничтожают десант. Также было совершенно несколько неудачных покушений на Фиделя Кастро. В общем, США изо всех сил старались вернуть себе некогда сговорчивую Кубу. Здесь и вмешивается СССР. Во-первых, терять новоиспеченную социалистическую страну было не в планах Москвы. Ну а во-вторых, это был прекрасный шанс насолить США. Никита Сергеевич Хрущев сказал тогда министру обороны Родиону Малиновскому: "Почему бы не запустить ежа дяде Сэму в штаны?".
Кубе было предложено в целях обороны размещение нацеленных на США ракет с ядерными боеголовками. Так, в ходе операции «Анадырь» на остров, расположенный в 11 тыс. км от СССР и в 150 км от США, были тайно доставлены 50 тыс. советских солдат и офицеров, артилерия, танки, и 42 ракеты среднего радиуса действия. Факт монтажа был установлен американскими самолетами разведчиками U-2, в результате чего в Белый дом попали соответствующие фотографии. И тут началось. Кеннеди объявляет о блокаде Кубы и заявляет о том, что на острове русские разместили ракетную базу. Ну а то, что в то время в Турции стояли американские ракеты с ядерными боеголовками и угадайте, на кого они были нацелены – это конечно ничего. Не смотря на заявления Белого дома, Москва все отрицает. Ведется ожесточенная война пропаганды в печати, но перейти к реальным боевым действиям Кеннеди и Хрущев не решаются... Здесь мы остановимся. Дальше будет два пути развития событий. В реальности Хрущев и Кеннеди все-таки договорились и с Кубы была снята блокада, а СССР в свою очередь вывез ракеты с острова. В нашей игре события происходят иначе. Давайте представим, что не сдержали нервы у лидеров супердержав или они пошли на ходу у военных, или еще что. Представим, что третья мировая все-таки началась.
В следствие ядерных ударов были уничтожены крупные города Европы, США, Советского Союза. Куба была просто стерта с лица земли. С этого момента и начинается наша игра. Задумайтесь, во что бы превратился мир после ядерной войны. Каковы были бы последствия?
Большая часть суши стала непригодной для жизни. Не хватает чистых ресурсов. Дальнейшее использование ядерного оружия приведет к уничтожению всего человечества. Теперь начинается вторая фаза войны: война обычными средствами за читые ресурсы, за выживание. Вот это и является отправной точкой в игре «Карибский Кризис».
GameGuru: Жанр вашей игры – военная стратегия с пошаговым оперативным режимом и тактическими боями в реальном времени. Что это значит?
СС: Это означает, что мы совместили TBS и RTS в одной игре. В «Карибском Кризисе» есть два режима игры: оперативный и тактический. Оперативный режим представляет из себя глобальную карту боевых действий с нанесенной линией фронта, войсковыми соединениями, стратегическими объектами, сценарными миссииями. Играя в этом режиме мы може передвигать наши войска, объединять их, направлять на стратегические объекты или сценарные миссии. Сделав свой шаг, мы передаем ход противнику и он также выполняет определенные манипуляции со своими войсками. Как будто два генерала передвигают флажки своих войск на карте стремясь занять ту или иную позицию, продвинуться в том или ином направлении. В оперативном режиме вы можете напрвить свойка на сценарную миссию, захватить стратегический объект (склады, заводы, аэродромы, и так далее), или же напасть на соединения противника. Так вот, когда вы в пошаговом режиме достиги противника, объекта, или миссии, вы и переходите в тактический режим – непосредственно на поле боя. Стоит отметить, что только сценарные миссии являются обезательными так как играют ключевую роль при прохождении главы. Миссии за стратегические объекты не являются обязательными, но их прохождение дает игроку определенное превосходство. Например, захватив вражеский нефтеперерабатывающий завод, мы решаем проблему обеспечения топливом. Захватив вражеский аэродром мы лишаем врага поддержски с воздуха в радиусе действия аэродрома, и обеспечиваем присутствие уже своей авиации в этом регионе. Это важно, если радиус действия покрывает какую-нибудь важную для нас миссию или объект (это будет видно на карте оперативного режима) и, не захватив преждевременно аэродром, мы оказываемся с противником в неравных условиях. Вражеские бомбардировщики и штурмовики не дадут покоя. Помимо сценарных миссий и миссий за стратегические объекты в игре будут рандомные миссии, число которых близко к безконечности. Они будут представлять из себя локальные стычки с противником, которые просто
Как видно из вышесказанного, оперативный режим представляет собой другой уровень стратегии – более глобальный. Здесь игроку предстоит самому принимать решения, по какому продвигаться флангу, какие войска с собой брать, и так далее. Здесь больше ответственности, но зато здесь отдаете приказы вы, а не кто-либо другой.
GameGuru: Будут ли соответствовать юниты оригиналам 1962 года? Я слышал, что у вас есть историк-консультант, который помогает вам и снабжает вас разнообразной исторической информацией. Это правда?
СС: Да, это правда, у нас есть военный историк-консультант, который снабжает нас всей необходимой информацией. Вообще мы использовали все доступные ресурсы: изучали специализированную литературу, посещали соответствующие музеи, и так далее. Поэтому, заверяю вас, что техника будет соответствовать своим оригиналам. Причем не только с визуальной точки зрения, но и касательно своих технических параметров. Вообще в таком деле все нужно делать с наибольшей точностью. Хотя мы и показываем альтернативную историю, но все остальное соответствует реальности.
GameGuru: Сколько кампаний и какие предстанут перед нами в «Карибском кризисе»?
СС: Чтобы ответить на этот вопрос нужно рассмотерть ситуацию, которая сложилась на тот момент. Ни для кого не секрет, что в товремя было всего лишь две супер державы и именно в их руках находилось самое современное оружие. К томуже гонка вооружений только способствовала наращиванию военного потенциала обеих стран. Соответственно будут СССР и США. Но США еще образует альянс с Англией. Кстати, взгляните сейчас на отношения США и Англии – схожая ситуация, хоть и в политическом плане, но все же. В свою очередь Франция и Германия также образуют союз. Итак, мы имеем три кампании: СССР, США-Англия, Франция-Германия. Но мы забыли еще об одной стране. Это Китай. Не смотря на слабую и старую технику, Китай обладает одним неоспоримым преимуществом. Думаю, что вы уже догадались о чем я говорю. Это люди. Причем, использовать их командование Китая будет иногда очень своеобразно. Например, вы играете за Советский Союз и на данной карте вы встретили Китайскую армию. Воюете себе как обычно применяя артиллерию, бронетехнику, и так далее. И вот вы видите, как в ваше сторону несется орда бешенных китайцев. И для вас будет счастье, если вы успеете уничтожить их до того, как они подберуться к вашим войскам. Почему? Да потому что это камикадзе. Приблизившись к вашим войскам, они взрывают себя, а вместе с тем и вашу технику. И на месте ваших войск остаются воронки и лужи крови. Это я все к тому, что каждая кампания будет отличаться друг от друга не только техникой, но и особенностями тактики ведения боевых действий. Выявить все плюсы данной кампании и с умом их использовать – вот задача, которую предстоит решить игрокам.
GameGuru: Много было разговоров о том, что движок «Карибского кризиса» будет построен на основе движка «Блицкрига». Какие изменения претерпит движок игры?
СС: Да, действительно, за основу был взят движок «Блицкрига». Но в процессе разработки он претерпел значительные изменения и на выходе мы получили совершенно новую игру с новым сеттингом, техникой, тактикой ведения боя, и многим другим. Такие нововведения как зоны заражения, оперативный режим, вертолеты, и прочее потребовали значительных модификаций движка.
GameGuru: Не боитесь, что популярность игры будет не очень-то и большой в связи с тем, что движок «Карибского кризиса» построен на базе движка «Блицкрига», или будет много нововведений?
СС: Честно, не боимся. Потому как дело здесь совсем не в движке, а как вы правильно сказали в нововведениях. Во-первых, это совершенно другой сеттинг - это не игра про Вторую мировую. Во-вторых, здесь совершенно другая техника – техника, которая стояла на вооружении в 1962 году включая такие интересные боевые единицы как вертолеты, ракетные установки, и другие. В-третьих, «Карибский Кризис» совмещает стратегию в реальном времени с пошаговой стратегией. Признаюсь, совмещать два непримеримых жанра - был рискованный шаг, но в итоге мы получили удачный симбиоз, новый жанр, который придется игрокам по вкусу. Я в этом уверен.
И в заключение, Карибский Кризис – это не игра, основаная на уже пройденных сражениях. Это война, которой так и не было. В Ноябре у вас будет возможность принять в ней участие.
GameGuru: Будут ли присутствовать какие-то новые типы техники?
СС: Да, безусловно. В первую очередь это вертолеты, ракетное оружие для поражения воздушных целей, химические войска. Думаю не стоит все перечислять. Стоит лишь сравнить 1962 год с 1941-45 на предмет военного оснащения армий и все станет ясно.
GameGuru: Очень интересная информация попала в сеть по поводу зон заражений в игре. Правда ли, что они будут негативно влиять на юнитов?
СС: Естественно, после применения ядерного оружия часть суши оказалась зараженной. Ядерные удары пришлись по всем стратегически важным объектам. Путь игрока нередко будет пролегать как раз в этих местах и он своими глазами увидит последствия человеческого безумия. Зрелище, я вам скажу, не для слабонервных. Города превратились в развалины, между домами на месте некогда зеленых газонов красуются лужи с химической отравой, а счетчик Гейгера здесь зашкаливает. Обычным юнитам дорога сюда закрыта, так как даже кратковременное пребывание в зоне приведет к неминуемой гибели. Но не все так безнадежно, как может показаться на первый взгляд. Под коммандыванием игрока будут химические войска, которые смогут «расчищать» дорогу для основных сил.
GameGuru: Смогут ли любители военных стратегий заниматься «маппингом»?
СС: Нет, к игре не будет прилагаться редактор.
GameGuru: Насколько большими будут карты в «Карибском кризисе»?
СС: Масштабность карт по сравнению с «Блицкригом» будет увеличена. Размеры карт при столкновении оперативных группировок увеличились до 8х8. Размеры сценарных карт сотавят 12х12, а миссии за стратегические объекты будут проходить на картах размером 6х6.
GameGuru: Будет ли в игре задействован многопользовательский режим?
СС: Да, у игроков будет возможность поиграть по сетке - устроить сетевые бои за облодание чистыми землями, за выживание.
GameGuru: Будьте добры, назовите системные требования к игре.
СС: Минимальные системные требования: Windows 98/ME/2000/XP; Процессор Pentium III 700 Мгц (рекомендуется Pentium 4 1.8 ГГц или лучший); ОЗУ 256 Мб (рекомендуется ОЗУ 512 Мб); видеокарта с ОЗУ 32 Мб (рекомендуется видеокарта с ОЗУ 64 Мб); 2 Гб свободного места на жестком диске; звуковая карта; клавиатура; мышь.
Как вы видите, системные требования к игре «Карибский Кризис» совершенно не высокие и каждый игрок сможет насладиться нашей игрой.
GameGuru: Ну и напоследок: вы уже определились с точной датой релиза игры?
СС: Да, мы планируем отдать мастер в начале ноября, ну а уж когда игра появится на прилавках – это зависит от издателя игры – фирмы 1С. Спасибо вам за интерес к нашим играм! Спасибо за интересные вопросы. Удачи и до скорой встречи!
GameGuru: Спасибо большое за интервью, и удачи вам!
Автор: Руслан "Anderson" Бахтияров
Золото
Я так и не смог простить 1С то, что по их вине умудрился-таки пропустить оригинальных «Космических рейнджеров». Помню, редактор одного глянцевого журнала бросил неприметный диск на стол, продолжая стучать по клавиатуре, редактируя текст очередного начинающего, со словами: «Унеси эту гадость! Второй день не могу ни спать, ни есть, ни работать!» Тем вечером я открыл для себя очаровательную Вселенную Космических Рейджеров. А заодно записал весь пиар-отдел 1С в список - «...» - вырезано цензурой.
К выходу второй части «пропагандисты» подготовились как следует. Где я только не встречал рекламу еще не вышедшей игры: на страницах глянцевых журналов и в Интернете, на специализированных форумах и разнообразных сообществах LifeJournal, хоть сколько-нибудь связанных с компьютерной тематикой. От бесконечной рекламы пестрило в глазах. Начало закрадываться подозрение, что игра может оказаться полным провалом. Почему-то так всегда кажется, когда что-то слишком долго и упорно рекламируют. Вы ведь не думаете, что Тайд-Автомат стирает сам? Как, вы еще кипятите? Ну-ну, ждите в гости трансвестита!
Кашу маслом не испортишь
Но, видимо, Всевышний существует, потому что игра получилась отменной. Все мои опасения оказались ничем иным, как глупыми детскими страхами, связанными с шоком, испытанным после знакомства с Super Mario 2. Это, безусловно, мое самое большое разочарование в этой жизни. В глазах мерещились грозные надписи: Super Reingers, Cosmo Mario, «теперь и на 8-битной приставке!» Спрашивайте в психиатрических лечебницах вашего города!
О сюжете игры можно говорить часами, и в то же самое время, уместить его в трех односложных предложениях. Не верите? Считаем. Спокойствию Вселенной грозят технологически хорошо развитые Доминаторы. Мольбы о спасении направлены почему-то в ваш адрес. Расхлебывайте теперь! Как видите, я вас не обманул. Но за этими тремя предложениями стоит труд нескольких профессиональных сценаристов, объяснивших кто такие Доминаторы, и почему они решили убить-нас-всех-кричите-караул! Даже придраться не к чему. От этого не по себе. Ведь в последнее время стало чуть ли не нормой, что сюжет - слабая сторона большинства игр. Но «Космические рейнджеры 2: Доминаторы» - не большинство, а интеллектуальное меньшинство. Таких игр мало, но они есть и будут. Не смотря ни на что.
А теперь давайте с вами разберемся, во что превратились оригинальные «Космические рейнджеры», и как это отразилось на играбельности продолжения.
До и После
Если кратко, то «Космические рейнджеры 2: Доминаторы» улучшились по всем показателям и лишь текстовые квесты оставляют желать лучшего. Они, к моему глубокому сожалению, оказались не столь захватывающими, как в первой части. Да и их художественное оформление оставляет желать лучшего. Все же, в этом аспекте Elemental Games не удалось повторить прошлогодний успех. Видимо, несколько не хватило времени или таланта художника. А быть может, это только мне во всем чудится недоработки. В тоже время, квесты стали гораздо сложнее и монотоннее. Теперь многое зависит от вашего терпения и желания довести то или иное задание до победного конца. Не всегда это удается, даже если проводить в игре сутки напролет. Такова уж вселенная Космических рейджеров. Со своими странностями и причудами.
Графика не сверкает новизной. Разработчики слегка подправили модели космических кораблей, улучшили их анимацию; космос стал, что ли, реальнее, краше, насыщеннее, ярче. Мозг генерирует сотни эпитетов, и каждый в какой-то мере соответствует этой Вселенной. Описывает ее с той или иной стороны. Это тот космос, о котором я мечтал, когда был совсем мальчишкой...
-Гагарин! Мам, а можно, когда я вырасту, я стану космонавтом? Мам, ну, пожалуйста...
-Конечно милый, конечно!
...космос чарующий и прекрасный, манящий и одновременно с этим пугающий своей глубиной. Кудесники из Elemental Games знают, как завладеть сердцем истинного искателя приключений. А только таким игрокам место в «Космических рейнджерах 2: Доминаторы». Я очень рад, что таких - большинство. Это дает уверенность в завтрашнем дне не только и даже не столько 1С и разработчикам, сколько нам, игрокам, ради кого вся эта каша и была заварена.
Но не стоит полагать, что Космические рейнджеры подверглись сугубо косметическим преобразованиям. Изменились некоторые важные игровые параметры. К примеру, теперь очки опыта вы сможете набрать только за удачно проведенные боевые операции и успешное прохождение нескольких зубодробительных квестов. Старая система по сбору и сдаче протоплазмы ушла в глубокое прошлое. На мой взгляд, это придало игре большую динамичность, что не могло не отразиться на всем геймплее в целом. Играть в Космические рейнджеры стало интереснее в первую очередь любителям боевого пути развития, тогда как мирные жители этой Вселенной почувствовали легкий дискомфорт. Но, как известно, всем не угодишь.
Улучшилась и боевая система. Отныне на ваш корабль можно поставить дополнительные боевые модули, обеспечивающие большую защиту, чем стационарные пушки и броня вместе взятые. Теперь все деньги тратятся на усовершенствование вашего корабля. А на что еще?! Баров-то тут нет!
Реальнее жизни
А еще игра поражает своим реализмом. То есть в принципе, от вас ничего не зависит. Да, вы можете остановить Доминаторов. Да, в ваших силах вернуть Вселенной спокойствие. Но вы можете этого не делать. Пройти мимо сюжета, квестов, сражений. Живите тихой жизнью мелкого торговца, и никто вас не тронет. Теоретически. На практике теория «шальной пули» действует в пятидесяти случаях из ста. Погибнуть стало слишком просто. Но и победить врага не сложно. Шансы на выживание - 50 процентов. Золотая середина. Им это удалось!
В самом начале игры вам предложат выбрать одну из 5 рас, отличающихся друг от друга лишь взаимоотношениями с соседями. Все остальное - ваших рук дело. Равно как и выбор профессии. Хотите стать торговцем - без проблем! Тем более что теперь продать свой товар и получить неплохую выручку стало гораздо проще. Эдакий режим для самых маленьких. Позже можно попробовать себя в роли пирата. Помните - все в ваших руках. Так уж устроена вселенная Космических рейджеров. Так уж устроен этот мир.
Игра-Легенда, игра-Вселенная, игра-Судьба. Оторваться от «Космические рейнджеры 2: Доминаторы» невозможно. Решительно. Это тот проект, сыграть в который стоит. Потому что эта наша с вами жизнь, перенесенная в фантастические космические просторы. Так может, хотя бы для получения эстетического удовлетворения, стоит вечерком сыграть в «Космические рейнджеры 2: Доминаторы», а не в очередной аддон к бездарным The Sims? Подумайте. Что вам интереснее: покупка нового унитаза или защита Вселенное. Если первого, то мы однозначно идем к вам! Сердючка (tm), не отставать!
Плюсы:
1.Игровой процесс
2.Реальность происходящего
3.Сюжет
Минусы:
1.Графика
Оправдались ли ожидания? - Да. Я в таких случаях говорю: революцию не заказывали, зато хороший сиквел получили. Так оно и должно быть. Продолжение лучше оригинала. Закон бытия. Закон игровой индустрии, который в последнее время все реже исполняется. А зря...
МНЕНИЕ РЕДАКЦИИ:
Вадим Милющенко, Главный редактор: 2 недели вычеркнуты из жизни. Спасибо Elemental Games, услужили так услужили!
Автор: Саша Астафьев
Романтика
Солнце, безоблачное небо, пальмы, золотые пески, безграничная водная гладь океана… Согласитесь, каждый из нас в какой-то момент жизни мечтал попасть в эдакий райский уголок, где никакие заботы не смогут дотянутся до нас, и лишь проливной тропический дождь способен омрачить настроение. Однако совсем немногие могут позволить себе отдыхать на курортах.
Сегодня я попытаюсь рассказать вам о новом мире, где, надеюсь, мы сможем ощутить все прелести отдыха в тропиках, а также нажить себе на голову целую кучу проблем. Вы думаете, я говорю о Vice City? Не смешите меня – это лишь подобие Майями. Татуин? Воды маловато. Быть может, Карибский Бассейн? Не совсем то.
Представляю вашему вниманию проект Пираты XXI века, который делает киевская компания DIOsoft, с представителем которой я имел возможность пообщаться.
Welcome to our world, son
Я считаю, что 2004 – год шутеров. Разные и по-своему уникальные, они привлекли внимание миллионов игроков. От ураганного Painkiller до мрачного Doom 3, от атмосферных CoD: United Offensive и MoH: Pacific Assault до прекрасного Half-Life 2, от неординарного Men of Valor до потрясающе колоритного The Chronicles of Riddick: EfBB…
Однако в каждом жанре есть та незаполненная ячейка, тот уголок, который исследован еще не был. Разработчики из DIOsoft решили не идти по протоптанной дорожке, а создать игру, вносящую в жанр FPS что-то новое. А вот что именно – в этом мы и попытаемся разобраться.
Начнем, пожалуй, с главного – с сюжета. К сожалению, должен вас огорчить – ближайшие полгода ничего конкретного о литературной основе этого проекта мы не узнаем. Разработчики не хотят заранее раскрывать все карты. Поэтому на данном этапе нам остается довольствоваться лишь общими фактами.
Итак, у нас в распоряжении один архипелаг островов, один конфликт и три враждующие стороны: американский спецназ, гонконгские триады и современные морские пираты. Причем каждая из них имеет свои интересы в данном регионе и, по-видимому, отступать не собирается. То есть на один конфликт мы будем иметь возможность посмотреть с трех кардинально разных позиций, что должно разнообразить геймплей и сделать игру более разносторонней и неоднозначной.
По всей видимости, Пираты XXI века будут игрой сравнительно линейной. Три игровые ветки и три финала. Но это совершенно не значит, что описываемая игра будет чистым “коридорным” шутером. Помимо основной сюжетной линии, есть целая серия побочных квестов, которые влияют не столько на прохождение игры, сколько на репутацию, благосостояние персонажа, а также на атмосферу, точное определение которой так пока никто дать и не смог. Ведь все мы помним ту же Gothic 2, где побочные квесты порою были куда интересней и живей, нежели само повествование.
Тут же обе этих половинки будут сильны хотя бы потому, что игровые персонажи (NPC) обещают быть колоритными и, главное, уникальными. Здесь мы не встретим ни одинаковых эльфов-справочных автоматов a-la TES3: Morrowind, ни поразительно бестолковых NPC, как в NWN. Каждый герой здесь имеет свою манеру выговора, характер, уникальную внешность, наконец! К слову, большинство персонажей имеют реальных прототипов, однако их черты немного гипертрофированы, как это обычно и делают. Поскольку у каждого важного персонажа есть свой характер и манера поведения, то, играя в разных лагерях, у нас будут складываться совершенно разные точки зрение о данном человеке. С одной стороны – мафиози, добывший богатство нечестным путем, подлый, потакающий своим безумным прихотям. А с другой – добрый, забывчивый, малость подслеповатый старик, который жаждет лишь одного – покоя.
Кстати, хотелось бы отметить, что возможна ситуация, когда каждый из наших героев сможет побывать на одном и том же месте в игровом мире, однако с совершенно иным поручением. Таким образом, жизненные пути главных персонажей пересекаться не будут – что позволяет уйти от ситуации, когда мы “сможем убить сами себя”.
Сам игровой процесс будет условно делиться на миссии, напрямую связанные с сюжетом игры. А в перерыве между заданиями мы сможем заниматься всем, чем душа пожелает. GTA: Vice city, скажете вы? Похоже, да не совсем. Пираты XXI века – игра несколько иной направленности. Таким образом, наш герой не сможет посреди миссии взять и улететь в далекие края. Да и чтобы выполнить основной квест игроку потребуется немало изобретательности и смекалки. Нет, можно, конечно, прикрываясь лишь лбом и имея на вооружении собственные кулаки побежать наводить порядок во вражеской банде, однако успех этого мероприятия более чем сомнителен. А добыть соответствующее обмундирование (которое, кстати, совсем не гарантирует успех) это еще та проблема.
Кроме того, выполнить миссию тоже можно разными путями. И тут каждый выбирает сам для себя, что для него лучше: не думая выбрать самый легкий вариант или же обойтись малой кровью, но прежде более подробно изучить ситуацию.
Отсюда вытекает вопрос: сколько времени нужно будет потратить на прохождение игры? Ответить на этот вопрос на данном этапе разработки очень сложно. Ведь демо-версия, которая должна проходиться за 10 минут, в реальности отнимает около получаса времени – в большинстве случаев все зависит от стиля игры и от целей, которые игрок преследует.
Возвращаясь к теме персонажей, хотелось бы немного рассказать об AI.
В Пиратах XXI века введено такое понятие, как память NPC. Если мы единожды стрельнем в невинного персонажа, то в следующий раз, увидев нас, он просто-напросто убежит. Поэтому играть в Пиратов XXI века надо будет осмотрительно, если не хотите, чтоб местное население шарахалось от одной вашей тени. Не подкачает и Искусственный Интеллект врагов, ведь в список наших недоброжелателей будут входить не только представители животного мира.
Как уже было сказано, события игры будут проходить на архипелаге островов где-то в южных широтах одного из океанов. Этот архипелаг будет включать в себя несколько больших островов с собственной инфраструктурой и целую уйму маленьких клочков суши, некоторые из которых не заселены вообще. И, скажу честно, все выглядит настолько красиво и, главное, гармонично, что порою захватывает дух. Ведь разработчики ездили на различные тропические острова, чтобы сделать фотосъемки, а также набраться “духа тропиков” для создания игры. Пальмы, мягкий песок и спокойные волны океана, омывающие берега, прекрасные девушки-богини прогуливаются по пляжу…хотите все это увидеть?
А поскольку во время игры нам придется путешествовать на большие расстояния, то вполне логично, что в этом нам будут помогать различные транспортные средства. Конечно же, будут присутствовать автомобили, различные средства передвижения по воде, а также воздушный транспорт: гидропланы, вертолеты. К сожалению, пока на вертолетах полетать не удалось, а вот на машине и на катере – получилось. Причем в данном случае разработчики решили сделать очень правильный ход: сама игра проходит в режиме от первого лица, а во время путешествия на транспортных средствах – от третьего. Таким образом, происходит уход от хардкорности геймплея, что делает его более красочным и аркадным. Согласитесь, куда приятней смотреть на живописные пейзажи островов, нежели на серые внутренности автомобиля, которые занимают около 80% экрана.
Обещано и очень большое количество различного оружия. Причем это не “точные копии новейшего вооружения”, как любят писать на коробках разработчики, а реально используемое в данной местности оружие. Например, в игре нет классического автомата Калашникова – тут присутствует его видоизмененная китайская копия с измененными характеристиками (Type 56). Также в игру введено такое понятие, как подводное оружие – опять-таки реально используемое. Например, пистолет, стреляющий гвоздями, на поверхности наносит буквально смехотворный вред, а вот под водой становится чрезвычайно опасный средством убийства. Что ни говори, а за оружие в Пиратах XXI века можно не волноваться. Хотя бы потому, что разработчикам в этом деле помогают консультанты.
Графика в Пиратах XXI века даже на данном этапе находится на высочайшем уровне. Огромные красочные пейзажи захватывают дух не хуже качественного голливудского боевика. Да, есть огрехи, недочеты, однако до релиза еще не так уж и мало времени, все еще будет дорабатываться и улучшаться. Потенциал игрового движка игры (который, кстати, называется, Monstrator) действительно велик. Шейдеры, столь популярный нынче bumpmapping, полностью динамические тени (Splinter Cell отдыхает…), да и физика не подкачала. Видели физику в Half-Life 2? Так вот, даже сейчас интерактивность игрового мира, продуманность динамики твердых тел немногим уступают этому эталону.
Добро пожаловать в рай
Вот и закончилось мое повествование о Пиратах XXI века. Подводя итоги, хочу сказать, что это один из тех немногих случаев, когда я склонен верить разработчикам игры. То, что я увидел, говорит само за себя – детально созданный игровой мир, колоритные персонажи, проработанная физика, прекраснейшая вода и удивительное солнце, заставляющее забыть о невзгодах…
Хотите увидеть больше? Дождитесь игру! Ведь, в сравнении со сроком разработки Half-Life 2 и, тем паче, Doom 3, ждать осталось не так уж долго. Добро пожаловать в рай!
Автор: Кирилл "Arhimond" Новотарский
Повинен смерти!
В последнее время превращение мультфильма в компьютерную игру - дело рискованное и чреватое последствиями. К примеру, «Шрек 2» - безусловный анимационный шедевр, в своем компьютерном воплощении оказался порядочной гадостью, жуткой и смердящей за километр. И если бездарную поделку разработчиков кто-то и купил, так только из-за популярности главного героя игры.
«Алеша Попович и Тугарин Змей» - очередная бездарная игра, созданная на основе неплохого мультфильма. И опять приличные продажи - следствие не таланта разработчиков, а, скорее, аниматоров и сценаристов СТВ и студии Мельница, придумавших сию забавную историю. Эдакий «Наш ответ», «Шрека в утиль!», «Да здравствует революция!». Жаль, правда, что украинские создатели мультфильма не поручили «перенос на дисплей» их детища разработчикам из Киева. Хоть каким-нибудь. Самым никаким. Так как то, что в последнее время клепают создатели эпатажной «Полной трубы», назвать развлечением решительно невозможно!
Как это не удивительно, но в игре нет вообще никаких положительных моментов. Графика - стопроцентная калька из мультфильма, сюжет - лучше уж калька, чем «вот это вот, воняющее в правом нижнем углу». Я вообще не понимаю, как все еще уважаемая мною «1С» могла докатиться до издания этого чуда? Мне, к сожалению, девушке, по всей видимости, малообразованной плохо представляется целевая аудитория этой бездарности.
Дети? Не смешите меня! Нормальный ребенок в «Алешу Поповича и Тугарина Змея» играть не станет. Проверено на племяннике. Малыш выключил компьютер после первых десяти минут знакомства с игрой. Его емкая, но, тем не менее, многоговорящая рецензия: «Глупо». А ребенку ведь только 7 лет! Как бы я тут не распиналась, описывая ужасы этого горе-проекта, ничего оригинальнее, чем «глупо» в голову все равно не лезет. Потому что ребенок прав. Действительно, глупо писать об игре со столь низким рейтингом. Было ли такое в истории GameGuru? Должно быть нет. Ничего, все когда-то случается в первый раз. И даже рейтинг чуть меньше 3 баллов. Заслуженный рейтинг, надо отметить.
В аннотации к игре, разработчики кокетливо намекают на - цитата - «Замечательную музыку и звуковую атмосферу». Вранье! Ни первого, ни второго здесь нет. Идем дальше. «Яркие, запоминающиеся образы персонажей - как уже знакомых по мультфильму, так и абсолютно новых». Вау, да это же Тафт двойная сила! Круто! Яркие, запоминающиеся... Проблема в том, что вовсе не яркие и далеко не запоминающиеся! «...оригинальные аркадные эпизоды». Можно я оставлю без комментариев «оригинальность» этих эпизодов? Спасибо.
Игра ущербна в своей сути. В ней нет ничего, за что мог бы зацепиться глаз. Как и в этом тексте, занимающем чуть больше трех тысяч условно-печатных знаков. Вы не найдете здесь чудных метафор или ярких аллегорий, мастерских олицетворений или других средств выразительности, свойственных хорошему художественному тексту. Потому что писать об убогости хочется убого. С минимум литературных излишеств. Уж лучше я их припасу для стоящих хотя бы беглого просмотра проектов. Думаю, вы поймете меня.
P.S. Заставлять писать комментарии своих коллег я не буду. Договорились? Потому что мучить их этим ужасом не хочется. Жалко.
Автор: Аня Федорова